Straciłem weekend Halo: Sięgnij.
Zawartość
- Na misji
- To wszystko jest częścią planu Bungie
Nie to miałem na myśli. Tak kocham Zasięg, ale podróż w przeszłość to nie jest sposób, w jaki planowałem spędzać czas. GwiazdaWars Jedi: Upadły ZakonI Strand Śmierci należą do nowości, których ledwo dotknąłem.
Nadal, Zasięg wyłoniło się. W zestawie z karnetem na grę. Gotowy do gry. W końcu się poddałem. Po prostu rozegram pierwszą misję, powiedziałem sobie, przez wzgląd na nostalgię. To jest stare. Prawdopodobnie nie jest tak dobrze, jak pamiętam.
Polecane filmy
Myliłem się. Zamiast zwykłej podróży w przeszłość, zagłębiłem się w jedną z najlepszych kampanii strzelanek pierwszoosobowych, jakie kiedykolwiek powstały. Przypomniało mi to, jak skutecznie Bungie wykorzystywało swoją wiedzę projektową w szczytowym okresie i jak od tego czasu deweloper odsunął na bok pogoń za czystą zabawą na rzecz niekończącego się postępu.
Na misji
Przeznaczenie na pierwszym roku prześladowało jedno zdanie. „Ten czarodziej przybył z księżyca.” Słynny, płaski podkład głosowy Petera Dinklage’a (później zastąpiony) stłumił odkrycie, które miało cię zaintrygować, wciągnąć w
Przeznaczenie dziwnie wielowarstwowa wiedza. Nie powiodło się. I nie tylko ze względu na Tyriona.Misja Czarodzieja, oficjalnie zatytułowana The Dark Within, z grubsza opiera się na formule udoskonalonej przez Bungie w Halo. Po walce z wrogami w wspaniale wyrenderowanym Cosmodronie zostaniesz wrzucony w intensywne, ciemne i ciasne zakątki. Niebezpieczeństwo zbliża się. Walka jest bardziej zacięta. W końcu zmierzysz się z Czarodziejem, mini-bossem, który potrafi latać, ma tarcze i uderza cię intensywnymi wybuchami energii.
W końcu walczysz z Czarodziejem. Ale to wszystko jest źle.
Ten sam kontrast pomiędzy otwartymi przestrzeniami i ciasnymi korytarzami był wielokrotnie wykorzystywany w całym projekcie Aureola kontrolować intensywność — i niebezpieczeństwo — swoich misji. Otwarte obszary są rozległe, szybkie i epickie. Ciasne korytarze są intensywne, klaustrofobiczne i zabójcze.
Z wyjątkiem … Przeznaczeniezepsuł formułę.
Cosmodrone wygląda oszałamiająco, ale wydaje się ponury. Wrogowie są zbyt nieskuteczni, zbyt rzadcy i zbyt daleko. Pojazdy? Jedynym pojazdem, do którego możesz uzyskać dostęp, jest Wróbel (nawet jeśli nie został on odblokowany za pierwszym razem) i jest on nieuzbrojony. Nie ma presji, aby działać szybko lub wolno, poza własną niecierpliwością.
Wejście do Kompleksu Księżycowego, w którym czai się Czarodziej, ma wymusić bardziej ostrożną, przemyślaną taktykę. Tak nie jest. Podczas gdy wnętrza Halo często oferują kilka ścieżek do przodu, Kompleks Księżycowy, podobnie jak wiele wnętrz w Przeznaczenie, jest proste i zbyt często pełne wąskich gardeł. Ciemność nie kryje trudnych bitew, ale zamiast tego serię kiepskich jump-scare'ów dostarczanych przez Hive Naties.
W końcu walczysz z Czarodziejem. Ale to wszystko jest źle. Ciasny pokój ogranicza latającego Czarodzieja, którego łatwo osaczyć i zabić. Fale mniejszych wrogów próbują odwrócić uwagę od tego problemu, ale są zbyt słabe i oczywiste, aby zatrzymać cię na długo. Potem Czarodziej umiera i tyle. Misja dobiega końca, a Dinklage (później zastąpiony przez Nolana Northa) wypowiada słynną kwestię.
Ten czarodziej przybył z księżyca
Porównaj to z Winter Contingency, pierwszą (prawdziwą) misją Halo: Sięgnij, który służy temu samemu celowi, jakim jest odciągnięcie kurtyny od wielkiego zła. Przez pierwsze kilka minut nie oddajesz strzału, ale zamiast tego podziwiasz scenerię gry, eksplorując liniowy, ale otwarty obszar. W scenerii pojawiają się coraz bardziej złowieszcze oznaki wskazujące, że coś jest bardzo, bardzo nie tak. Kiedy Przymierze zostanie ujawnione, znajduje się ono w pomieszczeniu i w bliskiej odległości, co zapewnia gorączkowe pierwsze spotkanie.
Następnie następuje seria strzelanin, które szybko przełączają się między większymi, otwartymi bójkami i napiętymi walkami pokój po pokoju. Nie jest to szczególnie trudne ani długie, ale fachowo wykonuje niewielką wersję formuły, którą Bungie doskonaliła od tego czasu Halo: Walka ewoluowała.
Przez chwilę jesteś bombardowany przez wrogie myśliwce. Przyjazne samoloty śledzą Cię w oddali. Krótka sekwencja Warthoga daje ci szansę pokierowania lub strzelenia z jego dużej, masywnej wieży. Wszystko kończy się pełną napięcia i potencjalnie zabójczą potyczką w zwarciu z dwoma Zelotami dzierżącymi zawsze przerażający miecz energetyczny. Zeloci są na tyle sprytni, aby się ukryć, jeśli spróbujesz zaatakować na odległość, ale mogą cię zabić jednym zamachem miecza. Jesteś zmuszony do gry w kotka i myszkę, w której nie jest jasne, jaką rolę pełnisz.
Obie misje mają wspólną formułę i służą temu samemu celowi. Ale gdzie Przeznaczenie wypada z bramy, Halo: Sięgnij zaczyna się mocno. Winter Contingency zapewnia większą różnorodność, więcej wyzwań i lepszą fabułę niż The Dark Within.
Od tego czasu Bungie próbowała ulepszyć misje Destiny, ale pomimo upływu pięciu lat problemy pozostały te same. Różnorodność, jeśli się tego spróbuje, wprowadza nudna, oczywista mechanika. Czasami trzeba podnieść piłkę. Lub przesuń coś. Lub poczekaj, aż tarcza opadnie.
Żadne z nich nie podnosi jednak tętna, ponieważ Przeznaczenie 2 nadal w dużym stopniu opiera się na liniowych pokojach i przewidywalnych falach wrogów, którzy czasami odradzają się na tobie. Pomimo tego, Przeznaczenie misje kampanii nie są trudne. Prawdziwe wyzwanie jest zarezerwowane dla Nightfall Strike i Raids, obu aktywności, do których nowy gracz nie może uzyskać dostępu bez poświęcenia dziesiątek godzin na grę.
To wszystko jest częścią planu Bungie
Przeznaczenie niezdolność do osiągnięcia wysokości Halo: Sięgnijani ogólnie całej serii Halo, nie wynika z niekompetencji. Bungie pamięta przepis, który stworzył Halo: Sięgnij natychmiastowy klasyk i próbowałem go powtórzyć Przeznaczenie. Formuła jest jednak płaska, ponieważ Przeznaczenie to inna marka, z innego gatunku, z innymi celami.
Halo: Sięgnij miał kampanię z jednym celem: zapewnić wyjątkowe wrażenia dla pojedynczego gracza. Gracze mogliby wrócić do tej gry na wyższym poziomie trudności, ale Bungie wiedziała, że wielu tego nie zrobi. Tymczasem słynny tryb wieloosobowy w Halo jest oddzielnym i niezależnym doświadczeniem. Kampania, trwająca zaledwie 10 godzin w spokojnym tempie, musiała sama w sobie zaimponować graczom.
Przeznaczenie musi tylko sprawiać odpowiednią przyjemność. Prawdziwym celem jest utrzymanie graczy. Bungie potrzebuje graczy, którzy będą wracać i wracać. Rozgrywka od chwili do chwili jest wizytówką bieżni postępu, która sprawia, że gracze wracają. Bieżnia obejmuje całe doświadczenie, niezależnie od trybu, w którym grasz. Bieżnia to prawdziwa gra.
Nie żałuję Przeznaczenie swoją bieżnię. Wspinam się po słynnej, długiej kampanii Final Fantasy XIV: Odrodzone Królestwo, więc zabieram się za szlifowanie. Daj mi liczby i sposób na ich podniesienie, a będę mógł zapewnić sobie rozrywkę.
Mimo to mój weekend z Halo: Sięgnij było wspaniałym, surowym przypomnieniem o ograniczonym wzroście gier w ciągu ostatniej dekady. Przeznaczenie 2 jest większy, głośniejszy i atrakcyjniejszy niż cokolwiek innego w serii Halo. Ładowanie nowego gracza Przeznaczenie 2 dzisiaj stoi przed stosem treści, które mogą przetrwać każdą grę Halo rozgrywaną od początku do końca.
Kiedy jednak myślę o zabawie – czystej radości płynącej z chwili na chwilę podczas wykonywania złożonej, zróżnicowanej misji opartej na fabule – Halo: Sięgnij to pokolenie wyprzedzające wszystko, co Bungie stworzyło od tego czasu.
Zalecenia redaktorów
- Co to jest maraton? Wyjaśniono tajemniczą kontynuację Destiny 2 od Bungie
- Destiny 2: Gdzie jest Xur w weekend 30 grudnia
- Dlaczego współpraca Destiny 2 i Fortnite ma dla Bungie doskonały sens
- Głos za Cortaną z Halo odzwierciedla 21-letnią podróż bohatera
- Królowa Czarownic uczyniła mnie zdrowszym graczem Destiny 2