Wywiad: Ex. producent Julian Beek zabiera nas do wnętrza Army of TWO: The Devil’s Cartel

Wywiad z kartelem armii dwóch diabłów na Gamescon z Julianem BeekiemChociaż akcja nowej gry Army of TWO rozgrywa się w Meksyku, firma Electronic Arts wykorzystała Niemcy do zadebiutowania w Niemczech kontynuacją Visceral Games, Army of TWO: The Devil’s Cartel. Trzecia gra z serii przenosi akcję strzelaniny na pełne przemocy ulice Meksyku i przedstawia parę nowych agentów, Alfę i Bravo. Gracze po raz kolejny pracują dla Taktycznych Worldwide Operations (T.W.O.), prywatnej jednostki wojskowej, która uzbraja swoich żołnierzy w najnowszą broń i technologię. Julian Beek, producent wykonawczy Army of TWO: The Devil’s Cartel, w ekskluzywnym wywiadzie z Gamescom 2012 wyjaśnia, co czeka fanów strzelanek.

Jaką rolę w tworzeniu trzeciej części odegrały opinie fanów?

W przypadku dwóch ostatnich gier fanom naprawdę spodobało się dostosowywanie broni, a wrażenia związane z kooperacją w grze wydawały się znaczące. Uwielbiali personalizować swoje maski. Tego rodzaju opinie oznaczały, że w grze były już świetne funkcje, których nie chcielibyśmy zmieniać, ale na pewno chcemy mieć pewność, że je spełnimy. Inne uwagi czasami dotyczyły tonu gry i obejmowały całe spektrum. W przypadku tej gry tak naprawdę chcieliśmy zapewnić graczom naprawdę atrakcyjne doświadczenie.

Polecane filmy

Jaką rolę odegrał postęp technologiczny od czasu ostatniej gry, umożliwiając Twojemu zespołowi kreatywne otwieranie się na świat?

Możliwość wykorzystania silnika Frostbite 2 do stworzenia Army of TWO: The Devil’s Cartel, szczerze mówiąc, pozwoliła nam skoncentrować się na kreatywności. Technologia jest tak potężna, że ​​możemy zrobić prawie wszystko, co tylko możemy sobie wyobrazić. W tej grze dotarliśmy wszędzie, gdzie chcieliśmy, a silnik Frostbite nam na to pozwolił.

Czy możesz opowiedzieć o konkretnych miejscach, które odwiedzą gracze?

Dosłownym miejscem akcji, z kreatywnego punktu widzenia, jest Meksyk. Trafiasz w samo serce meksykańskich wojen narkotykowych. Sam silnik pozwala nam, gdy tam pójdziemy i wdamy się w naprawdę duże strzelaniny, wysadzić w powietrze wiele rzeczy. Niezależnie od tego, czy chodzi o najmniejsze rzeczy, jak wysadzanie osłony, czy o największe rzeczy, jak burzenie budynków; tam właśnie idziemy.

Kim są nowe postacie, w które będą grać ludzie?

W poprzednich dwóch grach Army of TWO grali Salem i Rios i obaj biorą udział w tej grze. Ale wcielasz się w Alfę i Bravo, znaki wywoławcze dwóch nowych prywatnych wykonawców wojskowych, którzy współpracują z Salem i Rios. Udają się do Meksyku z misją, o której nie powiem zbyt wiele, ale będziesz grać jako Alfa i Bravo.

Jak ulepszyliście rozgrywkę w trybie współpracy?

W przypadku Army of TWO chcieliśmy mieć pewność, że współpraca będzie niezbędna do osiągnięcia sukcesu, a nie tylko opcją. Myślę, że w wielu grach kooperacyjnych lub grach, które dodają kooperację, chodzi po prostu o możliwość gry w tej samej drużynie. W poprzednich grach Army of TWO były kluczowe momenty, w których wchodziliście w interakcję.

Armia dwóch eksplozji Wywiad z Julianem Beekiem na targach GamesconZachowujemy wszystkie te momenty, ale dodajemy nowe, w których cele mogą być podzielone; jeden może znajdować się w pojeździe, drugi na ziemi. Absolutnie konieczne jest, abyś pomógł swojemu partnerowi, w przeciwnym razie misja nie powiedzie się.

Jaka jest twoja ulubiona broń w tej nowej grze?

Kiedy po prostu przechodzę grę, uwielbiam karabiny szturmowe. Myślę, że połączenie mocy i dokładności jest świetne. Czasami wdajesz się w bójki i chłopaki są tuż nad tobą. Uwielbiam przestawiać się na strzelbę; to bardzo niszczycielskie. Istnieją inne rodzaje broni, z których będziesz korzystać w różnych momentach gry. Szczególnie dobrym momentem jest wsiadanie do helikoptera i wsiadanie do miniguna.

Czy możesz opowiedzieć o tym, jak gracze mogą uczynić to doświadczenie swoim własnym?

Kiedy gracze spotykają się i chcą przetrwać jako zespół i mieć specjalizacje, gra z pewnością pozwoli ci nie tylko wyposażyć broń za pieniądze, ale także pozwoli ci stać się specjalistą. Być może mógłbyś wybrać daleki zasięg, jeśli masz karabin snajperski, a następnie naprawdę krótki zasięg, masz strzelbę. Mógłbym być gościem, który przez większość czasu chce używać karabinu szturmowego, ale naprawdę to oszukuje i wydaje na to wszystkie swoje pieniądze. W różnych misjach będziesz miał wrażenie, że jesteś kluczowym specjalistą, który musi wykonać tę część misji, a twój partner poczuje, że jest naprawdę lepiej przygotowany, aby zająć się drugą część.

Co najbardziej ekscytuje Cię to, czego doświadczą fani, gdy ta gra wyjdzie na rynek?

Kluczową rzeczą w tej grze jest to, że jest to hit akcji. Chcemy, abyś czuł się tak, jakbyś siadał na kanapie, akcja toczyła się prosto do Ciebie i od razu możesz się dobrze bawić. To nie jest gra typu stealth; to gra, w której można je zdobyć. Chcemy to przynosić cały czas. Chcemy, aby gra dawała satysfakcję od najmniejszej rzeczy, którą musisz zrobić, aż do największych rzeczy, które musisz zrobić, jeśli chodzi o zniszczenia i akcję.

Czy były filmy, które miały wpływ na to doświadczenie akcji?

Jasne; każdy letni hit, jaki możesz sobie wyobrazić. Jest wiele filmów, które inspirują nas na różne sposoby. Niektóre odpowiadają za tempo, czyli szybkość przechodzenia od jednego fragmentu akcji do drugiego, inne zaś za ton. Z pewnością jest wiele filmów, których akcja rozgrywała się w Meksyku, a niektóre z ich tonu i autentyczności naprawdę nam się podobały. Ale jeśli chodzi o grę, narracja jest naprawdę osobna. Nie ma na to tak naprawdę wpływu żaden konkretny film.