Wywiad ze Stevenem Bathiche, szefem Microsoft Applied Sciences Group

Microsoft ma się dobrze. W ciągu ostatniego półwiecza wypuścił nowy, popularny system operacyjny dla komputerów stacjonarnych, zbudowany w wielu wersjach wielokrotnie nagradzane komputery PC, które popchnęły branżę do przodu i ugruntowały pozycję lidera w dziedzinie ekscytujących nowości pola m.in Rozszerzona Rzeczywistość i sztuczną inteligencję.

Te zwycięstwa zmieniły firmę. Kiedyś uważany za ciężki i powolny, Microsoft wygląda teraz szczupło i zwinnie. W światowych rankingach dorównuje Alphabet (spółce-matce Google), a cena jej akcji NASDAQ wzrosła ponad dwukrotnie od 2013 roku.

Łatwo sobie wyobrazić tę zmianę jako zwycięstwo Windows 10, Surface, Azure lub dyrektor generalny Satya Nadella, który objął stery w 2014 roku – i takie gratulacje nie będą bezpodstawne. Jednak historia powrotu Microsoftu to nie tylko ceny akcji i nominacje na stanowiskach kierowniczych. Równie duże uznanie można przypisać tradycji firmy w zakresie innowacyjnych badań prowadzonych przez naukowców takich jak Stevena Bathiche’a.

Microsoft chce dać Ci to, czego potrzebujesz

Bathiche, weteran Microsoftu z 18-letnim stażem, jest wysoki, chudy i wydaje się być w ciągłym ruchu, nawet gdy stoi w miejscu. Jego tytuł Distinguished Scientist nie implikuje żadnej szczególnej władzy nad Grupą Nauk Stosowanych Microsoftu, której kieruje, i nie musi. Jego zachowanie wyraża spokojną, napędzaną ciekawość, która natychmiast przywołuje wewnętrznego wynalazcę.

„Ostatecznie potrzeby ludzi to 1 i 0”.

Filozofia leżąca u podstaw jego badań odzwierciedla jego ujmującą postawę. Kiedy Digital Trends spotkał się z nim w kampusie Microsoftu, nie tracił czasu na opisanie podstawowych założeń, którymi kieruje się jego zespół.

„Technologia nie zmienia tego, czego ludzie potrzebują i czego chcą. To po prostu zmienia sposób, w jaki zaspokajają te potrzeby” – wyjaśnił Bathiche. A jakie to potrzeby? Są takie, jakich można się spodziewać – bezpieczeństwo, rozrywka, komunikacja.

„W dawnych czasach, kiedy nie mieliśmy technologii wideo, ludzie siedzieli przy ognisku i opowiadali historie” – powiedziała Bathiche. „Przeszliśmy od czasów, gdy jaskiniowcy opowiadali o tym i rozpowszechniali historie, do czasów współczesnych, kiedy wideo można oglądać w dowolnym miejscu i czasie prawie wszystko." Technologia może się zmieniać, ale ludzie zawsze są ludźmi i zawsze chcą się komunikować i bawić. Każde nowe, rewolucyjne urządzenie to szanuje i znajduje innowacyjny sposób na zaspokojenie potrzeb.

„Ostatecznie potrzeby ludzi to jedynki i zera, a to tylko dane” – stwierdził Bathiche. „Technologia komputerowa dotyczy ludzi i ich informacji”.

Najnowocześniejsze badania, tajny fundament Microsoftu

Dowody na takie podejście są łatwe do zauważenia Linia Surface firmy Microsoft, ale to nie zaczęło się od tego. Bathiche pracowała w firmie Microsoft jako stażystka w 1995 r., a następnie dołączyła do firmy w 1999 r. Już wtedy miał oko na to, jak ludzie korzystają z technologii.

Jeden z jego pierwszych projektów w firmie Microsoft dotyczył możliwości wykorzystania czujników inercyjnych do sterowania grami 3D. „Jedną z rzeczy, które zauważyłem, gdy grałem w wiele gier na konsole, było to, że kiedy ludzie jeżdżą gokartami [w Mario Kart], są trochę pochyleni. Pomyślałem: czy nie byłoby interesujące, gdyby urządzenie do gier rzeczywiście to wyczuło?”

Długopisy powierzchniowe Stevena Bathichera
Matt Smith/Trendy cyfrowe

Matt Smith/Trendy cyfrowe

Bathiche rozpoczął prototypowanie urządzenia wykorzystującego akceleratory jako środek wejściowy, ale wkrótce napotkał wyzwania wykraczające poza możliwości sprzętu. „Zauważyłem, że gdy wszystkie stopnie swobody zostaną umieszczone w jednym [urządzeniu]” – wyjaśnił – „jest to dość trudne w użyciu. Ludzie by je pomieszali.

Okazało się, że rozwiązaniem był gamepad, który wykorzystywał czujniki do kontrolowania jedynie ograniczonego zakresu ruchu – Sidewinder Freestyle Pro firmy Microsoft. Było to pierwsze komercyjne urządzenie, w którym zastosowano akcelerometry, technologię obecnie powszechną we wszystkich rodzajach elektroniki. Nowoczesne gry korzystające z akcelerometrów przyjmują podobny takt, ograniczając ruchy sterowania ruchem do przechylania w lewo lub w prawo lub do innej ustalonej płaszczyzny ruchu.

Dzisiejsi gracze po prostu zakładają, że sterowanie ruchem będzie działać tylko w ograniczonym zakresie, ale pod koniec lat 90., kiedy akcelerometry były rzadkością, nie było jasne, jak to zrobić. Rozwiązanie stało się jasne dopiero po eksperymentach z działającymi prototypami.

To praktyczne podejście można znaleźć w niezliczonych innych projektach, a niektóre z nich znacznie wyprzedzały swoje czasy. Na przykład, gdy Apple ogłosiło MacBooka Pro z paskiem Touch Bar, entuzjaści technologii przypomnieli sobie wysiłki Microsoftu Applied Sciences Group, która rozpoczęła badania nad tak zwanym „sprzętem adaptacyjnym” w 1999 r., w którym on zatrudniony. Własne notatki Bathiche, które przedstawiają klawiaturę wykorzystującą „pasek elektronicznego papieru” nad kopułkowymi przełącznikami klawiszowymi, są uwiecznione na stronie internetowej Grupy.

Surface pojawił się po raz pierwszy w 2007 roku, nie jako 2 w 1, ale jako interaktywny stół.

Żadne urządzenie konsumenckie nie zrodziło się bezpośrednio z tego pomysłu, ale to nie znaczy, że badania były bezcelowe. Eksperymenty prowadzone przez zespół Bathiche są potrzebne, aby oddzielić rewolucyjne pomysły od interesujących niewypałów. Nawet po latach iteracji trudno powiedzieć, który będzie który.

„Oryginalny Surface był doskonałym przykładem” – powiedział Bathiche. „To było pierwsze urządzenie mieszanej rzeczywistości. Miałeś komputer, który rozumiał, co dzieje się na powierzchni, miałeś przedmioty, które mogłeś umieścić na wierzchu. Miałeś do czynienia z interakcją wirtualno-fizycznego obiektu, która mogła się wydarzyć.

Surface pojawił się po raz pierwszy w 2007 roku nie jako 2 w 1, ale jako interaktywny stół. Nazywany kodem Milan, wykorzystywał kamery podłączone do stołu, aby pomóc mu reagować na dotyk, a nawet przedmioty ułożone na powierzchni stołu. To była zabawna koncepcja, która posłużyła za świetne demonstracje, ale jej najlepsze wykorzystanie stało się jasne dopiero po latach.

„Ekran dotykowy to tak naprawdę kamera przestrzenna” – powiedział nam Bathiche, pomagając nawiązać połączenie. „Próbuje zobaczyć twoje zamiary na ekranie i odwzorowuje to na rzecz wirtualną”. Technologia w dzisiejszych czasach Powierzchnia Pro jest o wiele bardziej precyzyjny i znacznie mniejszy niż cokolwiek innego w koncepcji Milanu — ale celem zawsze był komputer PC zbudowany z myślą o bezpośredniej interakcji poprzez dotyk i przedmioty.

Microsoft mógł rzucić ręcznik po Milanie, uznając, że jest on zbyt ciężki, zbyt duży i zbyt skomplikowany. Zamiast tego rozegrał długą grę i pozostał wierny założeniu, że ludzie chcą bardziej bezpośrednio wchodzić w interakcję ze swoim komputerem, nawet jeśli nikt nie wiedział dokładnie, jak to będzie wyglądać w praktyce.

„Kiedy mieliśmy silną konkurencję ze strony Apple, zdaliśmy sobie sprawę, że musimy wprowadzić innowacje w obszarze komputerów PC” – wspomina Bathiche. „To uznanie miało miejsce. Stało się to z [byłym dyrektorem generalnym] Stevem Ballmerem, stało się z [byłym prezesem działu Windows] Stevenem Sinofskym. Zobaczyli ten zespół […] i powiedzieli: „chodźmy zbudować nowy komputer”.

Budowa komputera jutra, kawałek po kawałku

Sukces Surface dał firmie doskonałość projektu zasłużyła na uwagę, a nagłe pojawienie się jej najnowocześniejszych komputerów PC sprawiło, że wiele osób zastanawiało się, co się zmieniło. Według Bathiche odpowiedź brzmi: nic.

„Ludzie myślą, że jesteśmy nowicjuszami w dziedzinie sprzętu” – powiedział. „Produkujemy sprzęt komputerowy od 30 lat. Być może dopiero zaczynamy budować komputery, ale nie do końca, robimy to już od sześciu lub siedmiu lat. Jeśli policzymy oryginalny stół Surface, robimy to od dekady”.

W rzeczywistości Microsoft dostarczał sprzęt od początków. Dział sprzętu firmy, założony w 1982 r., wyprodukował swoją pierwszą mysz w 1983 r. i od tego czasu pracuje nad wszystkim, od głośników komputerowych po zabawki interaktywne. To doświadczenie okazało się bezcenne, gdy Microsoft zdecydował się poświęcić się konsoli do gier. „Jedynym powodem, dla którego firmie udało się dostarczyć konsolę Xbox w ciągu roku” – powiedział Bathiche – „był fakt, że posiadała dział sprzętu. Ci ludzie, którzy dostarczyli Xboxa, to ludzie, którzy budowali myszy, klawiatury i urządzenia do gier.

Presja Stevena Bathichera
Matt Smith/Trendy cyfrowe

Matt Smith/Trendy cyfrowe

Co ważne, ta wiedza ma charakter praktyczny. „Budujemy funkcjonalne prototypy, następnie je wypróbowujemy i stawiamy przed nimi ludzi” – powiedział nam Bathiche, a następnie odbył burzliwą wycieczkę po prototypowni firmy. Jego zespół nie musi czekać z realizacją pomysłu, ponieważ wszyscy pracują zaledwie kilka metrów od obiektu linia produkcyjna na małą skalę, która obejmuje drukarki 3D, maszyny CNC i kolekcję premium materiały, takie jak Alcantara, która stała się częścią marki Surface.

„To było trudne” – Bathiche z dumą stwierdziła o tekstylnym wnętrzu Surface Laptopa. „Nikt wcześniej tego nie robił, kładąc na klawiaturze tkaniny z nowymi postrzępionymi krawędziami”. Taka innowacja jest możliwa tylko dlatego, że Microsoft udostępnia swoim innowatorom narzędzia potrzebne do wyprodukowania działającego prototypu, który wygląda bardzo podobnie do wersji finalnej produkt. „Wszystko jest najpierw prototypowane tutaj. W ten sposób realizujemy wszystkie nasze nowe koncepcje. Myślę, że to ważne rozróżnienie – nie wszystkie firmy komputerowe tak robią”.

Satya Nadella w notatce z 2014 r. nakazał, aby „każda grupa inżynieryjna dysponowała zasobami danych i nauk stosowanych zasoby, które skupią się na mierzalnych wynikach dla naszych produktów i analizie predykcyjnej rynku trendy.”

Teraz Microsoft idzie o krok dalej, umieszczając swój zespół projektowy urządzeń pod jednym dachem z Grupą Nauk Stosowanych. Nowy lokal, który powstaje przy ul Budynek Microsoftu 87, wynalazczy geniusze Grupy będą pracować ramię w ramię z kreatywnymi umysłami, które wymyśliły wyjątkowy wygląd Surface.

Co będziesz robić po wynalezieniu kolejnego komputera? Zrób to jeszcze raz

Wypuszczenie Surface dało Grupie Nauk Stosowanych mnóstwo pracy, a Bathiche pozostaje zainteresowany burzeniem barier między człowiekiem a maszyną. Na przykład pióro pozostaje głównym przedmiotem zainteresowania. „Jeśli chodzi o sprzęt, chcemy wprowadzać innowacje, aby były jak papier. Jeśli chodzi o oprogramowanie, chcemy być lepsi niż papier, chcemy wyjść poza papier.

Bathiche i jego zespół nie mogą się doczekać najnowszego horyzontu, koncepcji zwanej Ambient Computing.

Sukces nie związał jednak Grupy z nowym sprzętem Microsoftu. Zamiast tego Bathiche i jego zespół z niecierpliwością czekają na najnowszy horyzont, koncepcję zwaną Ambient Computing. Widzi przyszłość, w której zaawansowane czujniki i sztuczna inteligencja połączą siły, aby komputer był zawsze obecny i użyteczny nawet wtedy, gdy nie ma Cię w pobliżu klawiatury, myszy ani ekranu.

„Wielką dzisiejszą ewolucją […] jest ta nowa warstwa inteligencji. Pobiera informacje wygenerowane przez ludzi za pomocą ich urządzeń sprzętowych, używając aplikacji jako nośnika, i pomaga Ci to wyczuć informacji, sprawia, że ​​działają one w Twoim imieniu.” Bathiche dodał dalej, że Microsoft chce „stworzyć błędne koło między ludźmi i ich ludźmi Informacja. Im więcej informacji możemy pomóc ludziom w komunikowaniu się, tym więcej będziemy w stanie wyczuć i tym większą wartość będziemy w stanie stworzyć dla tej osoby.

Prototypy tego, które już trwają, pozostają tajemnicą, ale Ostatnia konferencja Microsoftu poświęcona kompilacji zasugerowała, co będzie dalej. Tam firma pokazała kilka zaawansowanych koncepcji demonstracji, w tym miejsce pracy, w którym zidentyfikowano komputery pracowników wzrokowo i słuchowo, a nawet potrafił określić, kiedy pracownik wziął do ręki sprzęt, który nie był certyfikowany używać. Taka sieć czujników i inteligencji mogłaby w wielu sytuacjach całkowicie wyeliminować potrzebę fizycznego interfejsu, usuwając jeszcze jedną barierę między komputerem PC a użytkownikiem. Komputery mogą odejść od urządzenia, którego używasz, i zamiast tego stać się stałym towarzyszem.

To oczywiście wiąże się z misją Grupy Nauk Stosowanych Microsoftu i filozofią potrzeb i pragnień Bathiche. Świat przyzwyczaił się do idei fizycznych urządzeń elektronicznych, ale nasze potrzeby i pragnienia nie wymagają, abyśmy siadali przed komputerem – przynajmniej w przypadku większości zastosowań. Ominięcie sprzętu może wydawać się niebezpieczną propozycją dla Microsoftu, ale firma chce wykonać kolejny krok naprzód – cokolwiek by to nie było – przed kimkolwiek innym. „Próbujemy wymyślić nowe sposoby komunikacji z komputerem, a komputer z tobą rozmawia” – powiedział Bathiche – „ponieważ chcemy wynaleźć następny komputer”.

Zalecenia redaktorów

  • Części do naprawy powierzchni są teraz dostępne w sklepie Microsoft Store
  • Surface Laptop Studio 2 firmy Microsoft może uzyskać ogromny wzrost wydajności
  • Czy nowy program do czyszczenia komputerów PC firmy Microsoft to tylko zamaskowana reklama Edge’a?
  • Wydarzenie Microsoft Surface 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 i nie tylko
  • Microsoft w końcu odświeża Surface Studio 2 (cztery lata później)