„Sea of ​​Thieves” ma być najbardziej zabawną i przystępną grą wieloosobową w historii

Gry mainstreamowe mają dylemat. Chociaż lamenty nt śmierć gier dla pojedynczego gracza zmniejszyły się, wydawcy coraz częściej skupiają się na grach, w które można grać dalej (i płacenie) na zawsze. Żadna gra nie jest jednak zabawna wiecznie: gry oparte na łupach, np Przeznaczenie 2 Lub Star Wars Battlefront 2 znalazłem to prawie niemożliwe aby zrównoważyć tempo, w jakim ludzie mogą zdobywać nagrody, jednocześnie uszczęśliwiając wszystkich, a jednocześnie zapewniając równe szanse Overwatchwalczyć z toksycznością pomiędzy graczami.

Tam, gdzie wielu widzi barierę, Joe Neate, producent wykonawczy dsMorze złodziei, dostrzegł szansę „wprowadzenia gry i udostępnienia trybu wieloosobowego osobom, które być może w tej chwili nawet nie lubią grać w gry wieloosobowe – odrzuciło ich to wynikają ze złych doświadczeń z przeszłości lub nie chcą wchodzić w coś, co jest zbyt konkurencyjne i myślą, że zaczynają od tyłu w przeciwnym razie."

Polecane filmy

Po raz pierwszy ujawniony przez Microsoft na targach E3 2015,

Morze złodziei zawsze było trudno sklasyfikować. To kooperacyjna, internetowa piracka piaskownica z otwartym światem, ale bardziej niż w przypadku większości gier brzmi to po prostu jak słowa. Dyrektor ds. projektów Rare, Mike Chapman, powiedział Digital Trends, że musieli wymyślić akronim opisujący grę: Shared World Adventure Game (lub „Swag”, bo oczywiście piraci).

Powiedział również, że zdolność gry do przeciwstawienia się opisom jest w rzeczywistości jedną z jej najlepszych cech. Z łupami, zadaniami, trwałymi postaciami, potworami, eksploracją i rywalizacją na papierze Morze złodziei może być zaprojektowanym według numerów fragmentem internetowego ducha czasu otwartego świata. W praktyce jednak uważamy, że jest wyjątkowy. Legendarne studio Rare wykorzystało swoją instytucjonalną wiedzę na temat humoru, człowieczeństwa i zabawy, aby stworzyć grę, która łączy jedno i drugie podąża za trendami i przeciwstawia się im, mając nadzieję, że wyprowadzi branżę z tych wzburzonych wód w stronę przyszłości pełnej zabawy i przygoda.

Jak uczynić wspólny świat bardziej przyjaznym?

Chociaż piracka gra z otwartym światem wydaje się oczywistym pomysłem na początek, z zaskoczeniem dowiedzieliśmy się, że gra nie miała nawet tematu, kiedy Rare po raz pierwszy przedstawiło swój koncepcyjny rdzeń w 2014 roku. “Gracze wspólnie tworzą historie tak właściwie nazywała się oryginalna propozycja, zanim w ogóle wymyśliliśmy temat piratów” – wyjaśnił Neate. „To najtrudniejszy moment: naprawdę określić, co chcesz zrobić i dlaczego”.

Pierwotnie, Morze złodziei nawet nie miał tematu. “Gracze wspólnie tworzą historie” była właściwie nazwą pierwotnej koncepcji.

Rare zyskał rozgłos w latach 90. jako twórca działający wyłącznie na Nintendo, najbardziej znany ze swoich klasyków na N64, takich jak GoldenEye 007, Dzień złego futra Conkera, I Banjo-Kazooie. Niezliczeni fani ciepło wspominają gry Rare ze względu na ich kolorowe postacie, beztroskie poczucie humoru oraz zabawną i zabawną rozgrywkę.

Chociaż Rare od dawna jest twórcą konsol, Chapman uznał to za okazję do poszukiwania inspiracji poza sterówką. „To prawdziwy przywilej mieć czystą kartę. Przestrzeń niezależna na PC to dobry barometr tego, w jakim kierunku zmierzają gry”.

Skończyli na badaniu tak zwanych „gier ze wspólnym światem”, które zapewniają graczom elastyczne ramy umożliwiające wzajemne spotkania i tworzenie historii w drodze konfliktu lub współpracy. Te gry, począwszy od tytułów survivalowych z otwartym światem, jak Dzień Z I Rdza, aż po epicką symulację przestrzeni politycznej i gospodarczej EWA online, przyciągają słynne obsesyjne społeczności graczy, ponieważ dają graczom narzędzia do tworzenia wyjątkowego, ekscytującego dramatu. Jednak według Chapmana są one również znane z tego, że są notorycznie karzące i „wyniszczająco trudne, jeśli ci się nie uda”.

Neate i zespół zainspirowali się, aby zadać pytanie: „Jaka byłaby rzadka wersja tego? Jak moglibyśmy udostępnić to, co w nich fajne, szerszej publiczności, usunąć kilka ostrych krawędzi i barier wejścia?”

Pomnik Sea of ​​Thieves w Rare Studios
Pomnik Banjo Kazooie w Rare Studios
Sea of ​​Thieves powracają do formy dla rzadkich graczy studyjnych tworzących wspólne historie w pionie 2
Pomnik Conkera w Rare Studios
Battletoad w Rare Studios

W ten sposób dotarli Gracze wspólnie tworzą historie. Wspólna gra światowa dla wszystkich i dla każdego. Wkrótce potem piractwo w naturalny sposób weszło w życie.

Gdzie podziali się wszyscy piraci?

Piraci pojawili się na początku procesu przedstawiania tematów i natychmiast odbili się szerokim echem wśród wszystkich. Chapman powiedział, że nasze romantyczne wyobrażenia o piratach z książek i filmów idealnie pasowały do ​​rodzaju gry, jaką chcieli stworzyć.

„Chodzi o naginanie i łamanie zasad. Jesteś autorytetem, nie jesteś zobowiązany wobec nikogo innego. Masz całkowitą swobodę w zakresie tego, co robisz i w jaki sposób kształtujesz swoje przeznaczenie. O ile to możliwe, lubię myśleć, że zrobiliśmy to z naszą mechaniką. Daliśmy ci swobodę pływania, gdzie chcesz i wykonywania zadań w dowolnej kolejności. Możesz grać w tę grę w dowolny sposób.

„To grupa połączonych ze sobą przyjaciół, którzy szukają skarbu”.

„Wierzymy, że jest to gra o piratach, o której wszyscy zawsze marzyli” – wyjaśnił Neate. "Nastąpiło Piraci Sida Meiera, Małpia Wyspaitp., ale tak naprawdę nikt nie stworzył tej wieloosobowej, współdzielonej gry o piratach, która uderza w klasyczne tropy, których można się spodziewać. Wspomniał jak red Dead Redemption stworzył ostateczną „grę kowbojską” po jej premierze w 2010 roku i że nikt nie stworzył podobnie wyjątkowej gry o piratach.

Zespół czerpał inspirację ze wszystkich oczywistych pirackich mediów, takich jak Piraci z Karaibów I Czarne żagle, według Chapmana, „ale myślę Goonie najlepiej podsumowuje naszą grę: to grupa połączonych ze sobą przyjaciół, którzy szukają pirackiego skarbu. Kto wie, co się wydarzy do tego czasu, ale odejdą ze wspomnieniami, których nigdy nie zapomną.

Zburz ten mur

Mając już na uwadze, dlaczego i co, zespół Rare zajął się teraz pytaniem „Jak?”

„Wszystkie nasze decyzje projektowe i motywacje dotyczyły usuwania barier i umożliwienia ludziom wspólnej zabawy, niezależnie od tego, czy jest to projekt społecznościowy w obrębie załogi, czy na różnych platformach, a nawet z naszymi systemami postępów” – Neate powiedział.

Pośrednio Rare zleciło sobie naprawienie jednego z największych problemów współczesnego projektowania gier wieloosobowych: silosu wrażeń opartych na postępie graczy na podstawie ich umiejętności i zainwestowanego czasu, popychając bardziej doświadczonych graczy w kierunku pożądanej zawartości końcowej, z dala od wszystkich w przeciwnym razie.

Praktyczny podgląd Sea Of Thieves | Kupowanie sprzętu piratów

Próbując ominąć tę sytuację, Morze złodziei opiera się na postępie „poziomym” — gracze zdobywają nowe łupy kosmetyczne, a nie potężniejszy sprzęt, który bramuje lub w inny sposób dyktuje ich postęp.

„Kodlas to zawsze kordelas”, powiedział Chapman, „pistolet to zawsze pistolet. Nie chodzi o pogoń za statystykami dotyczącymi tych przedmiotów, ponieważ gdy pomyślisz o tym, co to powoduje, wbijasz klin między znajomych. Odbywasz te wszystkie niezręczne rozmowy, podczas których w końcu przekonujesz znajomych do zakupu gry ponieważ ci się to podoba i mówisz im, że muszą grać przez 25 godzin, zanim będziesz mógł grać z nimi."

„Kodelas jest zawsze kordelasem; pistolet to zawsze pistolet. Nie chodzi o pogoń za statystykami.”

Postęp w Morze złodziei koncentruje się wokół różnych firm handlowych. Wykonywanie dla nich zadań zapewnia punkty reputacji. Po przekroczeniu określonych progów w każdej firmie możesz kupować u nich tytuły, które zapewniają dostęp do większej liczby produktów wymagające (i satysfakcjonujące) zadania i specjalne przedmioty, takie jak złocona łopata, jeśli wykopiesz wystarczającą ilość skarbów za złoto Zbieracze. Chociaż potrzebujesz reputacji, aby kupić dostęp do tych elitarnych przygód, każdy członek twojej załogi może towarzyszyć ci w dowolnej wyprawie, niezależnie od jego doświadczenia.

„Jeśli twoi znajomi grali Pijus przez 100 godzin i dołączysz do gry, będziesz mógł z nimi grać” – powiedział Neate – „będą w stanie pomóc ci w postępie, więc nie będzie żadnych barier. ”

W dłuższej perspektywie nadal istnieje coś w rodzaju „gry końcowej” dla osób, które ukończyły szkołę, chcących zobaczyć każdy zakamarek i zakamarek. Twoim celem po premierze gry w marcu będzie zdobycie statusu „Legendy Piratów”. Chapman był nieśmiały, jeśli chodzi o szczegóły, ale powiedział, że gracze, którzy odpowiednio wcześniej wraz z kompaniami, ostatecznie otrzymają specjalną misję, która umożliwi im wejście do tajnej kryjówki najbardziej elitarnych piratów, jak swoją nową bazę operacyjną, zyskają dostęp do najrzadszych rejsów i zdobędą specjalny statek, który może wypłynąć na świat przez wodospad, jak Ordynans.

Zasadniczą cechą podróży Legenda Piratów jest to, że wszystkimi nagrodami można dzielić się z załogą. Przyjaciele mogą dołączyć do Ciebie na Twoim statku podczas tych legendarnych podróży, a nawet wybrać się na wycieczkę z przewodnikiem po kryjówce. Postęp w Morze złodziei nie chodzi o ekskluzywne treści, ale raczej o uzyskanie dostępu do szerszego zakresu działań, którymi możesz następnie dzielić się ze znajomymi. Powiązanie dostępności z atrakcyjną ekskluzywnością jest trudnym zadaniem i będziemy go z ciekawością śledzić, gdy gra pojawi się już na całym świecie.

"Umiejętności miękkie"

Ostatnim elementem zapewniającym radykalną przystępność gry w porównaniu z innymi graczami jest zmniejszenie nacisku na surowe, mechaniczne umiejętności, takie jak refleks drgawkowy. Zamiast, Morze Złodziei rozgrywka opiera się na tym, co twórcy nazywają „umiejętnościami miękkimi”.

„Kiedy wszystko działa zgodnie z oczekiwaniami, możesz po prostu pozwolić graczom odkryć mechanikę, zamiast trzymać się za ręce”.

„Naturalne umiejętności, które ludzie posiadają w życiu, polegają na wspólnym rozwiązywaniu problemów, rozwiązywaniu problemów, a nie używaniu GPS, ale korzystanie z mapy i rozglądanie się po świecie – to wszystkie te rzeczy, które ludzie naturalnie mają” – powiedział Neate.

Zadania indywidualne w Morze złodziei wszystkie są dość dosłowne, proste i niewymagające. „Wiele gier MMO charakteryzuje się poziomem abstrakcji w mechanice, który jest całkowitym przeciwieństwem tego, co staramy się osiągnąć w Pijus– wyjaśnił Chapman. „Nigdy nie jesteś statkiem – jesteś tylko osobą na statku, a statek to kawałek drewna”.

Bardziej doświadczeni gracze często są zaskoczeni tą prostotą. Według Chapmana (i naszego własnego doświadczenia) wielu graczy, którzy po raz pierwszy próbują wydobyć wodę ze swojego statku, nabierają ją do wiadra, a następnie natychmiast go wyrzuć, nie zdając sobie sprawy, że akcja w ogóle nie została abstrahowana – muszą pójść o krok dalej i faktycznie wylać wodę z strona. „Kiedy wszystko działa tak, jak tego oczekujesz, musisz mniej wyjaśniać graczom. Możesz po prostu pozwolić graczom odkryć te mechaniki samodzielnie, zamiast trzymać się za ręce.

Pojawiające się możliwości

Nie daj się jednak zwieść względnej prostocie poszczególnych działań: Morze złodziei przedstawia niezwykłe możliwości sprytu i umiejętności łączenia tych działań. Neate pokazał nam niedawny klip, w którym gracz ścigany przez statek wpada do wody z eksplodującą beczką, ukradkiem przepływa, wspina się na pokład i ześlizguje się pod pokład, aby zrzucić beczkę w plecy i strzelić do niego, wysadzając w powietrze całą załogę wroga na górze, zanim rzuci kotwicę i wystrzeli z jednego z ich dział w samą porę, aby złapać swój własny statek w krążeniu z powrotem.

https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848

To niesamowita sekwencja – dokładnie taka historia, którą ludzie uwielbiają dzielić się ze swoimi przyjaciółmi ich rozgrywkę — ale, co najważniejsze, żaden indywidualny aspekt tej rozgrywki komandosów nie wymagał zbyt wielu technicznych umiejętności dzielność. Przeciwnie, gracz był po prostu kreatywny, zaryzykował i wszystko ułożyło się na jego korzyść.

Chapman opisał także, jak gracze używali Skrzyni Smutków — przeklętej skrzyni z zadania, która woła i napełnia statek wodą — do terroryzowania pełnego morza.

„Podczas pierwszej sesji ludzie zdali sobie sprawę, że mogą to wykorzystać jako broń. Wkradliby się na pokład wrogiego statku, ukryli go, a potem biegaliby wściekle szukając dziur, bo ich statek w końcu by zatonął.

Powstanie — zasada rozgrywki, dzięki której proste obiekty i systemy łączą się w nieoczekiwany i interesujący sposób — leży u podstaw wszystkiego Pijus. Oprócz zachęcania do tego w działaniach graczy, można dostrzec także pojawiające się interakcje na poziomie systemowym.

Morze Złodziei | Wyspa z burzą i błyskawicami w tle
Morze Złodziei | Szpiegowanie wyspy ze statku
Morze Złodziei | Gracze eksplorują wyspę za pomocą kompasu, wykopują skrzynię ze skarbami i eliminują szkieletowego pirata
Morze Złodziei | Wyspa ze statkiem w tle o mglistym zachodzie słońca

Projektanci zachęcają także do pojawiających się interakcji między graczami, zasiewając świat kuszącymi możliwościami, które przyciągają graczy. Mewy krążą nad wrakami statków i pływającymi beczkami z zaopatrzeniem, przyciągając przepływające statki. Ogromne szkieletowe forty, które zazwyczaj stoją w stanie uśpienia, okresowo ożywają, co oznacza gigantyczna chmura burzowa w kształcie czaszki wynurzająca się nad ich głowami, którą mogą zobaczyć gracze z całego świata.

„Ma to na celu celowe zamieszanie w garnku – jest katalizatorem historii” – powiedział Chapman. „Umieszczając to, gracze podejdą do tego, co spowoduje konflikt i współpracę”.

Forty te będą pełne trudnych wrogów i więcej nagród, niż jakakolwiek załoga mogłaby z łatwością unieść, co zachęci wiele statków do współpracy (lub przeciwko sobie).

Forty i wraki służą jako punkty zainteresowania, do których można się zgłosić, i przyciągają do siebie różnych graczy, ale czasami gra aktywniej wpływa na kształt Twojej podróży. Burze mogą pojawić się w dowolnym momencie i sprawić, że każda podróż będzie trudniejsza ze względu na wzburzone morze, niebezpieczne błyskawice i wodę wypełniającą pokłady. Co bardziej ekstremalne, kraken może zaatakować w dowolnym miejscu i czasie, wywracając każdą podróż do góry nogami. „Świat daje ci nieprzewidywalne, wyłaniające się spotkania. Kraken to nie wyprawa – kraken to coś, co świat ci robi.”

Jeśli nie możesz się tym podzielić, czy tak się stało?

Systemy gry nie tylko stwarzają okazję do konfliktu, ale także służą jako ramy dla bardziej performatywnej zabawy. Neate opowiedział nam o graczu w wersji beta, który przepłynął świat od końca do końca, werbując inne załogi, aby pomogły mu pływać obok niego i strzelać do rekinów. Pokazał nam także zdjęcia, które przygotowali gracze, aby wyglądało to tak, jak naprawdę oswoił rekina.

W Morze złodziei, istnieje ponad 40 pisanek upamiętniających graczy, którzy jako pierwsi dokonali określonych wyczynów.

Kształtowanie świata tak, aby odzwierciedlał działania jego graczy, było podstawową wartością firmy Pijus od samego początku, z około 40 do 50 pisanek już w grze, w oparciu o rzeczy, które zrobili prawdziwi gracze. „Pierwsza osoba, która dotrze do statku widmo, ma wyryte swoje imię na drewnie” – powiedział nam Chapman. „Nigdy tego nie usuniemy – te rzeczy zostaną tam na zawsze. Pierwsza osoba, która zmarła w wyniku upadku, ma szkielet z nogami wystającymi z ziemi zaznacz to miejsce jego imieniem na skale”. Właściwie to tego drugiego gościa znaleźliśmy podczas naszej kolejnej zabawy sesja.

„Wszystko, co zrobiliśmy, miało na celu umożliwienie naszej społeczności odbycia z nami tej podróży; pozwolić im być częścią czego Pijus jest” – powiedział szef studia Craig Duncan. Może to być dość banalny punkt widzenia większości programistów, ale w przypadku Morze złodzieiDuncan wyraził się całkiem dosłownie.

Oficjalna księga fabularna gry zawiera nawet historie prawdziwych graczy, a twórcy chętnie się nad nimi zagłębiają z biegiem czasu nagrania z rozgrywki, aby znaleźć najciekawsze i najbardziej epickie historie, które można upamiętnić i zintegrować z grą historia.

Pierwsze kilka miesięcy po wydaniu skupi się na naprawie błędów i ulepszeniach jakości działania, dodając drobne funkcje (takie jak gadający róg, który zapewnia lepszą emisję głosu). Pierwsza duża aktualizacja gry pojawi się około trzy miesiące po premierze i doda istotne nowe sposoby gry, takie jak nowe firmy handlowe.

Te główne rozszerzenia będą jednak nadal bezpłatne dla każdego posiadacza gry. „Nigdy nie chcieliśmy oddzielać bazy graczy” – wyjaśnił Neate, „ale jesteśmy w stanie prowadzić grę jako usługę będzie nad tym pracować wiele osób, więc ostatecznie muszę pomyśleć o przychodach, jakie osiągniemy przynieść."

Płatne dodatki będą dostępne w formie treści opcjonalnych, społecznościowych i kosmetycznych. „Nie wpłynie to na moc, nie wpłynie na postęp i będziesz wiedział, co dostajesz, więc w miejscu, w którym rzucasz kostkami, nie będzie żadnych skrzynek z łupami. Chcemy, żeby były to rzeczy, które sprawią radość i wzbogacą społeczną stronę gry”. Pierwsze dodatki, które Neate powiedział nam, że wraz z pierwszym większym rozszerzeniem zawartości pojawią się zwierzęta domowe, takie jak koty i małpy. Posiadanie małego towarzysza u boku dodaje zabawnego, zabawnego elementu do historii gracza, nie wpływając w znaczący sposób na jego zdolność do odniesienia sukcesu.

Gra Morze złodziei i spotykając się z twórcami, najbardziej utknęło nas w poczuciu zachwytu i otwartych możliwości. Sedno tego, w co graliśmy, od razu wydawało się zabawne, zapadające w pamięć i satysfakcjonujące, ale drażniło niezliczone, nieskończone horyzonty możliwej gry.

Gry wieloosobowe od dawna obiecywały, że zjednoczą ludzi, ale odkąd Horda i Przymierze zaczęły się ścierać w Świat Warcraftagry online stwarzają głównie możliwości konfliktów, podziałów i plemienności. Morze złodziei wydaje nam się najbardziej potencjalnie ekscytującą grą online, jaką kiedykolwiek widzieliśmy, ponieważ jest najbardziej wykwalifikowany specjalista, wysiłek w dobrej wierze mający na celu rzeczywistą realizację ideału pozytywnej przestrzeni współpracy, historię i zabawę.

Zarówno w mechanice, jak i w świecie kryje się ogromny potencjał, który, jak wyjaśnił Chapman, jest najbardziej ekscytującą częścią ze wszystkiego:

„Nie przybyłeś za późno. Przybyłeś, gdy Sea of ​​Thieves zostało prawie niedawno odkryte. Złoty wiek piractwa dopiero nadchodzi Morze złodziei. Myślę, że to naprawdę inspirująca koncepcja.”

Morze złodziei ukaże się na Xbox One i komputerach z systemem Windows 20 marca 2018 roku,

Zalecenia redaktorów

  • W 2021 roku Sea of ​​Thieves porzuci comiesięczne aktualizacje modelu sezonowej przepustki bojowej