„Powrót na Małpą Wyspę” jest w tajemnicy autobiografią

Niewiele serii gier przygodowych dorównuje Monkey Island. Coś w humorze i sercu towarzyszącym ciągłym podróżom Guybrusha Threepwooda, który stara się zostać potężnym piratem, przemawia do graczy od czasu gry przygodowej typu „wskaż i kliknij” Sekret Małpiej Wyspy po raz pierwszy wydany ponad 30 temu.

Powrót na Małpią Wyspę | Zwiastun przedstawiający rozgrywkę

Po wydaniu w 1991 r Małpia Wyspa 2: Zemsta LeChucka, istniały sequele i hołdy, ale żaden nie został stworzony przez oryginalnych twórców serii. To się zmieni wraz z nadchodzącą premierą Wróć na Małpią Wyspę, który rozpocznie się 19 września. Miałem okazję porozmawiać z twórcami seriali Ronem Gilbertem i Dave’em Grossmanem w godz PAX Zachód aby zapytać ich, co ich sprowadziło z powrotem i dokąd zmierza nowo wskrzeszona seria. Dla nich sequel to niedokończona sprawa – zarówno dla Guybrusha, jak i dla nich samych.

Polecane filmy

Dlaczego wracasz na Monkey Island po tylu latach?

Ron Gilbert:Ta historia tak naprawdę dotyczy niedokończonych spraw. Myślę, że są dwa poziomy. Guybrush ma niedokończoną sprawę związaną ze znalezieniem „jaki jest sekret Monkey Island?” A potem myślę jest niedokończona sprawa, którą Dave i ja mamy, związana z tworzeniem nowej gry, i chodzi o tę niedokończoną sprawę biznes.

Zbliżenie na głowę Rona Gilberta, twórcy Money Island.
Twórca Monkey Island Ron Gilbert

Dave Grossman: W pewnym sensie zostawiliśmy wątek wiszący w powietrzu około 30 lat temu.

Były inne tytuły Monkey Island, które krążyły po okolicy, ale nie kontynuowały historii. Czy możesz zdradzić, gdzie i kiedy rozgrywa się ta historia?

Gilberta: Zaczyna się tuż pod koniec Wyspa Małp 2. A potem robi się naprawdę dziwnie. I to wszystko, czym [będziemy] się dzielić. Ponieważ naprawdę chcę, żeby ludzie doświadczyli tego momentu.

To serial, który istnieje już od ponad 30 lat. Jak podchodzisz do tworzenia gry przygodowej w 2022 roku?

Gilberta: Myślę, że podeszliśmy do tego w podobny sposób, jak wtedy. Myślę, że zasadnicze znaczenie ma to, jak robisz grę przygodową i jak opowiadasz historię. A zwłaszcza historia w gry przygodowe, które opierają się głównie na łamigłówkach, myślę, że jest na to sposób, który po prostu nie zmienił się zbytnio. Więc w istocie niewiele.

Ale z drugiej strony publiczność bardzo się zmieniła. Nie mamy do czynienia z ośmioletnimi chłopcami, którzy mają mnóstwo wolnego czasu. Mamy do czynienia z publicznością, która ma teraz do wyboru setki gier i ma na wyciągnięcie ręki systemy podpowiedzi w postaci Google. Mamy do czynienia z ludźmi, którzy, szczerze mówiąc, będą mieli życie i muszą myśleć o grach nieco inaczej niż być może ludzie dawno temu. Więc to jest bardzo różne. Musimy przyjrzeć się, jak publiczność podchodzi do tej przygody.

Mając to na uwadze, co zrobiono, aby ludzie bez nieskończonego czasu mogli przechodzić przez grę?

Grossmana: Jedna rzecz, istnieje wbudowany system podpowiedzi… Nie chcemy po prostu powiedzieć, co robisz, i co znajdziesz w solucji. Uważamy, że to mniej zabawne niż po prostu szturchnięcie od kogoś, kto wie, o co chodzi w grze.

Możemy w pewnym sensie przyspieszyć tempo dla odbiorców, zrobiliśmy trochę, aby ulepszyć eksplorację, właśnie w taki sposób, w jaki zaimplementowaliśmy do tego interfejs użytkownika. Sposób, w jaki przechodzisz przez jedną z tych gier, polega głównie na rozwiązywaniu zagadek za pomocą podniesionych narzędzi. Masz więc ekwipunek pełen rzeczy i to się nie zmieniło. A jeśli jest to jakiś egzotyczny przedmiot specjalnego przeznaczenia, chcesz mieć możliwość wyzwolenia tego, co robią.

Guybrush Threepwood rozmawia z innym piratem przy ognisku w Return to Monkey Island

Te mapy odpowiadają staremu: „spójrz na rzecz, podnieś rzecz i użyj [rzeczy]”. Dlatego stworzyliśmy interfejs, który prezentuje tylko te opcje i tylko tam, gdzie mają one sens. „Użycie” jest szczególnie problematyczne, ponieważ jest super fałszywe, prawda? Zaczęliśmy więc pisać te krótkie opisy tekstowe tego, co faktycznie się wydarzy. Stopniowo zdaliśmy sobie sprawę, że są one naprawdę bardzo aromatyczne. I reprezentują Guybusha. Ma przemyślenia na temat otaczającego go świata. Pomyśleliśmy, że to dla nas kolejny świetny sposób na opowiedzenie historii i ukazanie postaci. I tak naprawdę przez jakiś czas się tym zajmowaliśmy. Uważamy, że to świetny, po prostu świetny dodatek, który nie tylko usprawnia wszystko, ale także w pewnym sensie wzbogaca grę.

Czy wiedziałeś, że rozpoczynając przygodę z tą grą, chcesz trzymać się wyłącznie przygodówki typu „wskaż i kliknij”?

Gilberta:Tak, tak myślę. Wskaż i kliknij to coś więcej niż tylko interfejs. Wskaż i kliknij to prawie sposób na opowiedzenie historii. To ramy narracyjne, na których opierasz się, rozwiązując zagadki, popychając sprawy do przodu. Myślę, że jest to coś, co Dave i ja bardzo dobrze znamy i zdecydowanie coś, co chcieliśmy zrobić w tej grze. Bo jest w tym pewna nostalgia. Gdyby ta gra właśnie zamieniła się w strzelankę pierwszoosobową lub, no wiesz, a gra wideo czy coś, ale nie o to tu właściwie chodzi. Myślę, że natura typu „wskaż i kliknij” jest w pewnym sensie podstawą tego, co chcemy tutaj zrobić.

Grossmana:Jedną rzeczą, która robi na mnie wrażenie, jest to, jak płynny jest interfejs kontrolera do wykonywania operacji typu „wskaż kliknięcie”. Jest po prostu elegancko i przemyślanie. To po prostu inne podejście do napędzania Guybrusha.

Jakie wyzwania wiążą się z byciem zabawnym w grze wideo? Jak podchodzisz do wprowadzenia komedii do gry?

Grossmana: Nie wiem, dlaczego ludzie mówią, że komedia jest trudna i nie wiem, dlaczego mówią, że w grach jest trudna, bo tak nie jest. To światopogląd. Myślę, że jedynym sposobem, w jaki jestem w stanie poradzić sobie ze światem, który uważam za absurdalny, jest po prostu naśmiewanie się z niego. Czuję, że powinienem naśmiewać się ze wszystkiego w grze, w ten sam sposób, w jaki myślę o wszystkim wokół mnie. I to jest po prostu zabawne.

Sprzedawca przegląda swoją kolekcję kluczy w Return to Monkey Island.

Ludzie martwią się wyczuciem czasu i tym, że w jednej z tych gier tak naprawdę nie kontroluje się wyczucia czasu. Ale to też jest trochę fałszywe. Ponieważ moment kluczowy dla wybrzmiewania dowcipu to rodzaj chwilowego wyczucia czasu, który umieścilibyśmy w małej, nieinteraktywnej rzeczy. To tak, jak dużo miejsca jest między linią Guybrusha a linią następnej osoby. Naprawdę możesz poświęcić trochę czasu na dostosowanie tego. Więc może jeśli nie masz wyczucia czasu, to naprawdę utrudnia to zadanie. Jest w tym pewien aspekt muzyczny – musisz umieścić tę linię dokładnie w odpowiednim miejscu. Ale mamy całkowitą kontrolę nad tego rodzaju czasem.

Ogólnie rzecz biorąc, pracujemy od góry do dołu i wymyślamy koncepcję gry, a następnie wymyślamy kilka rozdziałów do gry, a potem wymyślamy łamigłówki, które trafiają do rozdziałów i jesteśmy w pewnym sensie coraz lepsi i lepsi. Staramy się po prostu być zabawni na każdym etapie tego procesu. A kiedy skończymy, gra jest zabawna.

Po prostu nie mogę sobie wyobrazić świata, w którym nie ma już gier Monkey Island.

Czy jeśli chodzi o Guybrusha Threepwooda, bardzo ewoluował od czasu, gdy ostatni raz go widzieliśmy i przeżywaliśmy jego przygody?

Gilberta: On nie. To znaczy, jest bardzo miły, bardzo wesoły. Wiesz, że? To tak, jakby szklanka dla niego była zawsze pełna. Nawet w połowie = pełny. To jest pełne. I myślę, że to czyni go tak ujmującym i czarującym. Patrzy na wszystko z takim entuzjazmem, szeroko otwartymi oczami. Chcemy też, aby gracze spojrzeli na grę oczami Guybrusha. Więc nie wiem, czy naprawdę się zmienił. W tej wersji gry nie przypomina cynicznego, zgorzkniałego staruszka. Myślę, że jest w tym trochę starości. To znaczy, jest trochę bardziej doświadczony. Nie jest typem „Jestem Guybrush, chcę być potężnym piratem”. Jest teraz potężnym piratem. Zatem towarzyszy temu doświadczenie.

Blond pirat sięga ręką po burtę statku w Return to Monkey Island

Grossmana: Tak, jego podejście przypomina: „Mogę znaleźć sposób na rozwiązanie tego problemu” i po prostu nie myśli o konsekwencjach, jakie mogą wystąpić. To w pewnym sensie sedno tego, co się dzieje.

Kiedy więc spoglądasz wstecz na oryginał, czy przypomina to patrzenie w przeszłość pod kątem tego, gdzie byłeś mentalnie i o czym myślałeś?

Gilberta:Tak, można w pewnym sensie spojrzeć na te wczesne gry jako na małą metaforę naszych scen jako projektantów. Pierwszą z nich jest Guybrush jako młody pirat, który chce odnieść sukces jako pirat, i z pewnością była to jedna z pierwszych gier, jakie kiedykolwiek zrobiliśmy. W tym sensie byliśmy Guybrushem. W drugim meczu odniósł pewien sukces. I teraz próbuje się wykazać. I znowu coś takiego robiliśmy w drugiej grze. Była to więc swego rodzaju autobiografia, która przedstawia różne gry.

Czy w takim razie tak samo jest tutaj?

Grossmana:Całkowicie, tak. To dla nas niedokończona sprawa, niedokończona sprawa dla Guybrusha. Zdecydowanie istnieje pewne powiązanie między prawdziwym życiem a historią gry.

Myślę, że jeśli próbujesz uszczęśliwić wszystkich, otrzymujesz produkt, który jest nudny.

Czy istnieje równowaga, którą starasz się osiągnąć pomiędzy swoim wizerunkiem tego, co tworzysz, a tym, czego Twoim zdaniem mogą oczekiwać ludzie? A może po prostu skupiasz się na własnej artystycznej wizji?

Grossmana:Jeśli pomyślimy o tym, czego ludzie tak naprawdę oczekiwali, prawdopodobnie postąpilibyśmy odwrotnie, ponieważ nie chcemy po prostu robić tego, czego ludzie oczekują. To nigdy nie jest interesujące. Na przykład myślimy o tym, jak coś zostanie odebrane przez publiczność. To sprawia, że ​​jesteśmy ostrożni w niektórych kwestiach, ale czasami musimy po prostu zrobić to, co jest dobre dla gry.

Pirata wspina się po linie w słabo oświetlonym dole w Return to Monkey Island.

Gilberta:To znaczy, że ostatecznie musisz robić to, w co wierzysz. Wiesz, myślę, że jeśli zasadniczo wierzysz w to, co robisz, nie grasz tylko dla wypłaty. Jeśli naprawdę wierzysz w to, co robisz, myślę, że to się uda. I wiele osób, na ich obronę, jeszcze nie grało w tę grę. Właśnie obejrzeli zrzuty ekranu lub krótkie klipy wideo. Ale jest to coś, w co bardzo głęboko wierzymy. Wierzymy w tę grę, wierzymy w wybory dokonane dla tej gry.

W pewnym sensie jest to część bycia osobą kreatywną we współczesnym świecie, w którym każdy ma megafon i każdy może po prostu nakrzyczeć na ciebie z powodu drobnych rzeczy. Jakby jakiś facet na Twitterze bardzo się zdenerwował czcionką, której używaliśmy. Czcionka. I miał cały ten wątek na Twitterze. To znaczy, cieszę się, że w tym momencie pasjonujesz się tą grą, ale znowu, czy to naprawdę jest miecz, dla którego umierasz?

Każdy będzie miał swoją opinię, zwłaszcza gdy stworzysz grę Like Monkey Island, w której tęskniłeś za nią przez 30 lat. I szczerze mówiąc, dla każdego jest to coś innego. Dave i ja nie moglibyśmy dokonać takiego wyboru, który uszczęśliwiłby wszystkich… Myślę, że jeśli spróbujesz dokonać wszyscy są zadowoleni, po prostu otrzymujesz nudny produkt, co prawdopodobnie można uzyskać po testach skupienia gra. Są nudni na pewnym poziomie. Czy możemy więc po prostu robić to, w co wierzymy.

Podoba mi się to, co powiedziałeś o dzisiejszych relacjach między artystami a mediami społecznościowymi. Nikt nigdy w Internecie nie powiedział: „Hej, Monet, twoje obrazy są rozmazane i jesteś do niczego!”

Grossmana:Ron Gilbert większy niż Monet!

Ciekawie będzie zobaczyć, jak będzie wyglądać ta historia, gdy będziemy mieli 68 lat. Głównie będzie to związane z pójściem spać.

Jeśli chodzi o jego historię, byłeś szczery taki jest wniosek, w tym miejscu kończymy sprawę.

Zbliżenie na głowę Dave’a Grossmana, współtwórcy Monkey Island.
Współtwórca Monkey Island, Dave Grossman.

Grossmana: NIE.

NIE? Źle to wtedy odczytałem.

Gilberta: Wiele osób błędnie to odczytało. Nie jestem pewien, skąd to się dokładnie bierze.

(Notatka redaktora: oficjalna strona internetowa dla Wróć na Małpią Wyspęzawiera frazę „Ekscytujące zakończenie serii Monkey Island…”)

Czy ludzie mogą kłamać w Internecie? NIE!

Gilberta: Dokładnie! Nie możesz tego wydrukować, jeśli to nieprawda.

Grossmana:: Myślę, że ktoś źle dobrał słowo i zostało ono opublikowane.

Gilberta: Tak, to może być ostatni, który robimy z Davidem. Kto wie? Ale po prostu nie mogę sobie wyobrazić świata, w którym nie ma już gier Monkey Island.

Co sprawiłoby, że oboje chcieliście zrobić kolejny? Czy po prostu minie kilka kolejnych dekad, a ty po prostu poczujesz swędzenie?

Gilberta:Porozmawiaj z nami za 30 lat.

Grossmana:To znaczy tak, jeśli byłaby dobra historia do opowiedzenia i była ku temu okazja, zrób to. Myślę, że interesujące jest obserwowanie, jak historia zmieniała się na przestrzeni dziesięcioleci. Ludzie, którzy to mówią, starzeją się. Ciekawie będzie zobaczyć, jak będzie wyglądać ta historia, gdy będziemy mieli 68 lat. Głównie będzie to związane z pójściem spać.

Gilberta:Polega na pięciokrotnym wstawaniu na siusiu

Zalecenia redaktorów

  • Powrót Detektywa Pikachu: data premiery, zwiastuny, rozgrywka i nie tylko
  • W tej generacji konsol nie chodzi o gry ani sprzęt. Chodzi o usługi
  • Return to Monkey Island to zaskakująca kontynuacja lat 90