EA przejmuje twórcę Battleloga, firmę ESN

click fraud protection

Chociaż seria Monster Hunter firmy Capcom jest bardziej popularna niż kiedykolwiek na Zachodzie, nadal jest to seria zniechęcająca ze względu na apodyktyczne samouczki i skomplikowany interfejs użytkownika. Zespół programistów Koei Tecmo, Omega Force, nie chciał powtórzyć tego błędu w Wild Hearts – nadchodzącej grze fantasy o polowaniu na potwory ze złożonym ofensywnym elementem rzemieślniczym. Aby rozwiązać ten problem, nawiązano współpracę z wytwórnią EA Originals należącą do Electronic Arts, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób zachodni gracze wolą być traktowani na najwcześniejszych etapach skomplikowanej przygody.
„Chcieliśmy lepiej zrozumieć, jak ta gra może zostać przyjęta przez graczy w różnych częściach świata” – powiedział współreżyser Takuto Edagawa, omawiając owoce partnerstwa z EA. „Gracze na całym świecie nie lubią nadmiernej prezentacji informacji. Nie chcą, żebyś za dużo wyjaśniał; chcą dowiedzieć się więcej w praktyczny sposób, doświadczając tego samodzielnie poprzez zabawę”.


DZIKIE SERCA | 7 minut rozgrywki
Firma Digital Trends poddała to próbie w naszej grywalnej, trzygodzinnej wersji najwcześniejszych części Wild Hearts i stwierdziła, że ​​jej wprowadzenie i samouczki są lepsze niż wszystko, co stworzył Monster Hunter. W ciągu 30 minut gracze Wild Hearts powinni zapoznać się z podstawowymi koncepcjami gry i przygotować się na przyjemną, kooperacyjną przygodę polegającą na polowaniu i rzemiośle.
Dzikie polowanie
„Jedną rzeczą, która była dla nas bardzo ważna, było to, aby nie za dużo wyjaśniać, a następnie zająć się historią i rozgrywką” – Edagawa mówi Digital Trends. „Chcieliśmy, abyś mógł grać tak szybko, jak to możliwe. Wiemy, że nasi gracze chcą jak najszybciej doświadczyć gry i świata, dlatego takie było podstawowe podejście, jakie przyjęliśmy przy premierze.”
Wild Hearts rozpoczyna się spokojnie, samotny myśliwy spaceruje po lesie pełnym małych, przyjaznych stworzeń Kemono. Wkrótce rozpoczyna się drobne polowanie, gdy gracz zauważa Kemono przypominające jelenia. Podczas tego polowania gracze poznają podstawy sterowania kamerą i ruchem, a także ataki jak nimi dysponować podczas walki, jak wspinać się po półkach z ograniczoną wytrzymałością i jak zakradać się do... wróg.
Oto kilka podstawowych zasad gier myśliwskich, ale różnica w porównaniu z Monster Hunter Rise jest taka że gra nie zatrzymuje gracza ciągle długimi przerywnikami filmowymi lub dużymi polami tekstowymi wyjaśniającymi podstawowe kwestie rzeczy. Pola tekstowe pojawiają się tylko wtedy, gdy gracze zdecydują się je aktywować, gdy pojawi się samouczek.
Oficjalny zwiastun WILD HEARTS
Najlepsze otwarcia gier od razu trafiają do rzeczy, co Wild Hearts z powodzeniem robi. Według producenta wykonawczego EA Originals, Lewisa Harveya, jest to aspekt gry, nad którym Koei Tecmo chciał ściśle współpracować z włączoną EA, chociaż EA wniosło pewien wkład w projekt postaci i świata japońskiemu zespołowi programistów w Omega Force as Dobrze.
„EA ma ogromne doświadczenie w dziale badań użytkowników i byliśmy w stanie zapewnić ogromną liczbę testów i danych do Koei Tecmo, które naprawdę pomogły im udoskonalić grę i podjąć krytyczne decyzje dotyczące zestawu funkcji” – Harvey powiedział. „Wiele twórczego wkładu i opinii, które przekazaliśmy, dotyczyło samouczków, wdrażania oraz przejrzystości funkcji i interfejsu użytkownika dla graczy”.
Polowanie trwa
Konfiguracja, na którą zdecydowały się EA i Koei Tecmo, była już skuteczna, ale jeszcze się nie skończyła. Wkrótce natknąłem się na mistyczną istotę nazywającą siebie Mujina. Podczas rozmowy z nimi ustaliłem historię mojej postaci, dostosowałem jej wygląd, dowiedziałem się więcej o Kemono i osiągnąłem swój pierwszy znaczący cel: udać się do pobliskiego miasta Minato.

Zanim jednak zdążyłem to zrobić, otoczenie wokół nas szybko się zmieniło i zostało opanowane przez lód. Wykorzystałem umiejętności, których nauczyła mnie gra, aby upolować źródło, gigantycznego lodowego wilka Kemono, i zaangażowałem go w bitwę. Niestety tej walki nie dało się wygrać, więc moja postać została pokonana i wrzucona do głębokiej jaskini. Wtedy właśnie pojawił się Mujina i aktywował moje Karakuri, małe urządzenie, które mój łowca znalazł podczas ostatniego polowania i nosił ze sobą.
Potem przyszła druga część samouczka, która skupiała się na tym unikalnym systemie. Podczas prac rozwojowych Koei Tecmo zdecydowało, że rzemiosło w Wild Hearts będzie nie tylko zadaniem defensywnym lub przygotowawczym, ale czymś, co może pomóc podczas eksploracji i walk. Aby wydostać się z tej jaskini, musiałem zbudować skrzynie Karakuri, które pomogły mi wspiąć się na ścianę, a następnie zbudować więcej, aby stworzyć punkt obserwacyjny, z którego mógłbym atakować wrogów z powietrza.
Umiejętności budowania Karakuri są również niezwykle ważne podczas przygotowań do polowania na duże Kemono. Po ucieczce z jaskini skorzystałem z Karakuri, bardziej tradycyjnie, aby rozbić obóz w pobliżu dziewczyny, którą znalazłem nieprzytomną na ziemi. Kiedy to zrobiłem, zaatakowało inne gigantyczne Kemono, które wyglądało jak gigantyczny szczur z wyrastającymi z niego roślinami, a ja wyruszył na pierwsze prawdziwe polowanie w grze, kończąc otwarcie i rozpoczynając prawdziwe Wild Hearts przygoda.
Chociaż później podobało mi się znacznie więcej – na przykład kolorowy projekt świata, liczba obrażeń od ataku i fakt Karakuri pozostaje na mapie świata po polowaniu, aby przypomnieć ci o poprzednich wyczynach — to otwarcie utknęło ze mną.
Sayonara, łowca potworów
Wielokrotnie próbowałem dostać się do głównej serii Monster Hunter, ale zawsze uważałem początek tych gier za odstraszający ze względu na to, jak zniechęcające są ich początki i samouczki. Król tego gatunku ma problem z przystępnością, a Wild Hearts ma ogromne szanse stać się preferowaną opcją dla nowych graczy dzięki temu, jak radzi sobie z wdrażaniem graczy. Dodaj do tego czystszy interfejs, a Wild Heats już zapewnia lepsze wrażenia użytkownika — nawet zaledwie 30 minut po uruchomieniu wersji zapoznawczej, w którą grałem kilka miesięcy przed jej premierą.

Po ogłoszeniu w 2020 roku zamknięcia rynku EA Origin, EA wypuściło kolejną platformę na PC: aplikację EA.

Origin był wyłącznym narzędziem EA do uruchamiania gier na komputery PC, które ukazały się po raz pierwszy w 2011 roku. Miała konkurować z innymi sklepami z cyfrowymi komputerami PC, takimi jak Steam, choć ostatecznie zintegrowała się ze swoim konkurentem, aby sprzedawać jego tytuły w tej usłudze. Jednak Origin był nadal wymagany do uruchamiania tytułów EA, nawet jeśli zostały kupione na Steamie. Pomimo zgromadzenia ponad 50 milionów zarejestrowanych użytkowników, usługa była ostro krytykowana i oczerniana przez społeczność komputerów PC ze względu na luki w zabezpieczeniach i podejrzenia o szpiegowanie graczy. Pod koniec 2020 roku EA ogłosiło, że wycofuje się z Origin na rzecz nowego klienta zwanego po prostu aplikacją EA.

Wydawca Electronic Arts ujawnił Need for Speed ​​Unbound, kolejną grę główną z długoletniej serii gier wyścigowych. Need for Speed ​​Unbound ukaże się na PlayStation 5, Xbox Series X/S i PC 2 grudnia 2022 roku. Ta gra wyciekła kilka dni temu przed oficjalnym ujawnieniem przez EA.

Need for Speed ​​Unbound – oficjalny zwiastun (ft. A$AP Rocky)