Gry survivalowe mają to do siebie, że pojawiają się znikąd i są naprawdę przyjemne i popularne. W 2021 r. Valheimaszturmem podbiła świat gier. W tym roku, V Powstania wampiryczne podejście w formule to jedna z największych niespodzianek gamingowych roku 2022. Mam nadzieję, że Inflexion Games i Level Infinite firmy Tencent Słowik to kolejny z tych hitów. W tej pierwszoosobowej grze o przetrwaniu gracze stają się Wędrowcami Świata, kimś, kto zdobywa żywność, walczy, tworzy i... przetrwa w krainach Faewild, które sami stworzyli, w nadziei na odnalezienie tytułowego, mitycznego miasta Słowik.
Polecane filmy
Chociaż gra wygląda na dobrą, przeszła niezwykły rozwój, ponieważ zaczynała jako gra w chmurze w ramach Improbable, a następnie całkowicie przekształciła się w bardziej tradycyjną grę o przetrwaniu. Mimo to przez cały okres tych zmian Aaryn Flynn stał na czele gry. Flynn zasłynął w BioWare, gdzie był programistą gier takich jak
Wrota Baldura 2 I Imperium Jadeitu zanim został dyrektorem generalnym studia w międzyczasie Dragon Age: Początki I Efekt Masowy: Andromeda.Słowik to pierwsza gra Flynna od czasu opuszczenia BioWare. Firma Digital Trends rozmawiała z dyrektorem generalnym Inflexion Games Aarynem Flynnem pod adresem Letnie dni gier podczas festiwalu gier aby dowiedzieć się więcej o wpływie jego doświadczeń z BioWare Słowik, jak gra będzie się wyróżniać w zatłoczonym gatunku survival craftingu i ile z oryginalnej wizji gier w chmurze pozostanie.
Zwiastun ujawniający rozgrywkę – Summer Game Fest 2022 | Słowik
Trendy cyfrowe: Słowik znacznie różni się od wszystkiego, nad czym pracowałeś w BioWare. Jakie są najważniejsze lekcje, jakie wyciągnąłeś z BioWare w przypadku tej gry?
Arynn Flynn: Jedną z rzeczy, których się upewniliśmy, nauczywszy się pewnych rzeczy w BioWare, było skupienie się na temacie budowania świata. Stworzyliśmy świat własnego autorstwa, pełen ciekawych postaci i elementów, z którymi można się utożsamić. Dlatego wybraliśmy współczesną scenerię fantasy. Kiedy robisz coś bardziej np wysoka fantazja Lub science-fiction, musisz pełniej ustalić zasady tego wszechświata, aby gracze je zrozumieli. Dzięki współczesnej fantastyce od samego początku zyskujemy większą wiarygodność, a dzięki temu możemy nakładać na siebie wspaniałe budowanie świata, ciekawe postacie i historie, z którymi można się zaangażować.
Z jakimi największymi wyzwaniami się spotkałeś, przechodząc od tworzenia tradycyjnych gier RPG do gier survivalowych?
Na pewno wiele się nauczyliśmy i nadal się uczymy. Moim zdaniem jednym z najważniejszych elementów gry survivalowej jest autonomia gracza. Gracze mogą udać się tam, gdzie chcą i robić, co chcą, jednocześnie zajmując się budowaniem i wytwarzaniem. Musimy mieć pewność, że gracze zawsze będą mieli poczucie, że zawsze mają wybór i że mają coś do zrobienia, to podstawa doświadczenia.
Kiedy się nad tym zastanowić, świetne gry RPG również oferują wybór, prawda? Dlatego staramy się dostosować wiele lekcji, których się nauczyliśmy na temat zapewniania graczom znaczących wyborów, ale przybliżamy to do rozgrywki i rzeczy ważnych dla graczy zajmujących się rzemiosłem przetrwania. Było to dla nas ciekawe wyzwanie, ale mamy nadzieję, że gracze naprawdę docenią to, czego zrobiliśmy.
W jaki sposób niedawny sukces gier takich jak Valheim i V Rising wpłynął na rozwój Nightingale?
Sukces Valheima I Powstanie V jest bardzo zachęcające i naprawdę świetne dla tych wspaniałych zespołów i inspirujące dla naszych programistów. w odróżnieniu Valheima, z którego można czerpać z bogatej tradycji nordyckiej, oraz Powstanie V, gdzie prawie każdy wie, czym są wampiry, musimy ustalić znacznie więcej ogólnych informacji, aby gracze mogli je docenić Wiktoriańskie ustawienie lampy gazowej.
Dlatego wybraliśmy historię alternatywną, w której obecna jest duża część historii naszego świata, ale dodaliśmy komplikacje związane z magią i wróżkami. To ostatecznie znów stanie się zabawą w budowaniu świata.
Czy mógłbyś wyjaśnić system Kart Krain, który pozwala graczom tworzyć krainy, które można eksplorować bardziej szczegółowo?
Karty krain pozwalają graczom na większą swobodę w zdobywaniu doświadczenia. Generujemy proceduralnie Słowik realms, więc wszystkie krainy, które widzisz w naszych zwiastunach, zostały stworzone przez nasz stos oprogramowania po ciężkiej pracy naszych grafików zajmujących się środowiskiem, aby stworzyć ich komponenty. Karty Królestw pozwalają graczom manipulować, kontrolować i zmieniać te rzeczy, korzystając z ogromnej palety opcji. Pozwala graczom wybierać między innymi do jakiego biomu zamierzają się udać, czy jest to dzień czy noc, jakie są wyzwania pogodowe oraz jakie mogą być bonusy i wzmocnienia.
Kiedy otworzysz portal i przejdziesz przez niego, to, co znajduje się po drugiej stronie, odzwierciedla to, co grałeś kartami Królestwa. Jest to również bardzo towarzyskie, ponieważ gdybyśmy grali razem, mógłbyś odłożyć kartę, ja mógłbym odłożyć kartę i zostaną one zmieszane razem. Zachęca to do gry w trybie współpracy i zapewnia naszym graczom większą swobodę działania.
Czy to oznacza, że jest to gra o przetrwaniu, w której należy być w ciągłym ruchu, czy też gracze mogą usiąść i budować, jeśli chcą?
Zdecydowanie chcemy, abyś się osiedlił, abyś nie musiał przenosić swojej posiadłości. Myślę, że wielu graczy będzie chciało to zrobić i dalej się rozwijać. Jedną rzeczą, jaką gracze mogą zrobić, jest przemierzanie krain i przywracanie zasobów, aby móc dalej budować swoją posiadłość. Możesz też zostawić swoją posiadłość, aby wraz z przyjaciółmi zbudować nową w nowym królestwie. Obie opcje są dla Ciebie dostępne.
Jak ewoluował Nightingale od czasu przejścia Inflexion z Improbable do Tencent i Level Infinite?
Podstawowa rozgrywka jest bardzo podobna, ale najważniejszą rzeczą, którą zrobiliśmy, było to, że przestaliśmy w nią inwestować Technologia Improbable i wspólne doświadczenie świata, w którym uczestniczyły setki graczy jednocześnie w nim. To było całkiem fajne, ale stało się dla nas mniejszym priorytetem, ponieważ chcieliśmy zapewnić graczom możliwość współpracy w małych grupach, którą uwielbiają gracze zajmujący się survivalem.
Czy jest jakiś technologia gier w chmurze w tym momencie pozostawiony w Nightingale?
Nie, wszystko już zniknęło. To było dla nas dobre, ponieważ pozwala nam skupić się na tym, co najlepsze dla gracza i jego marki Słowik mniej skomplikowane technologicznie w budowie.
To pierwsze zupełnie nowe IP, nad którym pracowałeś od jakiegoś czasu, więc jak wyglądał proces tworzenia nowego świata od zera?
To zaszczyt móc to zrobić. W branży jest obecnie tak wiele znanych franczyz, że wielu twórców gier może spędzać czas na jednej franczyzie przez całą swoją karierę. Fakt, że programiści Inflexion i ja musieliśmy zainwestować w początkowe etapy tworzenia naprawdę ekscytującej nowej własności intelektualnej, która może mieć długoterminowy potencjał, jest naprawdę niesamowity.
Słowik wejdzie do wczesnego dostępu jeszcze w tym roku.