Projekt Morfeusz vs. Oculus Rift: Czy Sony ma przewagę we wczesnej fazie VR?

Sony widzi, że Facebook kupuje weryfikację Oculus vr i stara się o projekt Morpheus

Najbardziej imponującą rzeczą, jaką projekt Morfeusz firmy Sony mógł zrobić podczas konferencji twórców gier w 2014 r., jest praca, i to dobra praca. Zestaw słuchawkowy do wirtualnej rzeczywistości natychmiast niesie ze sobą te same obietnice, które widać w najnowszych wersjach oferty Oculus VR Rift, a my widzieliśmy go dopiero po raz pierwszy. Oczywiście Sony pracowało nad Morfeuszem w tajemnicy, w porównaniu do znacznie bardziej publicznego projektu Oculusa finansowanego przez społeczność.

„Robimy VR w tym projekcie od około trzech lat, więc zdecydowanie zaczęliśmy przed Oculusem nawet sfinansowane” – mówi Anton Michajłow, starszy inżynier oprogramowania Sony w USA ds. badań i rozwoju, w rozmowie z Digital Trends w GDC wywiad. „Z pewnością wnieśli dużo energii do całego ekosystemu VR, więc było to bardzo pomocne zarówno dla nas, jak i dla nich. Nie ignorujemy ich wkładu. Uważamy, że to fantastyczna grupa ludzi, którzy są bardzo podekscytowani VR, ale rozpoczęliśmy nasz projekt jakiś czas temu.

Projekt-Morfeusz-2

Historia Sony w zakresie wyświetlaczy montowanych na głowie sięga czasów Glasstron z 1997 roku, z którego wypuszczono wiele modeli. Został on później zastąpiony przez HMZ-T1 pod koniec 2011 r., a modele T2 i T3 pojawiły się odpowiednio w 2012 i 2013 r. Glasstron faktycznie oferował ograniczoną obsługę gier, ale wszystkie wcześniejsze urządzenia Sony były niewielkie to coś więcej niż pływające ekrany w zestawie słuchawkowym, z wyświetlanym obrazem pojawiającym się w zaciemnionej przestrzeni. Wsparcie sprzętu i oprogramowania do śledzenia głowy zyskało największy wzrost od lat wraz z sukcesem Oculusa na Kickstarterze, choć jest to w dużej mierze zasługa świetnego wyczucia czasu. Ponieważ jakaś forma technologii staje się szerzej stosowana, drogie linie dostaw, które podnoszą koszty dla konsumentów, stają się mniejszym problemem.

Glasstron Sony
Glasstron firmy Sony

„Jest to podobne do tego, co zaobserwowaliśmy w przypadku sterowania ruchem, gdzie pojawia się duży rynek, taki jak telefony komórkowe, znacznie obniżający koszt czegoś takiego jak czujniki ruchu” – mówi Michajłow. „Zasadniczo mamy teraz taki przekrój, w którym panele wyświetlaczy stały się mniejsze, wysoką rozdzielczość i przystępną cenę, a żeby mieć taki panel trzeba przejść na militarną rzeczywistość VR symulacje. Teraz możesz je kupić za rozsądną cenę. W tym momencie jesteśmy w stanie stworzyć dobrej jakości system VR, który będzie nadal dostępny dla ludzi”.

Polecane filmy

„Po prostu wydawało mi się, że to właściwy moment. Dlatego właśnie obserwujecie, jak wiele tego rodzaju postępu dzieje się bardzo szybko”.

Sony nie określiło jeszcze żadnej daty premiery Morfeusza, ponieważ sprzęt jest wciąż w fazie rozwoju. Dema opracowane przez Sony, z którymi spędziliśmy czas na wystawie w GDC, stanowią bardziej dowód słuszności koncepcji niż zapowiedź przyszłych gier. Zespół badawczy Sony aktywnie myśli jednak o tym, jak będzie wyglądać bogata w treści przyszłość VR. Oczywiście nic nie jest potwierdzone, chociaż wiemy, że symulator walki kosmicznej studia CCP Games jest w fazie rozwoju EWA: Walkiria zbliża się do Morfeusza. Eidos Montreal Złodziej został również przekonwertowany do celów demonstracyjnych podczas pokazu, ale niezaprzeczalnie jest to wciąż początek rozwoju oprogramowania Morfeusza.

„W tym momencie możemy faktycznie stworzyć dobrej jakości system VR, który będzie nadal dostępny dla ludzi”.

„Naprawdę uważamy, że obecność to zabójcza aplikacja dla VR” – mówi Michajłow. „Poczucie, że jesteś otoczony prawdziwym światem. Myślę więc, że samo poczucie przebywania w fantastycznym otoczeniu jest już warte ceny wstępu. Sposób projektowania gier w tym środowisku jest dość otwarty. Nie mamy za bardzo z czego czerpać. Niewielu ludzi grało w gry w wirtualnej rzeczywistości.

„Jest trochę za wcześnie, aby określić, jaki jest główny gatunek czy cokolwiek innego, wszystko wisi w powietrzu. Właśnie dlatego ujawniamy to na Konferencji Twórców Gier, ponieważ chcemy, aby wszyscy programiści przyszli i uczyli się razem z nami. Chcemy być bardzo otwarci wobec ludzi na temat naszej nauki i mamy nadzieję, że oni również będą bardzo otwarci w stosunku do nas, abyśmy mogli rozwinąć tę branżę”.

Nawet metody wprowadzania danych pozostają ogromnym znakiem zapytania. To problem, z którym Oculus nadal się zmaga. Czy standardowy gamepad jest odpowiedni? Różdżki wykrywające ruch? Jakiś rodzaj skomplikowanej hybrydy, na przykład system STEM Sixense? To tutaj Sony faktycznie ma coś w sobie. Czas pokaże, czy wymagania dotyczące treści VR nie będą wymagały zmian po stronie sprzętowej kontrolera, ale obu Gamepad DualShock 4 na PlayStation 4 i różdżka wykrywająca ruch Move są w rzeczywistości gotowe do obsługi VR po sparowaniu z Oko PlayStation 4.

Dualshock-4-wyzwalacze i światło

„Zaprojektowaliśmy DualShock 4 tak, aby mógł być śledzony przez kamerę, ponieważ naprawdę wierzymy, że wejście VR to ogromna sprawa. Kiedy projektowaliśmy PlayStation Move, tak naprawdę zaprojektowaliśmy go jako kontroler wejściowy VR” – wyjaśnia Michajłow. „Wprowadzono go wraz z Wii i Kinect, które bardziej skupiały się na grach casualowych, podczas gdy Move zawsze skupiał się na precyzyjnym wprowadzaniu danych. Mogło to umknąć w przekazie, ale zawsze był projektowany jako kontroler rzeczywistości wirtualnej. Kiedy więc zaczęliśmy robić Projekt Morfeusz, było całkiem miło, ponieważ mieliśmy już w tym przewagę.”

Zatoka kryształowa Oculus Rift pod pełnym kątem
Najnowszy zestaw deweloperski Rift dla Oculus VR

Trudną rzeczą w przypadku wejść VR jest to, że gdy już do tego dojdziemy, nie ma jednego rozwiązania wejściowego, które można by uznać za „właściwe”. Podobnie jak w prawdziwym życiu, różne czynności wymagają różnych sposobów interakcji. Kierowanie samochodem to nie to samo, co machanie mieczem i strzelanie z pistoletu… i tak dalej. Ponownie wracamy do tego, co Michajłow powiedział o obecności. Chodzi o to, by w każdy możliwy sposób przekonać użytkownika do iluzji, co jeszcze bardziej potęguje wrażenie, że wirtualna rzeczywistość w Twoim zestawie słuchawkowym to w rzeczywistości fizyczna przestrzeń, w której żyjesz.

"W EWA: Walkiria W wersji demonstracyjnej przygotowanej dla Morfeusza przez [CCP Games] sterowanie, którym dysponuje pilot, gdy patrzymy w dół, wygląda niezwykle podobnie do DualShocka” – mówi Michajłow. „Zrobili to celowo, ponieważ gdy trzymasz DualShock i widzisz, że Twoje dłonie trzymają coś w rodzaju DualShocka, zwiększa to Twoje poczucie obecności. Następnym krokiem jest namierzenie DualShocka; jeszcze się tym nie zajmowali, ale kiedy śledzisz DualShock [aby miał ruchy 1:1 w przestrzeni wirtualnej] i używasz go jako swego rodzaju trójwymiarowego sygnału wejściowego lotu, może on działać jako tego rodzaju urządzenie. Myślę, że najbardziej intensywne doświadczenia związane z obecnością zostaną powiązane z dowolnym obiektem za pomocą dopasowywania VR do obiektów ze świata rzeczywistego, których używasz.

„Naprawdę uważamy, że obecność to zabójcza aplikacja dla VR”.

Zespół badawczo-rozwojowy firmy Sony rozważa także kilka innych możliwości zwiększenia możliwości Morfeusza. Wizyta na stoisku firmy GDC obejmowała projekt będący w fazie rozwoju, obejmujący śledzenie wzroku. Nie jest to coś, co jest formalnie integrowane, z goglami VR czy czymkolwiek innym (przynajmniej według Sony); to po prostu fajna zabawka z obiecującymi przyszłymi zastosowaniami. Krótka wersja polega na tym, że siadasz przed kamerą śledzącą wzrok i po jej skalibrowaniu (szybki proces) Twoje oczy skutecznie działają jak prawy drążek analogowy DualShock 4. Demo na stoisku połączyło tę technologię z Niesławny: Drugi syni działa wyjątkowo dobrze.

„Właściwie używamy [eye-trackingu] od dłuższego czasu” – mówi Michajłow. „Moim zdaniem najbardziej ekscytujące jest to, że daje ci to wrażenie, jakby czytał ci w myślach. Wiele osób mówi o interfejsie kontroli umysłu, mówią o rzeczy, którą przykleja się do mózgu, a potem o tym czyta twoje myśli, ale zabawne jest to, że twoje oczy są super skorelowane z tym, o czym myślisz.

sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs

Następnie opisuje demonstrację, w której uczestnik jest proszony o spojrzenie na mapę i przemyślenie tylko jednego z krajów, które na niej widzi. Następnie osoba prowadząca demonstrację podświetla kraj na mapie i prawie za każdym razem jest to ten, o którym myślał uczestnik demonstracji. To nie jest czytanie w myślach; to po prostu proces zrozumienia oczekiwanych reakcji fizjologicznych. W tym przypadku oczy w naturalny sposób przyciągane są do lokalizacji na mapie, o której się myśli, i technologia osiągnęła taki poziom, że odczytanie ich ruchu jest możliwe z taką precyzją możliwy. Widać to w Drugi syn; Twoje oczy nie tylko kontrolują kamerę, ale także wskazują cele, nawet te odległe.

Anton Michajłow, starszy inżynier oprogramowania w dziale badawczo-rozwojowym Sony w USA
Anton Michajłow, starszy inżynier oprogramowania w dziale badawczo-rozwojowym Sony w USA

„Istnieje wiele naprawdę ekscytujących możliwości [ze śledzeniem wzroku], ponieważ jest ono znacznie bardziej niezawodne niż cokolwiek związanego z kontrolą umysłu” – kontynuuje Michajłow. „Możesz sobie wyobrazić przypadki… Patrzę na broń w strzelance pierwszoosobowej i wróg nurkuje po tę broń. Rzeczy, w których gra naprawdę wie, w jaki sposób z nią współdziałasz, poza wprowadzaniem danych za pomocą przycisku. Myślę, że to jest dla mnie najbardziej ekscytujące, prostopadłe do zalet przestrzeni HMD.

Pomysł połączenia czegoś na wzór Morfeusza ze śledzeniem wzroku jest zdecydowaną możliwością. „To rodzaj naturalnego połączenia. Sposób, w jaki to połączymy lub czy umieścimy to w zestawie deweloperskim, jest nadal otwarty, ale to zdecydowanie coś – sądzę, że Valve o tym rozmawiało, myślę, że Oculus trochę o tym mówił. Zasadniczo wiele osób sugerowało to jako naturalne połączenie dla VR, więc jest to coś, czym również jesteśmy zainteresowani”.

Jedną rzeczą, która nie jest brana pod uwagę – przynajmniej w chwili obecnej – jest rozwój kontrolera Move. Pierwotnie został zaprojektowany z myślą o zastosowaniach VR, a obecny model współpracuje już z Morfeuszem. Sony tzw Zamek Demo, w którym na dziedzińcu zamkowym wymachujesz pięściami i mieczami w kierunku manekina treningowego, polega na trzymaniu w każdej ręce po jednym kontrolerze Move. Gdy Morfeusz będzie owinięty wokół twoich oczu, te dwa kontrolery ruchu pojawią się jako twoje ręce i ramiona w grze. Kontrolery odtwarzają Twoje ruchy w świecie rzeczywistym z precyzją 1:1.

„Ruch został już ulepszony dzięki nowemu aparatowi PS4, w którym wprowadzono pewną poprawę dokładności. Udało nam się skutecznie wdrożyć pewne ulepszenia za darmo, ponieważ możemy obsługiwać ten sam sprzęt, który pierwotnie wypuściliśmy na PlayStation 3” – wyjaśnia Michajłow. „Ruch 2 to dyskusja długoterminowa. Jeśli wymyślimy wystarczającą liczbę funkcji, aby stworzyć coś takiego, możemy to rozważyć, ale w tej chwili nie mamy nic do ogłoszenia w tej sprawie.

Zdjęcie patentu na inteligentne okulary Sony

Michajłow odpowiada za piątą opcję, zapytany, w jaki sposób Ruch mógłby ewoluować poza swoją obecną formę, choć ma pewne kuszące możliwości. „Kiedy tworzyliśmy Move, opublikowaliśmy całą masę prac patentowych dotyczących różnych innych rzeczy, które rozważaliśmy zrobić dla Move, ale nie do końca nam się to udało” – mówi.

„Jeśli przejrzysz niektóre z nich, zobaczysz bardziej szalone pomysły, które zrobiliśmy. Nie wiem, czy będę dalej komentował, które z nich naszym zdaniem są najbardziej opłacalne, ale mamy wiele patentów w obszarze tego, co mogłoby mieć sens w przypadku urządzenia rzeczywistości wirtualnej. Jej rdzeń już działa; chodzi raczej o drobne poprawki, jeśli w ogóle, ale [Move] jest zdecydowanie kontrolerem gotowym na VR, tak jak jest teraz.