Producent XCOM: The Enemy Unknown opowiada o honorowaniu przeszłości bez wpadania w pułapkę

Recenzja XCOM Enemy Unknown

To był prostszy okres w grach. Duszki działały swobodnie, ścieżki dźwiękowe MIDI zdominowały dziury w uszach, a gatunek strategii czasu rzeczywistego był sam w sobie kwitnącym i potężnym przemysłem. Te czasy już dawno minęły, a tytuły RTS, które kiedyś zajmowały czołowe miejsca na liście sprzedaży, listy przebojów zostały zepchnięte do granic rynków niszowych, napędzane przez dziwne hity franczyzowe, takie jak StarCraft I Cywilizacja, ale ostatecznie nie udało im się przedostać do głównego nurtu, tak jak kiedyś.

Gartha DeAngelisa

Wśród starych gigantów RTS, którzy niegdyś przemierzali świat gier, była gra, która miała wiele nazw na całym świecie (m.in UFO: wróg nieznany), ale był znany w USA jako XCOM. Wiele godzin poświęcono na ołtarzu obrony planetarnej, a hit z 1994 roku zniknął z reflektorów, ale pozostał w sercach i umysłach fanów.

Polecane filmy

Kiedy Firaxis i 2K ogłosiły powrót gry, większość graczy uznała to bardziej za ciekawostkę niż cokolwiek innego. Zaangażowani fani oryginału byli niezaprzeczalnie podekscytowani, ale masowy urok, jaki niegdyś posiadała nazwa, już dawno zniknął. Zamiast więc tworzyć coś, co po prostu przywróci oryginał na czoło gier, Firaxis przeprojektowało ją, wymyśliło na nowo i wydało jedną z najlepszych gier na rynku rok. Sprawdź nasze 

pełna recenzja tutaj, gdzie przyznaliśmy mu 9,5, wynik, którego nie lekceważymy.

Ale to nie był łatwy rozwój. Noszenie ciężaru przeszłości przy jednoczesnym dążeniu do przyszłości nigdy nie jest możliwe, podobnie jest w przypadku czteroletniego cyklu rozwoju właściwie bliżej dekady, jeśli weźmie się pod uwagę lata, w których technologia po prostu nie odpowiadała ambicjom twórcy. I tak, po 18 latach, w końcu mamy nowy XCOM. I warto było czekać.

Mieliśmy okazję porozmawiać z Garthem DeAngelisem z Firaxis Games, jednym z trzech głównych producentów gry XCOM: Wróg nieznany, o wyzwaniach związanych z honorowaniem przeszłości przy jednoczesnym budowaniu przyszłości i o tym, jak wyglądał ten rozwój.

Jak jako programista radzisz sobie z presją oczekiwania na recenzje i informacji o wynikach sprzedaży?

Nie wiem, nie zastanawiałem się zbytnio nad recenzjami. Sprzedaż, dla mnie osobiście, nie mogę się doczekać, aby ją zobaczyć. Pracujesz nad czymś tak długo, grasz to dla siebie i jesteś tak przekonany, że jest to inne doświadczenie; że nie ma nic podobnego i naprawdę chcesz, aby jak najwięcej graczy również tego doświadczyło. Wtedy masz nadzieję, że ze sobą porozmawiają, a poczta pantoflowa trochę się zapali. Zwłaszcza na konsolach, ale nawet na PC nie ma takiej gry.

Jesteśmy już głęboko w cyklu życia konsoli, wykraczającym poza 7 lat na Xbox. Zdejmując kapelusz rozwoju, jako gracz tęskniłbym za czymś nowym. To jest to, co mnie najbardziej ekscytuje i mam nadzieję, że gracze nawet wiedzą, jak bardzo jest inaczej.

Jak duży jest zespół programistów?

Wewnętrzny zespół Firaxis liczy około 45 osób.

Czy podoba Ci się ten rozmiar? Czy łatwiej byłoby stworzyć większy zespół, a może nawet mniejszy?

Myślę, że to całkiem niezły rozmiar, szczególnie w Firaxis. Rozwijamy się bardzo zwinnie – jeśli chodzi o szybkie prototypowanie, szybkie iteracje, odnajdywanie zabawy, robimy wszystko, co trzeba. Jeśli będziemy musieli coś wyrzucić, zrobimy to. A jeśli powiększysz się, możesz oczywiście stworzyć więcej treści, ale rzeczy mogą też stać się nieporęczne. Zatem 45 jest duży, ale jest również wystarczająco zwrotny, aby zachować zwinność.

Wróg XCOM nieznanyJesteś więc jednym z wiodących producentów XCOM. Jak ci się podoba bycie na czele?

To świetna zabawa, to mnóstwo ciężkiej pracy. Czasami myślę, że to szaleństwo, nie wiem, jak się tu dostałem, po prostu obudziłem się pewnego ranka i jestem tutaj. Ale było to dla mnie naprawdę pouczające doświadczenie. Mam zdecydowanie najmniej doświadczenia w porównaniu do pozostałych trzech liderów zespołu. Sama możliwość pracy z nimi, zastępcami i resztą zespołu była naprawdę zaszczytem i bardzo szybko się wiele nauczyłem.

Czy nie możecie się już doczekać nowej generacji konsol?

Jasne. Nie mam pojęcia, co to jest ani kiedy to nastąpi, ale jako programista zawsze jesteś podekscytowany tym, co się dzieje zakręt, czy jest to następna generacja cykli, czy postęp w grach przeglądarkowych – to wszystko jest naprawdę ekscytujący.

Jakie najciekawsze trendy widzisz obecnie w gamingu?

Cóż, jest ich całkiem sporo. Widzisz, że coś się dzieje z free-to-play, a nie tylko z tradycyjnym free-to-play, jest teraz kilka większych, znanych franczyz, które tego próbują. To będzie interesujące.

Jak według Ciebie będzie zmierzać branża w ciągu następnej dekady lub dłużej?

Wow, pozwól mi wyjąć kryształową kulę. Całe życie jestem graczem konsolowym, uwielbiam konsole, więc mam nadzieję, że nie pójdą drogą dodo. Jednak słyszy się wiele przewidywań na temat konsol… lub możliwości grania na konsolach w przeglądarce, więc nie ma takiej potrzeby. Dużo się o tym mówi, więc widzę, że w końcu to nastąpi; Nie mam pojęcia kiedy. Ale uwielbiam konsolę, więc jestem trochę rozdarty, czy chcę, żeby tak się stało. Jest coś w siedzeniu na kanapie i relaksowaniu się za pomocą kontrolera. Ale widzę, że wszystko trochę się ujednolica i staje się jednym, to z pewnością może się wydarzyć

Słyszeliście o tym już jakiś czas – grafika wciąż nie jest idealna, a w kolejnych będzie coraz lepsza następna generacja, a komputery PC stają się coraz mocniejsze, więc grafika może być kontynuowana, ale sądzę, że ich poziom się zatrzyma Wkrótce. Kiedy już zaczniesz to uderzać Awatara [poziom], gdzie w grach wideo faktycznie można zobaczyć emocje postaci — kiedy dotrzemy do tego etapu, nie będziemy mogli pokazać tego bardziej graficznie, niż bardziej stylizowane rzeczy, co jest świetne. Myślę jednak, że to opowiadanie historii i wymyślanie nowych mechanik rozgrywki będzie tym, co będzie napędzać grę, a nie grafiką. Jeszcze nie dotarliśmy do tego punktu, ale już tam jesteśmy.

Wróg XCOM nieznany Czy grafika jest naprawdę taka ważna?

O tak, myślę, że grafika jest z pewnością bardzo ważna. Myślę, że przyciągają dużo uwagi, a nawet, jeśli wrócisz do Awatara na przykład to była fajna historia i fajny świat, ale hakiem było to, że ludzie widzieli te postacie twarze, które nie są ludzkie, ale dziwnie wyglądają na ludzkie ze względu na mięśnie twarzy i sposób, w jaki je tworzą reagować. Żaden inny film nie zrobił tego w takim stopniu. To jest rzecz graficzna, to jest animacja, ale łączy się to również z opowiadaniem historii.

Myślę, że kiedy gry będą mogły się tam dostać – gry takie jak L.A. Noire wykonali niesamowitą robotę – kiedy będzie to nadal narzucane, i myślę, że wciąż jest tam miejsce, ale dla mnie bardzo ekscytujące jest zobaczyć, dokąd gry mogą pójść pod tym względem.

Skoro mowa o opowiadaniu historii, jak wyglądał proces projektowania fabuły w XCOM: Enemy Unknown?

Inspiracją, naszym tomem, zawsze była Obrona UFO, oryginalny XCOM. Nasz główny projektant Jake [Solomon] to jego ulubiona gra wszechczasów. To interesujące, ponieważ opowiadam dużo o tradycyjnej historii, a grałem w wiele tych gier, gdy dorastałem, ale XCOM nauczyło mnie wiele o sile wewnętrznej narracji. Oryginalny XCOM nie zawierało opcji dialogowych i statycznych filmów, w których postacie rozmawiały ze sobą (oprócz filmu wprowadzającego). Gracz stworzył własną historię, która jest bardzo, bardzo potężna. To kolejna gałąź, w której gry mogą nadal się rozwijać i która oddziela je od innych mediów artystycznych, niezależnie od tego, czy są to filmy, książki czy cokolwiek innego. To trzeba nadal naciskać.

W oryginalnej historii XCOM kosmici atakują, każdy to rozumie. Ale sposób, w jaki gracze mogą kształtować swoje wrażenia za każdym razem, gdy grają, niezależnie od tego, czy nadają swoim postaciom imiona bliskich lub celebrytów, czy też cokolwiek chcą zrobić, tworzy to wyjątkowe połączenie emocjonalne związane z tym, jak przedstawiasz te cyfrowe postacie w swojej osobistej historii ratowania wszechświat. Nie włożyliśmy wielu badań w stworzenie standardowych bohaterów, którzy mieliby własną osobowość, ponieważ chcieliśmy umożliwić graczowi wykorzystanie swojej wyobraźni, aby zrobił to samodzielnie. Pod wieloma względami może to być bardziej skuteczne w tworzeniu historii niż tradycyjne pisanie.

Powiedziawszy to, mamy przed sobą te wielkie kinowe momenty XCOM gdzie chcemy, aby gracz wiedział, że przyszedłeś Ten daleko, ten ważny moment już się wydarzył, więc otrzymujesz ten miły, tradycyjny film z kilkoma postaciami, które mówią ci, co się dzieje. Wykorzystaliśmy także jakąś postać w centrali, aby przekazać historię. Hak dla XCOM dla mnie oznacza to, że gracz może mieć poczucie sprawstwa, dzięki któremu może opowiedzieć własną historię.

Na co więc miały największy wpływ XCOM we wszystkich mediach?

Wróg XCOM nieznanyDuży wpływ ma całkowicie ta oryginalna gra. Podobało mi się to, że wszyscy w zespole byli zachwyceni Dystrykt 9 kiedy to wyszło i tym podobne, ale oryginał XCOM wpłynęło na nas wszystko. To uczucie, że masz misję na rogu ulicy lub w bloku, w którym znajdują się różne domy – wszystko wygląda dla ciebie bardzo znajomo, ale coś jest nie tak, gdy widzisz te oczy we mgle wojny. Chcieliśmy stworzyć to uczucie w misjach bojowych, w których widzisz stację benzynową, która może być dla ciebie bardzo rozpoznawalna, lub widzisz restaurację typu fast food, ale dzieje się coś złego. Natykasz się na ciała owinięte w kokon.

Opowiadanie historii w grach wideo może być bardziej ambientowe i naprawdę chcieliśmy skupić się na atmosferze gry XCOM fabuła. XCOM tak naprawdę nigdy nie dotyczyła narracji liniowej, tradycyjnego łuku narracyjnego. Chcieliśmy uchwycić atmosferę i agencję gracza. To były najważniejsze rzeczy.

Gdzie wyznaczyłeś granicę pomiędzy uhonorowaniem oryginalnej gry a wpadnięciem w jej pułapkę?

Oryginalna gra jest nam bardzo bliska i droga. Pierwotnie powiedzieliśmy, że oto wszyscy najemcy oryginalnej gry, którą kochamy, była to wielka lista rzeczy do prania i powiedzieliśmy, że chcemy je odtworzyć, chcemy to ponownie wyobrazić sobie na nasz własny sposób. Właściwie jeden z wczesnych prototypów Jake’a był w zasadzie remakiem oryginału XCOM z lepszą grafiką. I było zabawnie, bo graliśmy w to, testowaliśmy i oryginalni, hardcorowi fani XCOM pokochałem to. Mówili: „Och, wspaniale, to jest to, co znamy i kochamy od 1994 roku”. Ale potem gramy, testujemy to i projektujemy grę ewoluowało od 1994 roku i niektóre rzeczy były trochę zbyt abstrakcyjne dla graczy, którzy nie byli zaznajomieni z grą oryginalny XCOM. Krzywa uczenia się była trochę zbyt stroma.

Powiedzieliśmy: „tak bardzo kochamy tę franczyzę, że chcemy, aby jak najwięcej ludzi cieszyło się magią, której doświadczyliśmy”. Nie oznacza to podlewania go lub ogłupiając to, oznacza to wzięcie podstawowych filarów, takich jak wieczna śmierć, mgła wojny, klasyczni kosmici, strategia turowa, warstwa strategii, w której możesz zbudować własną bazę – a następnie wziąć te filary, ale może wtedy moglibyśmy pomasować mechanikę pod nimi, aby była bardziej odpowiednia dla 2012. O to właśnie chodziło. Ale dopóki podtrzymywaliśmy te filary, byliśmy szczęśliwi.

Tworzenie gier to zupełnie inny świat niż w 1994 roku. Czy tworzysz grę z myślą o obecnych narzędziach, czy też masz pomysł i dopasowujesz go do dostępnych narzędzi?

XCOMTak, to z pewnością było częścią tego. Jake miał pomysł na przeróbkę tego filmu od dawna, sięgając lat 2002, 2003. Jednym z głównych problemów była technologia, a 3D nie było jeszcze dostępne, aby wspierać w pełni zniszczalne środowiska, trójwymiarową mgłę wojny i te pewne rzeczy, które chcieliśmy zrobić. Ale kiedy badaliśmy Unreal Engine, stworzyliśmy prototypy niektórych rzeczy i powiedzieliśmy, że naprawdę uważamy, że możemy oddać sprawiedliwość – technicznie rzecz biorąc – temu, co oryginalne 2D XCOM zrobił w 1994 roku. Mamy już narzędzia.

Ale masz całkowitą rację, niektóre z tych filarów opierały się bezpośrednio na narzędziach i czy mamy wiedzę techniczną i narzędzia, aby to zrobić. Dlatego myślę, że to – częściowo – wydarzyło się nieco później.

Czy jest coś, co chciałbyś dodać, ale może nie ma jeszcze technologii?

Jedną z nowych rzeczy, które naprawdę chcieliśmy tam wprowadzić i której dopracowanie zajęło dużo czasu, były kamery przesuwające się w dół na pole bitwy i sprawi, że poczujesz się jakbyś reżyserował film akcji i przybliży gracza do doświadczenie. Byliśmy tego wielkimi fanami i powiedzieliśmy: „To coś innego niż oryginał XCOM też wstaw, ale może to być coś fajnego. Dlaczego nie umieścić tego w czymś w rodzaju nowoczesnej wersji XCOM gdzie jest świat 3D, w którym można podziwiać piękną grafikę i dzięki której gracz może poczuć się silniejszy, jakby byli w środku tej pełnej napięcia bitwy?” Było to więc wyzwanie techniczne i wyzwanie twórcze. Mamy głównego bohatera filmowego, który naprawdę w tym pomógł. Poprawienie tego zajęło nam dużo czasu, ale jesteśmy zadowoleni z tego, jak to się skończyło.