Nie było mowy Mario + Kórliki: Bitwa o Królestwo nie miała być dziwną grą wideo. Zaskakująca, stworzona przez firmę Ubisoft gra na wyłączność na Switcha, obejmuje dwie marki platform akcji – Nintendo flagowy świat Mario i Kórliki w stylu Minionków – i łączy je w zmodyfikowanej wersji strategia-RPG. To nie jest coś, co którekolwiek widziało wcześniej.
Nasza gra jest przewidywalna, ale ryzyko nieprzewidywalności jest tak samo małe, jak u ciebie Mario kart…
Są jeszcze inne dziwactwa. Mario, Luigi, Peach, Yoshi i ich klony Kórlików noszą kolorowe pistolety i wdają się w strzelaniny z Kórlikami, z których niektóre nabrały cech klasycznych wrogów Mario. Walczą na jasnych, kolorowych polach bitew, pokrytych kolorowymi klockami i kolekcjonerskimi monetami. Jest to gra wojenna w najbardziej zabawnym wydaniu.
Według dyrektora kreatywnego Ubisoft Milan, Davide Solianiego, wszystko jest w dużej mierze zgodne z projektem. Aby stworzyć nową grę wideo, różniącą się od dwóch serii, z których została zbudowana, on i jego zespół stworzyli nowy gatunek — to, co nazywa „przygodą taktyczną” – aby zapewnić płótno dla gry, która nie przypomina żadnego poprzedniego Mario wersja telewizyjna.
Powiązany
- Kolejna przepustka wzmacniająca do Mario Kart 8 Deluxe przyniesie w przyszłym tygodniu nostalgię za Wii i GameCube
- Super Mario RPG otrzyma pełny remake na Switchu i pojawi się w tym roku
- Mario Kart 8 Deluxe ma nowy tor na wyspie Yoshi – i jest idealny
Rozmawialiśmy z Solianim, którego być może znacie lepiej „płaczący człowiek Ubisoftu” podczas Bitwa o królestwo Mario + Kórlików wydarzenie, które odbyło się w zeszłym tygodniu w Nowym Jorku. Po kilku godzinach grania w grę, w tym w lokalnym trybie współpracy, którego nie widzieliśmy na targach E3, zapytaliśmy go, w jaki sposób jego zespół opracował unikalny styl gry.
Nota autora: Ten wywiad został skrócony i zredagowany dla przejrzystości.
Trendy cyfrowe: Przed wywiadem użyłeś określenia, którego nigdy wcześniej nie słyszałem na opisanie gry: „Przygoda taktyczna”. Co to jest taktyczna gra przygodowa?
Davide Soliani: Tak. Zaczęliśmy od zamiaru zaproponowania Nintendo czegoś zupełnie nowego. Coś, czego jeszcze nie robili, [ponieważ] w przeciwnym razie jaki byłby cel proponowania czegoś, co Nintendo już robi bardzo dobrze. Jednocześnie jesteśmy wielkimi fanami [gier] taktycznych i chcieliśmy spróbować „odnowić” ten gatunek. Nie rewolucjonizować, ale odnawiać.
Chcieliśmy pozostać wierni matczynemu wszechświatowi. Dokładnie w tym miejscu powiedzieliśmy, że powinniśmy połączyć fazy walki z fazami „Przygody”, podczas których można zatracić się w pięknym świecie, aby znaleźć Tajemne obszary — krąg monet, tajną skrzynię — i rozwiązywać zagadki, znajdując jednocześnie nowych sojuszników i stawiając czoła nowym wrogowie.
DT: Więc nazywa się ją „taktyczną grą przygodową”, ponieważ łączy w sobie elementy strategii i eksploracji?
DS: Absolutnie. Co więcej, masz fabułę, która rozwija się im dłużej grasz z naszą grupą ośmiu bohaterów i innymi wrogami.
Chcieliśmy spróbować „odnowić” gatunek [taktyki]. Nie rewolucjonizować, ale odnawiać.
Dlaczego Mario potrzebuje broni?
Od samego początku chcieliśmy zrobić „grę walki”, a grą, dla której się wzorowaliśmy, był Mario Kart. Powiedzieliśmy: „Och, mogłaby mieć taką samą szybką akcję w grze turowej”.
Wiedzieliśmy, że mogło to być problematyczne dla Nintendo. Spędziliśmy dużo czasu na burzy mózgów; robiąc mnóstwo szkiców, aby stworzyć broń, która w ogóle nie była realistyczna. Były kolorowe i zabawne, ale jednocześnie gracz mógł zrozumieć ich funkcję, po prostu na nie patrząc. I to były dokładnie te narzędzia, których potrzebowaliśmy do stworzenia gry walki. Kiedy więc w końcu pojechaliśmy do Nintendo w Kioto, proponując akcję bojową, Miyamoto-San je zatwierdził. Była to dla nas duża nagroda.
Mówiłeś, że twoją inspiracją przy tworzeniu gry był Mario Kart?
Mario Kart jest bardzo znany z bonusów [lub ulepszeń], które możesz zabrać ze sobą na wyścig. Naprawdę dodają nową warstwę rozgrywki do normalnego wyścigu. Jednocześnie w naszej grze oprócz wartości, technik i różnego rodzaju umiejętności, które gracz zdobywa w całym drzewie umiejętności, mamy broń, która nie służy tylko do rozdania szkoda. Masz „super efekty”.
Zatem [na przykład] widać, jak jeden z wrogów zostaje odrzucony w powietrze z powodu jednego z tych efektów. A potem, kiedy spada, aktywuje zdolność taką jak na przykład „Steely Stare” Luigiego, która [pozwala mu] strzelać, nawet jeśli nie jest to jego kolej. Uderza wroga ponownie i stosuje nowy super efekt, taki jak efekt spalania, więc kiedy uderza w ziemię, zaczyna biec i krzyczeć, a jego spód płonie. I ten efekt ognia może rozprzestrzeniać się na inne jednostki.
Tego rodzaju elementy dodają nową warstwę. Nasza gra jest przewidywalna, ponieważ musi być solidna i niezawodna w walce, ale ryzyko nieprzewidywalności jest tak samo małe, jak w Mario Kart, ale w grze walki.
Staraliśmy się zawsze zaskakiwać oba rodzaje graczy, tj Kórliki fanów i fanów Nintendo.
Mając na uwadze esencję Mario Kart, powiedziałbyś, że jest idealny Mario + Kórliki: Bitwa o Królestwo za chwilę?
Kiedy łączysz wiele kombinacji na tym samym polu bitwy, po prostu wykorzystując wszystkie swoje umiejętności i obserwując, jak dzieje się coś nieprzewidywalnego. Odbijasz wroga, następnie podpalasz jego tyłek, potem odbijasz go ponownie, a potem masz kolejną strzelającą armatę… To wszystko są proste czynności, ale na chwilę wymyka się to spod twojej kontroli. To rodzaj zaskakującego momentu, który chcieliśmy dodać jako dodatek do gry taktycznej.
Pytanie techniczne: Jak zdecydowałeś się używać w walce trzech postaci jednocześnie?
U nas tak było od samego początku. To trójkąt, prawda? Trzy znaki to prawie trójkąt. Wewnętrznie nazywaliśmy to „Triforce.” Każda postać ma również trzy akcje, [ruch, atak i zdolność], co ponownie jest trójkątem, a więc ponownie Triforce. Połączenie 3 x 3 x 3 dało nam mnóstwo możliwości na uzyskanie synergii pomiędzy nimi. To był nasz punkt wyjścia.
Granie w Mario + Kórlikigra przypomina park rozrywki. W Super Mario 64, biegasz po świecie i czujesz się jakbyś był w miejscu. w Mario + Kórlikiświat, jesteś prowadzony, aby go zobaczyć. A potem, w walce, jest prawie jak plansza do gry. Powtórzę: nie jesteś na miejscu, jesteś na desce; z super efektownymi blokami osłonowymi i możliwością wyrzucenia „poza granice”.
Czy możesz opowiedzieć, dlaczego zdecydowałeś się stworzyć tę surrealistyczną wersję świata?
Zaczęliśmy z zamiarem „najechania” na Grzybowe Królestwo i dlatego chcieliśmy zapewnić graczowi wygodę, możliwość rozpoznania niektórych elementów Grzybowego Królestwa. Ale jednocześnie zostało to przekręcone przez Kórliki, co ich zaskoczyło.
Zauważysz, że używamy wielu żywych, jasnych kolorów, ale skupiliśmy się również na tym, aby świat był nieproporcjonalny. Wszystkie główne elementy tła są naprawdę większe od ciebie i porównywane ze sobą. Daje to swego rodzaju „efekt zabawki”, który sprawia, że gra jest atrakcyjna dla wszystkich graczy, a nie tylko tych, którzy są przyzwyczajeni do taktycznych gier turowych. Chcieliśmy wyciągnąć ten gatunek z ogólnego przekonania, że jest to gra niszowa.
Gra to Mario „plus” Rabbids. Jest mnóstwo rzeczy związanych z Mario. Jest mnóstwo rzeczy związanych z Kórlikami. Jak udało ci się znaleźć swój styl pomiędzy tą dwójką?
Na początku chcieliśmy popracować nad kontrastem między dwoma światami, Mario i Kórlikami. Naprawdę wykorzystaliśmy te różnice, tworząc nową mechanikę gry – nowe pomysły, nowy humor, nową grafikę, nową muzykę. A potem zaczęliśmy je łączyć, aby stworzyć parodie kultowych elementów ze świata Nintendo i Kórlików.
Dlatego w wersji demonstracyjnej E3 masz roślinę Piranii, masz białego królika i nagle pojawia się „Roślina Pirabidu”, co jest czymś zupełnie nowym. Staraliśmy się zawsze zaskakiwać oba rodzaje graczy, fanów Kórlików i fanów Nintendo.
Chcieliśmy [również] rozszerzyć wszechświat Kórlików; odnowić je jako markę i dać im nowy początek.
Czy ogólnie określiłbyś tę grę jako parodię?
Powiedziałbym, że tak, chociaż ta gra ma różne rodzaje humoru; nie tylko slapstickowy humor. Parodia to użycie (i niewłaściwe użycie) bardzo charakterystycznych elementów, a poprzez parodię możesz stworzyć zabawę.
Mario + Kórliki: Bitwa o Królestwo ukaże się na Nintendo Switch 29 sierpnia. Aby dowiedzieć się więcej o grze, zajrzyj na stronę nasz przegląd wiadomości.
Zalecenia redaktorów
- 8 klasycznych torów, które chcemy zobaczyć w ostatniej fali DLC do Mario Kart 8 Deluxe
- Super Mario Bros. Wonder: data premiery, zwiastuny, rozgrywka i nie tylko
- Mikrotransakcje Mario Kart Tour wpędzają Nintendo w kłopoty prawne
- Możesz zagrać w stworzoną przez fanów grę Super Mario Bros. Obecnie w Mario Maker 2 jest 5
- Do Mario + Rabbids: Sparks of Hope pojawi się dodatek Rayman