Dyrektor Oculus VR ds. budowania relacji i przyszłych treści

wywiad z oculus gdc rift 2014
Uczestnik tegorocznej Konferencji Twórców Gier zabiera Oculus Rift na przejażdżkę.

Zaledwie kilka dni przed tym, jak Facebook wstrząsnął światem gier, ogłaszając, że tak się stanie kup Oculus VR za 2 miliardy dolarów rozmawialiśmy z Aaronem Daviesem, szefem ds. relacji z programistami w firmie Oculus i człowiekiem, którego zadaniem było wprowadzenie światowej klasy firm produkujących gry na pokład wirtualnej rzeczywistości. Oczywiście żadna z naszych rozmów nie dotyczyła przejęcia, ale Davies obszernie mówił o rozwoju w początkach VR; jak to wygląda, jak musi rosnąć i co robi Oculus VR, aby dolać oliwy do ognia.

Choć dziwnie jest teraz patrzeć wstecz na ten zapis w świetle tego, co się wydarzyło, uwagi podniesione przez Daviesa pozostają aktualne, niezależnie od tego, czy chodzi o Facebooka, czy bez niego. Oculus będzie nadal opracowywać gogle Rift dla konsumentów w Irvine w Kalifornii. centrali, z tą różnicą, że teraz zespół będzie mógł skorzystać z zasobów i zasięgu Facebooka. Może to być dobra rzecz lub może być zła – i tak naprawdę na dłuższą metę prawdopodobnie okaże się, że będzie to jedno i drugie – ale na razie to, co wiemy o przejęciu, oznacza bardziej rozbudowany system wsparcia, na którym Oculus może polegać, ponieważ pozostaje on kurs.

Polecane filmy

Mając to wszystko na uwadze, oto, co Davies miał do powiedzenia na temat świetlanej przyszłości rzeczywistości wirtualnej.

Ewolucja doświadczenia VR

Jedno z pytań, które pojawia się, gdy doświadczeni gracze po raz pierwszy siadają do sprzętu VR, brzmi: Gdzie jest to, co najważniejsze? Rzeczywistość wirtualna jest obecnie technicznie w powijakach, mimo że pojęcie VR istnieje od ponad 20 lat. Zapytaliśmy więc Daviesa o to, w jaki sposób Oculus będzie dbał o ewolucję doświadczeń dla konsumentów – obecnie i w przyszłości…

Aaron Davies, dyrektor ds. relacji z programistami w Oculus VR
Aaron Davies, dyrektor ds. relacji z programistami w Oculus VR

„Ludzie się dostosują, prawda? Ludzie nabiorą sił w rzeczywistości wirtualnej i nadejdzie moment, w którym nie będziemy musieli już tak bardzo ich ułatwiać. Myślę jednak, że zmieni się przede wszystkim jakość wrażeń po stronie sprzętu i treści. Niekoniecznie mamy zamiar podnieść poprzeczkę i powiedzieć: „OK, teraz jesteśmy na poziomie 1”, a za pięć lat ludzie zaczną zaczynać na poziomie 8. Myślę, że będzie szereg doświadczeń, których ludzie będą chcieli, ale myślę, że doświadczenia i interakcje będą bardziej skomplikowane [w miarę upływu czasu].

„W prostocie zawsze jest coś magicznego. Jeśli się nad tym zastanowić, to samo dotyczy gier innych niż VR. Wszystkie naprawdę dobre gry opierają się na podstawowej mechanice, która jest naprawdę wciągająca, naprawdę zabawna i uzależniająca. Możesz mieć grę, która wygląda naprawdę pięknie, ale ma kiepską rozgrywkę i będzie miała [niski] wynik w serwisie Metacritic. “

Współpraca z wczesnymi programistami VR

Oculus podpisał tylko jedną umowę wydawniczą z CCP przed przejęciem Facebooka, ale firma wykonała (i prawdopodobnie nadal robi) mnóstwo pracy z programistami. I tu właśnie pojawia się rola Daviesa jako szefa ds. relacji z deweloperami. Zapytaliśmy go o proces edukowania twórców treści na temat unikalnych wymagań związanych z tworzeniem treści rzeczywistość wirtualna i jak to się zmieniło, ponieważ technologia nadal robi ogromne postępy w krótkich okresach czasu…

„Zaprojektuj platformę, zachowaj prostotę i spraw, aby była naprawdę zabawna”.

„Kiedyś było to o wiele bardziej reaktywne. Właściwie był taki moment, że czuliśmy, że wiemy, co wszyscy robią w VR. Szybko po prostu nam uciekł. Sprzedaliśmy już ponad 55 000 zestawów deweloperskich. Dowiesz się o rzeczach za pośrednictwem Reddita, Twittera lub czegokolwiek innego, o czym po prostu nie miałeś pojęcia, że ​​się dzieje. Zatem proces ten zmienił się z reaktywnego filtrowania wiadomości przychodzących do skrzynki odbiorczej na bardzo strategiczne podejście do gatunku i możliwości demograficznych, które nadal w dużej mierze pozostają niewykorzystane.

„Wszystkie oczekiwane gatunki i oczekiwane doświadczenia radzą sobie świetnie same w sobie. Naprawdę zagłębiamy się w zielone pola, na których znajdują się RTS-y, platformówki i doświadczenia społecznościowe. Wszystkie te rzeczy, które są nieoczywiste, na nich się teraz skupiamy. Mamy strategiczny plan działania, który obejmuje wszystko, FPS, wyścigi i tak dalej, ale właśnie o to chodzi. Mamy kategoryczny podział, że chcemy mieć pewność, że podczas premiery konsumenckiej pojawi się treść.

Szersze zastosowania dla VR

Niemal od samego początku Oculus dawał jasno do zrozumienia, że ​​długoterminowym celem firmy jest promowanie rzeczywistości wirtualnej jako platformy technologicznej, a nie po prostu postrzeganie jej jako kolejnej wielkiej ewolucji w grach. Davies szczegółowo opowiedział o krokach podjętych przez firmę, aby poszerzyć zakres swojej działalności, mając jednocześnie na uwadze jej stosunkowo niewielki rozmiar. Sytuacja na Facebooku obiecuje w pewnym stopniu zmienić krajobraz Oculusa, ale dokładnie okaże się, w jaki sposób. Ogłoszenie przejęcia wydaje się jasno wskazywać, że Facebook podziela tę samą postawę co Oculus naciska na szerokie wykorzystanie VR, ale niektóre rzeczywiste procesy prawdopodobnie podlegają obecnie ciągłym zmianom, w ślad za: umowa…

„Na początku byliśmy bardzo skupieni na grze. Myślę, że to w porządku, ponieważ technologia gier to wierzchołek włóczni, który pozwala [udowodnić] tę technologię innym branżom. Dojrzeliśmy do tego stopnia, że ​​np. właśnie zatrudniliśmy reżysera filmowego i medialnego, który nastawiony jest na bardziej konsumpcyjne projekty filmowe i panoramę 360. Dotyczy to przemysłu muzycznego, filmowego, symulacji i szkoleń. Zaczynamy więc budować zespół, zarówno z punktu widzenia reprezentacji geograficznej, jak i z punktu widzenia demograficznego lub branżowego. Nie oznacza to, że mamy już osobę, której jedynym zadaniem jest skupianie się na środowisku medycznym, ale jesteśmy wszyscy spędzamy część naszego czasu, znaczną część naszego czasu, koncentrując się na rzeczach niezwiązanych z grami, np Dobrze.

Oculus-armia-2
Rzeczywistość wirtualna ma zastosowanie we wszystkim, od gier po architekturę i szkolenie wojskowe.

„Będzie to ogromna szansa i ogromny przełom dla innych branż. Myślisz o tym, co to oznacza dla wirtualnej teleobecności i wideokonferencji, myślisz o tym, co to oznacza dla nieruchomości i architektury i projektowanie produktów oraz wojsko… więc we wszystkich tych przestrzeniach faktycznie angażujemy się aktywnie, oprócz bardzo specyficznego skupienia się na grach, na którym się skupiamy Posiadać.

„Chcemy dotrzeć do każdej branży. Pytanie brzmi: logistyka i wykonalność. Chodzi o listę rankingową gier, filmów i mediów, komunikacji i zaangażowania społecznego… to są trzy najważniejsze, na których, z perspektywy wolumenu, się skupiamy. Są też branże, które potrzebują więcej pomocy niż inne.

„W dużej mierze kończymy na dobieraniu partnerów, podczas którego ktoś powie: «Hej, mam ten grant» od rządu za X milionów dolarów, potrzebuję kogoś, kto pomoże mi stworzyć wirtualne muzeum. Fantastyczny. Wirtualne muzeum będzie super. My nie zrobimy tego, bo nie mamy czasu… ale mogę wskazać ci gości, którzy zrobili X, Y i Z. Wiele z nich to dobieranie partnerów. Tam, gdzie naprawdę potrzebują pomocy, zwykle jesteśmy zaangażowani, a gdzie mogą sami sobie z tym poradzić, ponieważ robili już podobne rzeczy wcześniej, jest to bardziej odpalona i zapomniana. Macie pakiet SDK, macie dokumentację i wiecie, co robicie.

Zestaw deweloperski Rift drugiej generacji

Najważniejszą wiadomością dla Oculus VR na GDC 2014 było ujawnienie jej Zestaw deweloperski Rift drugiej generacji, bazujący na prototypie Crystal Cove, który zadebiutował na targach CES 2014. Ogromny sukces zestawu deweloperskiego pierwszej generacji z pewnością pomógł przekonać zespół, że wypuszczenie drugiego zestawu miało sens, ale jak powiedział nam Davies, technologia zaszła tak daleko w tak krótkim czasie, że wydanie drugiej generacji było naprawdę konieczność…

„Wychodzi pakiet deweloperski, ponieważ zapewnia zupełnie inne wrażenia. Jeśli cofniemy się do GDC [2013], to był to pierwszy raz, kiedy pokazaliśmy pierwszy zestaw deweloperski. Od tego czasu pokazaliśmy prototyp HD, Crystal Cove, a teraz DK2. To za rok. Co jest szalone, prawda? Z natury rzeczy, zanim coś pokażemy, w centrali mamy już coś nowszego. Jesteśmy jednak bardzo otwarci i przejrzyści.

Zatoka kryształowa Oculus Rift pod pełnym kątem
Przód kryształowej zatoczki Oculus Rift
Kryształowa zatoczka Oculus Rift z kamerą

„Jesteśmy podekscytowani DK2, ponieważ zapewnia programistom z wielu różnych branż. Zasadniczo różne paradygmaty wejścia i wyjścia oraz doświadczenia. Możliwość… zobaczenia książki na stole, pochylenia się i przeczytania tekstu tam, gdzie może być niewidoczny, jeśli stoisz przed nim prosto. To subtelne rzeczy, ale tak naprawdę zasadniczo zmieniają to, co ludzie mogą robić w rzeczywistości wirtualnej. Do tego dochodzi jakość, niska trwałość [która ogranicza rozmycie w ruchu] i panele HD.

„Mam wrażenie, że w przypadku DK1 ludzie aktywnie odgrywali role. „Jestem w rzeczywistości wirtualnej, to jest naprawdę fajne i wygląda na to, że naprawdę tam jestem, ale och, kiedy poruszam głową w ten sposób, to nic nie daje. Więc mam zamiar to zignorować lub udawać, że wszystko jest w porządku”. Teraz dochodzimy do punktu, w którym ludzie będą mogą po prostu całkowicie zignorować platformę i jej możliwości i skupić się na tym, co mogą zrobić w środowisku doświadczenie."

Współpraca z CCP Games 

Oculus VR wszedł w umowę współwydawniczą z CCP Games na początku tego roku, potwierdzając nadchodzącą premierę islandzkiego studia EWA: Walkiria wyłącznie na Rift (tylko na PC, po ujawnieniu przez Sony Projektu Morfeusz). Oto, co Davies miał do powiedzenia na temat tego, jak doszło do tej relacji i dlaczego CCP jest idealnym partnerem na wczesnych etapach rozwoju technologii…

„Ludzie nabiorą sił w rzeczywistości wirtualnej i nadejdzie moment, w którym nie będziemy musieli już tak bardzo ułatwiać im pracy”.

„Widzieli wizję. Hilmar [Veigar Pétursson], dyrektor generalny i [wiceprezes ds. rozwoju biznesu] Thor Gunnarsson, mieli już wcześniej doświadczenie w VR, więc zrozumieli… że tym razem naprawdę się to stanie. Więc zanurkowali i faktycznie stworzyli grę stworzoną dla VR. To nie było coś w stylu: „Hej, weźmy tę grę, którą już mamy i przenieś ją”. Mieli mały zespół, który spędzał wolny czas w piątki, i uruchomili projekt. To było naprawdę, naprawdę dobre. Była tam oczywista obietnica.

„Fani byli bardzo podekscytowani, wydarzenie miało ogromny rozmach, a CCP to wspaniała grupa chłopaków. Lubimy z nimi pracować, jesteśmy przyjaciółmi. Myślę, że Walkiria, gdybym miał to sprowadzić do jednego, to tego, że jest to doświadczenie aspirujące. To pokazuje innym ludziom, jak dobrze robić VR. Zaprojektuj platformę, zachowaj prostotę i spraw, aby była naprawdę zabawna, [jednocześnie] wykorzystując możliwości platformy. Tak naprawdę po prostu wykorzystali kluczowe zalety platformy, jednocześnie ją upraszczając. To po prostu zabawa. Jest dostępne. I właśnie taka powinna być VR.”