Przewodnik po bossach w Final Fantasy VII Remake

click fraud protection

Wiele z najlepsze jRPG-y są definiowane przez bitwy z bossami i Remake Final Fantasy VII nie jest inaczej. W 18 rozdziałach zmierzysz się z 22 trudnymi przeciwnikami. Jednak nie martw się; nasz Remake Final Fantasy VII przewodnik po bossach wyjaśni najlepsze techniki łatwego pozbycia się każdego bossa.

Zawartość

  • Rozdział 1
  • Rozdział 4
  • Rozdział 6
  • Rozdział 7
  • Rozdział 8
  • Rozdział 9
  • Rozdział 10
  • Rozdział 11
  • Rozdział 12
  • Rozdział 13
  • Rozdział 14
  • Rozdział 15
  • Rozdział 16
  • Rozdział 17
  • Rozdział 18

Dalsza lektura

  • Remake Final Fantasy VII: Najlepsze konstrukcje broni dla Cloud Strife
  • Remake Final Fantasy VII: Najlepsze konstrukcje broni dla Tify Lockhart
  • Najlepsze gry Final Fantasy

Rozdział 1

Strażnik Skorpiona

Remake Final Fantasy VII zaczyna się od jednej z trudniejszych bitew z bossami w grze lub przynajmniej jednej z dłuższych. Podobnie jak Cutter, z którym spotkałeś się wcześniej w tym rozdziale, Strażnik Skorpiona jest słaby na magię Błyskawic, więc używaj najsilniejszej dostępnej magii w zasięgu, aby wypełnić wskaźnik Stagger. Zalecamy używanie Barretta przez większą część tej walki, ponieważ Strażnik Skorpiona może unicestwić większość ataków Chmury.

Polecane filmy

Gdy ogolisz mu około jednej czwartej zdrowia, Scorpion Sentinel wskoczy na ścianę i zaatakuje z dystansu. Użyj Barretta, aby zadać obrażenia, pamiętając o aktywowaniu Overdrive, jeśli to możliwe. Mając połowę zdrowia, odskoczy, zabierając ze sobą trochę śmieci. Schowaj się za gruzami, podczas gdy Strażnik Skorpiona ładuje swój laserowy atak ogonowy. Uderzenie z niego może doprowadzić cię o krok do śmierci przy pełnym zdrowiu.

Powiązany

  • Najlepsze postacie z Final Fantasy wszechczasów
  • Wszystkie ciekawostki ze Ściany Pamięci w Final Fantasy 16
  • Najlepsze gry Final Fantasy, uszeregowane od najlepszego do najgorszego

Gdy atak nastąpi, zbliż się do Chmury, używając Skupionego Pchnięcia, aby zbudować Stagger. Robiąc to, w miarę możliwości używaj Barretta do Błyskawicy i Skupionego Strzału. Twoim celem jest ogłuszenie go, ponieważ Strażnik Skorpiona stanie się bardziej agresywny, gdy osiągnie jedną czwartą swojego zdrowia. Gdy znajdzie się wystarczająco nisko, zacznie się naprawiać, umożliwiając atak na lewą i prawą nogę. Zrób to szybko, a Strażnik Skorpiona przewróci się.

Rozdział 4

Roche'a

Roche’a spotkasz dwukrotnie w rozdziale 4, raz na początku i drugi raz na końcu. Pierwsza walka ma miejsce w trakcie mini-gry motocyklowej i jest dość prosta. Unikaj i blokuj ataki Roche'a, gdy jest na odległość, i atakuj, gdy jest blisko. Pamiętaj także o swojej specjalnej zdolności.

Drugi atak jest znacznie trudniejszy. Na początku bitwy Roche przywróci ci HP i MP za pomocą eliksiru, więc będziesz gotowy do walki. To dość prosta walka z bossem, ale może wydawać się trudna, jeśli nie wiesz, co robisz. Przełącz się w tryb Punishera i stój, czekając na atak Roche'a. Gdy to zrobi, przeprowadzisz kontratak i zadasz ogromne obrażenia.

Gdy znajdzie się pod presją, użyj magii ognia i skupionego pchnięcia, aby zbudować wskaźnik oszołomienia. Roche jest słaby na Ogień, więc jest lepszy od Skupionego Pchnięcia. Nie przesadzaj jednak. Roche jest agresywnym przeciwnikiem i szybko zginiesz, jeśli nie zachowasz czujności. Kontynuuj blokowanie i zadawanie obrażeń od Ognia, jeśli to możliwe, a Roche upadnie.

Rozdział 6

Strażnik Krabów

Crab Warden, podobnie jak inni mechaniczni bossowie, z którymi przyjdzie ci się zmierzyć w grze, jest słaby na magię Błyskawic, więc przygotuj się do bitwy z najsilniejszym sprzętem, jaki posiadasz. Będziesz mieć Clouda, Tifę i Barretta w swojej drużynie. Najlepiej wywierać presję za pomocą Clouda i Tify, pozostawiając Barretta z zadaniem leczenia i ataków dalekiego zasięgu.

Rozpocznij bitwę od zniszczenia czterech nóg. Spowoduje to zbudowanie wskaźnika Oszołomienia Strażnika Krabów, który po usunięciu kilku nóg przejdzie w stan pełnego Oszołomienia. W tym stanie Generator Kraba Strażnika zostanie odsłonięty, co jest jego słabym punktem. Skoncentruj tam swój atak, używając magii błyskawic i ataków takich jak Potrójne Cięcie, gdy wskaźnik ATB jest pełny.

Podobnie jak Strażnik Skorpiona, Strażnik Krabów przeprowadzi niszczycielski atak, gdy jego zdrowie będzie niskie. Na szczęście sprytnie rozmieszczone skrzynki ochronią Cię przed atakiem. Ponownie celuj w nogi, upewniając się, że znajdziesz osłonę, gdy przygotowuje się do ataku rakietowego. Gdy już się z nimi uporamy, Strażnik Krabów stworzy kilku wrogów Slug-Rayów, którzy znowu są słabi na Błyskawice. Najpierw się z nimi rozpraw, zanim wykończysz Strażnika Krabów.

To pierwsza szansa w grze na przywołanie Ifrita, więc jeśli tylko możesz, nie wahaj się tego zrobić. Zachowaj jednak zdolności Ifrita na wypadek, gdy Strażnik Krabów będzie oszołomiony.

Rozdział 7

Airbuster

Kolejny robot oznacza więcej magii Błyskawicy. W tym momencie powinieneś mieć odblokowaną Thundarę, więc upewnij się, że używasz jej zamiast standardowego Gromu, ponieważ Airbuster jest jednym z trudniejszych wrogów w grze. Możesz jednak znacznie ułatwić tę bitwę w rozdziale 7. Przez cały rozdział będziesz zbierać karty dostępu, które pozwolą ci osłabić Airbustera na trzy sposoby: M-Units, A.I. Rdzenie i pociski wielkich bombowców. Jeśli to możliwe, wybierz dwa ostatnie; Jednostki M po prostu oferują zrzuty przedmiotów przed bitwą.

Z Airbusterem najlepiej jest walczyć na odległość, więc wyposaż broń Barreta w Materię Żywiołów połączoną z Błyskawicą, aby zyskać odrobinę dodatkowej mocy do swojego standardowego ataku. Na początku bitwy Airbuster zablokuje Clouda, Tifę i Barreta, aby byli od siebie oddaleni. W tej fazie zmieniaj postacie, aby atakować plecy Airbustera, używając najsilniejszej magii Błyskawic i zdolności ATB, gdy są dostępne.

Ostatecznie Airbuster zejdzie po trapie i rozpocznie szarżę na atak Tankbustera. Szybko przebiegnij na obie strony platformy w kształcie litery T, aby ukryć się przed laserem. Wystarczy jedno trafienie, żeby cię zabić. Po tym ataku Airbuster wyrzuci ręce, które zaatakują Cię prądem. Rozpraw się z nimi za pomocą Barreta, zwracając uwagę na to, kiedy Airbuster szarżuje Tankbuster.

Gdy zabraknie zdrowia, Airbuster rozpocznie ataki Big Bomber, które mogą zniszczyć całą drużynę. Na szczęście, jeśli pozbędziesz się jak największej liczby pocisków na początku rozdziału, atak będzie możliwy tylko raz. Unikaj tego ataku, lecz w razie potrzeby i zamknij lukę, aby wykończyć Airbustera.

Rozdział 8

Reno

Reno to kolejny pojedynek podobny do tego z Roche'em w rozdziale 4. Jednak Reno nie ma żadnych szczególnych słabości, a magia niewiele robi, aby zbudować jego wskaźnik Staggera. Obowiązują te same zasady, co w rozdziale 4: Używaj trybu Punishera, strzeż, gdy tylko jest to możliwe, i zadawaj obrażenia fizyczne, aby zbudować Oszołomienie Reno.

Początek walki jest prosty, lecz Reno w końcu wyrzuci miny EM, które Cię ogłuszą. Wyeliminuj ich od razu, bo może to utrudnić walkę z Reno. Możesz także wyposażyć swoją zbroję w Błyskawicę Żywiołów, aby zmniejszyć obrażenia. Nie umieszczaj go jednak na swojej broni; Reno ma dużą odporność na magię błyskawic.

Bądź cierpliwy, wykonuj uniki i kontrataki, jeśli to możliwe, a Reno powinien powalić się bez większych problemów.

Niegrzeczny

Partner Reno, Rude, zadaje większość tych samych ciosów, tyle że nie ma pałki ogłuszającej, z którą mógłby sobie poradzić. Pomimo tego, że jest człowiekiem, Rude ma niewielką odporność na ogień, chociaż jest słaby na Wiatr. W przeciwieństwie do Reno, w Rude będziesz mieć Aerith w swojej drużynie, co sprawia, że ​​ta walka jest całkiem prosta.

Pozwól Cloudowi stoczyć walkę w zwarciu, a ty, jako Aerith, zadawaj obrażenia z dystansu. Jeśli to możliwe, używaj najsilniejszej magii Wiatru, jaką posiadasz, i uzdrawiaj, jeśli to konieczne. Po zadaniu obrażeń załączy się scenka przerywnikowa, po której Rude stanie się znacznie trudniejszy.

Uderzy w ziemię i wywoła falę uderzeniową, która cię ogłuszy, więc wykonaj unik do tyłu, aby tego uniknąć. Pod koniec bitwy przykucnie i zacznie świecić. Nie atakuj go tutaj, bo zablokuje obrażenia i skontruje ciebie. Zamiast tego poczekaj, aż blask zniknie i kontynuuj atak, korzystając ze zdolności ATB i magii Wiatru, gdy tylko staną się dostępne. Dopóki będziesz się odpowiednio leczyć, Rude upadnie bez większego wyzwania.

Rozdział 9

Piekielny dom

Hell House to jeden z najbardziej kultowych bossów w grze Final Fantasy VIIi jest jednym z najtrudniejszych Przerobić. Kluczem jest wiedza, jakim rodzajem magii uderzyć Piekielny Dom, gdy ten przechodzi przez odporności. Do tej walki masz tylko Cloud i Aerith, a fizyczne ataki Clouda niewiele zdadzą. Upewnij się, że twoje dwie postacie mają magię Ognia, Lodu, Wiatru, Grzmotu i Trucizny.

Na początku Hell House będzie przełączał się pomiędzy różnymi kolorami okien: czerwonym, białym, niebieskim i zielonym. W tym czasie Piekielny Dom wchłonie całą magię odpowiedniego koloru, czerwony dla ognia, biały dla lodu, niebieski dla błyskawicy i zielony dla wiatru. Jednak także w tym czasie Piekielny Dom będzie słaby na magię przeciwną. Na przykład, jeśli okna świecą się na czerwono, będziesz chciał uderzyć w Piekielny Dom swoją najsilniejszą magią Lodu. Podobnie Wiatr i Błyskawica są przeciwne.

Ponieważ Piekielny Dom będzie nieustannie przechodził przez opór, jedynym wezwaniem, jakie powinieneś zabrać do bitwy, jest Chocobo i Moogle. Jeśli masz tylko Ifrita i Śiwę, nie przywołuj ich. Istnieje zbyt duże prawdopodobieństwo, że w końcu uzdrowią Piekielny Dom, zamiast go skrzywdzić.

Pomiędzy tymi cyklami Hell House będzie zrzucał krzesła i wypuszczał pluszowe misie, z których ten ostatni eksploduje, jeśli podejdziesz zbyt blisko. Podczas ataku Salwy Krzesła pamiętaj o pilnowaniu, a nie robieniu uników. Trudno jest ustalić, gdzie wylądują krzesła, więc lepiej się strzec, ponieważ pojedyncze trafienie może zadać ogromne obrażenia.

Po utracie odrobiny zdrowia Hell House odsłoni głowę i ramiona, otwierając je na ataki fizyczne. Bądź jednak ostrożny, ponieważ zyska także zdolność Gościnności, która wysysa postać przez drzwi, zabierając znaczną część zdrowia.

Mając mniej więcej połowę zdrowia, Hell House zacznie używać zdolności zwanej God House Mode, całkowicie osłaniając go przed atakami fizycznymi. Dołącz do Aeirth i poczekaj, aż tryb Domu Boga się uruchomi. Piekielny Dom jest podatny na ataki po użyciu tej umiejętności, a jego wskaźnik Stagger rośnie znacznie szybciej. Atakuj i zataczaj się, używając swoich najsilniejszych zdolności ATB, gdy Piekielny Dom jest otwarty.

Gdyby tego było mało, istnieje trzecia faza, która łączy w sobie wszystkie poprzednie fazy. Okna będą świecić różnymi kolorami, w grę wejdzie tryb God House, a Salwa Krzesła zostanie zastąpiona Niebiańskim Mieczem, dodając rakiety do latających krzeseł. Użyj tych samych technik opisanych powyżej, ustawiając Clouda jako uzdrowiciela i wykorzystując ataki dystansowe i magię Aerith do zadawania obrażeń. Po około 20 minutach walki powinieneś być w stanie pokonać Hell House.

Rozdział 10

Abzu

Abzu to spacer po parku w porównaniu do Hell House. Masz teraz w drużynie Tifę, a Abzu jest słaby na ataki fizyczne, więc powinieneś móc go szybko ogłuszyć. Jest słaby na Ogień, ale ataki magiczne niewiele wpływają na budowanie Staggera. Zamiast tego wyposaż miecz Chmury w Ogień Żywiołów, aby zadać dodatkowe obrażenia atakom fizycznym. Powinieneś także zabrać ze sobą Ifrit jako wezwanie.

Jeśli chodzi o samą walkę, jest ona dość prosta. Utrzymuj Clouda w trybie Punishera, odpierając ataki Abzu, gdy nadejdą. Skoncentruj się najpierw na klaksonie, ponieważ jego usunięcie spowoduje, że Abzu znajdzie się pod presją. Kontynuuj za pomocą Skupionego Pchnięcia i Skupionego Uderzenia, a powinieneś szybko wepchnąć Abzu w Stagger.

Istnieją trzy ataki, o których powinieneś wiedzieć: Backwash Spout, Backwater Blast i Pounce. Pierwsze dwa są bardzo łatwe do uniknięcia, wystarczy zwrócić na nie uwagę, gdy się pojawią. Oddal się jednak jak najdalej i wykonaj unik, gdy nadejdzie Pounce. Jeśli Abzu dopadnie cię, zostaniesz związany.

Mniej więcej w połowie walki Abzu rzuci Wściekłość, czyniąc go znacznie bardziej agresywnym i zwiększając obrażenia jego ataków. Bądź konsekwentny, kontruj ataki i zadawaj magię Ognia, a Abzu powinien upaść.

Rozdział 11

Wampir

Ghoul jest łatwy, o ile wiesz, co robisz. Jest słaby na ogień, więc upewnij się, że masz na wyposażeniu najsilniejszą Materię. Wyposaż także Aerith w jej Mithrilową Różdżkę i użyj Promienia Sądu, aby zbudować Stagger. Kluczem do tej bitwy jest zwrócenie uwagi na to, w jakiej formie jest Ghoul. W formie fizycznej jest słaby na ataki fizyczne. Jednakże będzie okresowo zmieniać się w widmową formę, w którą możesz trafić tylko magią.

Zmieniaj taktykę i pilnuj, ilekroć Ghoul podnosi przedmioty z całego pokoju, aby rzucić nimi w ciebie. Wejście Ghoula do Staggera nie powinno zająć zbyt dużo czasu. Gdy to się stanie, będzie w formie fizycznej, więc użyj swoich najsilniejszych zdolności ATB, aby strącić część zdrowia.

Następnie Ghoul zacznie chwytać członków drużyny, pozostawiając ich w statusie Związanych. Nie chcesz jednak atakować Ghula trzymającego członka twojej drużyny. Zamiast tego prawdziwy Ghul będzie po przeciwnej stronie pokoju. Zaatakuj tego, aby uwolnić członka drużyny Związanych. Poza tym Ghoul zadaje bardzo mało ciosów i nie zadaje dużych obrażeń, jeśli się bronisz i wykonujesz uniki.

Eligora

Podobnie jak rozdział 8, rozdział 11 zaczyna się od łatwej bitwy z bossem i kończy trudną. Wyposaż swoją drużynę w magię Lodu i Wiatru. Eligor jest słaby na lód, ale nie na wiatr. Mimo to, gdy Eligor wzbije się w powietrze, możesz szybko wypełnić jego wskaźnik Staggera, uderzając go magią Wiatru. Możesz także wyposażyć jedną ze swoich postaci w Kradzież. Eligor trzyma Ostrze Kostur dla Aerith i jest to jedyny punkt, w którym możesz go zdobyć w grze.

Najtrudniejszą rzeczą w Eligorze jest to, że jest odporny na ataki fizyczne (ataki na jego kole będą się odbijać). Eligor będzie się przemieszczał pomiędzy atakami obszarowymi na ziemi i lataniem po arenie. Wykorzystaj czas na ziemi, aby zaatakować od tyłu – unikając ataków obszarowych – i budując ATB. Gdy już poleci, uwolnij magię Wiatru, Trucizny i Błyskawicy, aby zbudować Staggera i sprowadzić Eligora na ziemię.

Jeśli szybko tego nie zrobisz, Eligor zacznie używać Javelin Bolts, które rzucają włócznie na arenę. Aby uniknąć tego ataku, ukryj się za pobliskimi kontenerami.

Pod koniec bitwy będziesz mógł zacząć atakować koła. Skup na tym wszystkie swoje siły, gdyż wyjęcie kół szybko wepchnie Eligora w Stagger i pozwoli ci go wykończyć na dobre.

Rozdział 12

Reno i Niegrzeczny

Walczyłeś indywidualnie z Reno i Rude; teraz nadszedł czas, aby wspólnie z nimi walczyć. Bitwa zaczyna się od Reno i jest taka sama jak poprzednio: Błyskawica Żywiołów na zbroi, kontratak i silne zdolności ATB. Tymczasem Rude zbombarduje arenę helikopterem. Nie powinieneś jednak zbytnio martwić się tymi atakami. Trzymaj się krawędzi platformy, a całkowicie unikniesz wybuchu bomb.

Po pierwszym przejściu Staggered będziesz mógł strzelić do helikoptera z Barretem. Helikopter w końcu wyląduje, a Rude dołączy do walki, mając zaledwie połowę zdrowia. Skup się w pierwszej kolejności na nim, gdyż jego zdrowie jest mniejsze. Pamiętaj, że Rude jest słaby na Wiatr i szybko upadnie. Skup się ponownie na Reno, który nie powinien stanowić większego zagrożenia.

Rozdział 13

Nieudany eksperyment

Nieudany eksperyment jest łatwy, jeśli masz lód żywiołów na Tifie i Barrecie. Jest bardzo słaby na lód, a ataki fizyczne zadają niewielkie obrażenia. Inna magia nie ma jednak wpływu na Staggera, więc podczas walki wydawaj swoje ładunki ATB na lód. Na początek rozpraw się z Nieznanymi Istotami, co ostatecznie doprowadzi do Nieudanego Eksperymentu. Będzie ich więcej w trakcie walki, ale nie stanowią one większego zagrożenia, więc skup się na Nieudanym Eksperymencie.

To stosunkowo prosta bitwa. Skoncentruj się na przydatkach i wyjmij je. Gdy to zrobisz, wyświetli się serce Nieudanego Eksperymentu, co pozwoli ci wbiec i wepchnąć go w Staggera. Powtarzaj ten proces, korzystając z przywołań i limitów, gdy tylko staną się dostępne. W dalszej części walki zacznie używać wyładowań plazmowych, rozpryskując kule energii wokół areny bitwy.

Uderzenie jednym z nich może pozbawić Cię pełnego zdrowia. Uniki nie są możliwe, a obrona niewiele daje. Zamiast tego chowaj się za pobliskimi kontenerami transportowymi. Powtarzaj powyższy proces, a będziesz na dobrej drodze.

Rozdział 14

Abzu (ponownie)

Miałeś Abzu, teraz możesz mieć Abzu z Shoatsem. Abzu nie jest silniejszy, a jego ataki nie zadają już więcej obrażeń, więc użyj powyższej strategii, aby go pokonać. Jedyne o czym warto pamiętać podczas tej walki to Shoats. Najpierw je wyjmij, co powinno być proste. Arena, na której toczy się ta bitwa, jest ogromna, więc możesz uciec, aby rozprawić się z Shoatami, nie martwiąc się zbytnio o Abzu.

Rozdział 15

Walkiria

Walkiria jest słaba na Błyskawice i Wiatr, więc powiąż te z Materią Żywiołów na Chmurze i Barrecie. Użyj Barreta na początku walki, gdy Cloud i Tifa pełnią magiczną służbę. Będzie daleko, więc ataki fizyczne są bezwartościowe. Zachwyć go raz i zbliż się do Clouda i Tify, aby zadać obrażenia.

Ze Stagger Valkyrie wystrzeli drona, który będzie latał i strzelał w ciebie laserem. Najpierw skup się na tym, a następnie wróć do Walkirii z Barretem. Obowiązują te same zasady, co powyżej. Jednakże Valkyrie zacznie również używać ruchu Drill Drive, podczas którego wbije się w ziemię. Unikaj tego ataku, wykonując uniki, i ruszaj wraz z Cloudem i Tifą, aby zadać obrażenia. Po użyciu Drill Drive utknie w ziemi na chwilę.

Tak trzymaj, a Valkyrie ponownie trafi do Staggera. Po wyjściu zacznie używać najsilniejszych ataków. Pierwszy to tryb piły tarczowej, w którym Walkiria będzie poruszać się po obszarze, kręcąc ramionami. Unikaj tego, gdy się pojawi, a wszystko powinno być w porządku. Trudniejsza taktyka ma miejsce, gdy Walkiria zaczyna używać swojej tarczy.

Ta tarcza blokuje większość obrażeń. Zamiast atakować, znajdź na arenie niebieski pionowy laser i zwab Walkirię w jego stronę. Jeśli zostanie trafiony, tarcza opadnie, a pasek Stagger się podniesie. Jedno trafienie i powinieneś zakończyć walkę. Jeśli nie, spłucz i powtórz.

Rozdział 16

Próbka H0512

Okaz H0512 jest całkiem łatwy. To fizyczna walka z bossem, ale pamiętaj, że H0512 ma niewielką odporność na Błyskawice. Zacznij od wyciągnięcia pazura, który szybko popchnie H0512 w stronę Staggera. Atakuj dalej, a w końcu go tam dotrzesz.

Przez całą bitwę będzie wypuszczał wrogów na arenę. Skup się najpierw na nich, a potem z powrotem na H0512. W końcu pazur odrośnie, więc ponownie go wyjmij, aby zbudować drążek Stagger. Pamiętaj, że im więcej zdrowia straci, tym stanie się bardziej agresywny, więc używaj trybu Punishera, chroniąc się przed kontratakiem. O ile nie staniesz się zbyt zachłanny, jest to proste.

Rozdział 17

Miecznik

Witamy w piekle, znanym również jako rozdział 17. Masz cztery bitwy z bossami z rzędu i nie są one łatwe. To powiedziawszy, to pierwsze jest proste. Twoja drużyna zostanie podzielona pomiędzy Cloud i Barret oraz Aerith i Tifę. Miecznik będzie poruszał się tam i z powrotem pomiędzy obiema stronami, i ty też to zrobisz.

Miecznik nie jest wyjątkowy — nie ma żadnych słabości ani odporności — ale może być trudny do trafienia. W pierwszej drużynie używaj Barreta do ataku na odległość i przełączaj się na Chmurę dopiero, gdy będziesz miał trochę czasu na zaatakowanie głowy. To samo tyczy się drugiej strony. Aerith atakuje z dystansu, a Tifa włącza się, gdy to możliwe.

Jenova Tkaczka snów

Jenova Dreamweaver jest denerwująca. Jest odporna na ataki magiczne i potrafi przeciwstawić się atakom fizycznym. Podczas tej bitwy będziesz chciał używać Aerith, ponieważ może ona atakować z dystansu bez kontrataku. Trzymaj się Aerith przez większą część bitwy, używając Chmury i Tify do zdobywania umiejętności ATB, gdy ich liczniki się zapełnią.

Będziesz musiał uchylić się za filarem, gdy zobaczysz ładowanie Czarnego Światła. Kiedy wybrzeże będzie już czyste, wbiegnij i rozpraw się z lewą i prawą macką, co wepchnie Dreamweavera w Staggera. Uwolnij wszystko, co masz w Stagger. Jeśli nie udało ci się zabić ich obu przed kolejną szarżą Czarnego Światła, uciekaj i ukryj się ponownie.

Mając mniej więcej połowę zdrowia, wokół areny pojawi się grupa macek, które musisz najpierw wyeliminować, zanim zaatakujesz Jenovę. Jest ich około 30, więc przełącz się na Chmurę i biegaj, wycinając je. Potrójne Cięcie sprawdza się tutaj dobrze, ponieważ możesz zabić trzy za jednym razem, jeśli dobrze wycelujesz. Gdy znikną, wróć do strategii, którą stosowałeś wcześniej.

Rufus i Ciemna Gwiazda

Ta walka jest naprawdę trudna, zwłaszcza na początku. Walczysz z Cloudem solo, ale masz dwóch przeciwników: Rufusa Shinrę i jego psa Darkstara. Darkstar jest w zasadzie potężniejszym psem stróżującym i powinieneś go najpierw wyeliminować. Nie jest trudno go pokonać w pojedynkę, ale gdy Rufus cię atakuje, może to być trudne.

To jest warunek wstępny. Kiedy już go usuniemy, czas zmierzyć się z Rufusem. Ma odporność na prawie każdy efekt statusu, a także ataki magiczne. To fizyczna walka, ale nie ograniczaj się do huśtania się. Rufus używa dwóch ataków, Guns Akimbo i Bright Lights, a pomiędzy nimi Reload.

Użyj Odważnego, gdy Rufus przeładowuje, a natychmiast go ogłuszysz. Nie atakuj Rufusa, chyba że przeładowuje lub jest oszołomiony, ponieważ skontruje twój atak i cię uderzy. W tej walce liczy się cierpliwość i wyczucie czasu, więc poczekaj i użyj Odważnego, gdy będziesz miał okazję.

Arsenał

Jeśli myślałeś, że Rufus jest twardy, przygotuj się na Arsenal. Ten boss jest bardzo wytrzymały, mimo że jest słaby na wszystkie rodzaje magii. Rozpocznij walkę od zniszczenia Dronów Barierowych, aby móc faktycznie uszkodzić Arsenał. Gdy zostaną oczyszczone, atakuj z dystansu, używając Promienia Osądu i Maksymalnej Furii, gdy zostaną w pełni naładowane. Zachowaj także Limit Break Barreta do końca bitwy.

Pamiętaj także o filarach wokół pokoju. Ukryj się za nimi, gdy Arsenał użyje Ognia Nasycenia. Zwróć także uwagę na podłogę, gdyż Arsenał użyje wyładowania Voltaic, które powoduje powstawanie elektrycznych kręgów wokół pomieszczenia. Pomiędzy tymi atakami będzie także ładował laser samonaprowadzający. Zadaje poważne obrażenia, ale ładowanie zajmuje około 10 sekund. W tym czasie zaatakuj działo. To słaby punkt i w krótkim czasie możesz stracić znaczną część zdrowia.

Po chwili wejdzie w drugą fazę, w której zacznie poruszać się po arenie. Jedynym nowym posunięciem jest zapora ogniowa. Arsenał uwięzi cię pomiędzy dwiema ścianami ognia i zacznie ładować swoje działo pulsacyjne, które może cię natychmiast zabić. Na szczęście widać, że Zapora sieciowa działa dość łatwo. Unikaj linii ognia, zanim pojawią się ściany, a będziesz bezpieczny.

Gdy poziom zdrowia będzie niski, rozpoczyna się ostatnia faza. Twoja drużyna zostanie uwięziona pomiędzy Zaporą sieciową i nie będzie możliwości ucieczki. Działo Pulsacyjne rozpocznie ładowanie. Zamiast uciekać do Arsenału, idź za sobą, aby ukryć się za gruzami. Działo Pulsacyjne zniszczy go i zacznie się ponownie ładować. Masz mniej niż minutę, aby wykończyć Arsenal. Wykorzystaj Maksymalną Furię, Promień Osądu i Limit Break Barreta i miej nadzieję na najlepsze. Jeśli nie pokonasz go na czas, Działo Pulsacyjne z pewnością zniszczy twoją drużynę i będziesz musiał zacząć wszystko od nowa.

Rozdział 18

Kula motoryczna

Rozdział 18 jest łatwiejszy niż rozdział 17. Teraz masz tylko trzech bossów z rzędu zamiast czterech. Pierwszą z nich jest Motor Ball, która jest najłatwiejsza ze wszystkich. Ma to miejsce podczas mini-gry motocyklowej, więc nie ma w tej bitwie nic specjalnego, jeśli chodzi o wyposażenie.

Motor Ball ma trzy koła z każdej strony, a Twoim zadaniem jest zdemontowanie wszystkich sześciu i zatoczenie go. Po zniszczeniu jednej strony zwolnij i szybko przejdź na drugą. Motor Ball podniesie uszkodzoną stronę i uderzy nią w ziemię. W przeciwnym razie po prostu zwracaj uwagę, kiedy Motor Ball ładuje ataki i blokuj je lub unikaj. Po oszołomieniu podejdź bliżej i zadaj obrażenia. Powinieneś powtórzyć ten proces tylko kilka razy.

Whisper Harbinger i jego trzej przyjaciele

Miałeś łatwe zadanie, teraz czas na trudne. Whisper Harbinger to ogromny przeciwnik, którego jednak nigdy nie atakuje się bezpośrednio. Zamiast tego ma trzech stronników: Whisper Viridi, Whisper Croceo i Whisper Rubrum. W pierwszym etapie będziesz musiał walczyć ze wszystkimi trzema, eliminując ich pojedynczo. Choć brzmi to ciężko, formy te nie zadają dużych obrażeń i atakują głównie fizycznie, więc Tryb Punishera powinien się przydać.

Następnie będziesz musiał walczyć z każdym z osobna. Na tym etapie każdy Szept będzie zadawał większe obrażenia i szybciej wyprowadzał ataki. Tak jak poprzednio, skontruj nadchodzące ataki i pracuj nad Staggerem. Po pokonaniu Szept pozostanie w stanie Oszołomionym. Kontynuuj atak, aby zadać obrażenia Zwiastunowi Szeptów.

Wreszcie wszystkie trzy Whispers połączą się w Whisper Bahamut. W tym momencie powinieneś mieć dostęp do Kontrstancji, więc używaj jej do odbijania ataków i budowania paska Stagger. Whisper Bahamut jest straszny, ale nie stanowi większego zagrożenia. Zdejmij go, a będziesz musiał ponownie stawić czoła Szeptom.

Ta faza jest podobna do tej, w której walczyłeś indywidualnie ze Szeptami. Wciśnij ich w Staggera i kontynuuj atak, aby zadać obrażenia Harbingerowi. Gdy już się z nimi uporamy, Szepczącemu Zwiastunowi pozostanie już tylko trochę życia, więc wykończ go magią lub atakami Aerith.

Ta bitwa jest trudna po prostu dlatego, że jest tak długa. Upewnij się, że leczysz się prawidłowo i blokuj, jeśli to możliwe. Chociaż na początku może się to wydawać łatwe, szybko zauważysz, że twoja drużyna ma mało zdrowia i ma niewiele sposobów na leczenie, jeśli wydasz wszystkie swoje PM. Weź to powoli.

Sephirot

Sephiroth łączy w sobie wszystkie wyzwania, przed którymi stałeś do tej pory. Używa wszelkich form magii, więc jeśli to możliwe, wyposaż Chmurę w zbroję Żywiołu i Lodu. Na początku jest to po prostu Chmura, a walka to głównie pojedynek. Kontruj ataki, gdy nadejdą, uważając, aby nie przesadzić w kombinacji.

Ilekroć widzisz nadchodzący atak, użyj Kontrstancji. Jedynym wyjątkiem jest Scintilla. To jest wersja Kontrastencji Sephirotha, więc nie atakuj, gdy jej używa. W końcu, jeśli będziesz kontrował, zostanie on oszołomiony i dołączy do ciebie inny członek drużyny. W tej fazie zacznie rzucać znacznie więcej magii, więc bądź ostrożny, jeśli nie masz na nią odporności.

Mając mniej więcej połowę zdrowia, Sephiroth wyciągnie czarne skrzydło, a twój trzeci członek dołączy. Zacznie używać Octosalsha, który zada osiem potężnych ciosów każdemu, kogo wyceluje. Zatrzymaj tutaj Manawalla, jeśli możesz, i natychmiast go wylecz. Ten ruch może z łatwością zniszczyć całą drużynę.

Kontynuuj tę samą procedurę blokowania i odpryskiwania obrażeń fizycznych, jeśli to możliwe. Gdy poziom zdrowia będzie bardzo niski, Sephiroth zacznie odliczać od 10. Jeśli odliczanie osiągnie 0, kometa zejdzie i zabije całą drużynę, kropka. Możesz jednak temu zapobiec, wykorzystując swoje najsilniejsze umiejętności ATB.

W tej końcowej fazie są dwa inne ataki, Shadow Flare i Heartless Angel. Ten ostatni posyła miecz w dół i tworzy duży, zadający obrażenia krąg. Gdy nadejdzie ten atak, uciekaj jak najdalej. W przypadku Shadow Flare unikaj kul energii, które tworzą się wokół areny.

Ponownie blokuj i atakuj, gdy masz okazję, korzystając z Limit Breaków, gdy staną się dostępne. Sephiroth jest trudny, a walka zajmuje dużo czasu. Podobnie jak w przypadku poprzedniej bitwy, tę traktuj powoli, poczekaj na otwarcie i zwróć szczególną uwagę na leczenie.

Zalecenia redaktorów

  • Czy Final Fantasy 16 otrzyma DLC?
  • Najlepsze umiejętności w Final Fantasy 16
  • Wszystkie lokalizacje i nagrody Chronolith w Final Fantasy 16
  • Wszystkie Dominanty i Eikony w Final Fantasy 16
  • Final Fantasy 16 Renown wyjaśniło: czym jest Renown i jak ją zdobyć