Nowe badanie analizuje katastrofalne niepowodzenia VR dla nauki

Jeśli producenci telewizyjni kiedykolwiek stworzyli wersję Najzabawniejsze domowe filmy w Ameryce w przypadku niepowodzeń wirtualnej rzeczywistości byłoby pełno ludzi rozlewających ciecze, nosząc zestawy VR, wchodzenie w ściany, myśląc, że wędrują po otwartej przestrzeni, i powalanie przechodniów kontrolery.

Zawartość

  • Wyzwania, jakie niosą ze sobą katastrofy VR
  • Co deweloperzy mogą z tym zrobić

YouTube nie brakuje w tym dziale filmów o odpowiednio histerycznych tytułach, takich jak „Zabawna kompilacja niepowodzeń VR!" I "Dziwactwa i niepowodzenia VR: najlepsze z najlepszych pod względem REAKCJI I ŚMIECHU VR.

Dziwactwa i niepowodzenia VR: najlepsze z najlepszych pod względem REAKCJI I ŚMIECHU VR

Andreea-Anamaria Muresan, doktorant pracownik naukowy Human-Centered Computing na Uniwersytecie w Kopenhadze dokumentuje te pułapki. Przy okazji ma nadzieję, że przyszłość wirtualnej rzeczywistości będzie lepsza i, co za tym idzie, prawdopodobnie mniej godna LOL-a.

Polecane filmy

„Aby zrozumieć, jakie awarie zdarzają się, gdy ludzie korzystają z VR w swoich domach, przeanalizowaliśmy 233 filmy z awariami VR w YouTube” – Muresan powiedział Digital Trends. „Po prostu przyjrzeliśmy się temu, co społeczność określiła jako porażkę VR, i sami nie zastosowaliśmy tej etykiety”.

Muresan i jej współpracownicy – ​​w tym Emily Dao z Uniwersytetu Monash w Melbourne w Australii, Jarroda Knibbe’a z Uniwersytetu w Melbourne i Kasper Hornbæk z Uniwersytetu w Kopenhadze — stworzył ramy umożliwiające kategoryzację niepowodzeń VR i wyjaśnienie, dlaczego mają one miejsce. Wierzą, że wykorzystując swoje spostrzeżenia, programiści VR będą mogli lepiej budować, bardziej wciągające środowiska wirtualne z dodatkową świadomością wszystkich możliwych dróg, którymi mogą podążać zło.

Wyzwania, jakie niosą ze sobą katastrofy VR

Zestaw słuchawkowy VR Oculus Quest
Chris Raymond/Trendy cyfrowe

„Podczas naszej analizy przyjęliśmy dwie perspektywy w stosunku do filmów” – powiedział Muresan. „Po pierwsze, postrzegaliśmy te awarie jako zakłócenie doświadczenia VR i coś, czego należy unikać. Filmy z awariami VR, w których ludzie uszkadzają swój sprzęt, zderzają się z przedmiotami lub przypadkowo zdejmują gogle, to tylko kilka przykładów takich awarii. Po drugie, przyjrzeliśmy się pozytywnym aspektom niepowodzeń VR, co często stawiało społeczny aspekt VR na pierwszym planie. Ludzie gromadzili się, aby zobaczyć, jak grają ich znajomi, dzielili się swoją radością, a nawet spowodowali niektóre z tych „niepowodzeń”, zabawnie nawiązując kontakt z użytkownikami VR”.

Jednym z największych źródeł niepowodzeń VR, który odkrył zespół, były kolizje użytkowników VR ze ścianami, meblami lub widzami. Były one zazwyczaj motywowane reakcjami strachu: przestraszeni użytkownicy, na przykład ci, którzy zareagowali na pędzący w ich stronę obiekt, zareagowali przesadnym, niekontrolowanym ruchem.

Jednym z nieodłącznych problemów rzeczywistości wirtualnej jest to, że ostatecznie możesz postrzegać siebie jako osobę przebywającą w świecie wirtualnym, podczas gdy w rzeczywistości przebywasz w świecie rzeczywistym.

Oczywiście katalogowanie zabawnych porażek VR to jedno – zabawna praca, jeśli możesz ją zdobyć – ale celem tej pracy nie jest ułatwienie wyszukiwania zabawnych błędów rzeczywistości wirtualnej; ma pomóc programistom ulepszyć doświadczenia VR.

„Postrzegamy te niepowodzenia jako okazję do zaprojektowania nowatorskich interakcji, które albo służą zapobieganiu awariom, albo wykorzystują sposób, w jaki ludzie korzystają z tej technologii” – powiedział Muresan.

Łatwiej to powiedzieć niż zrobić. Jednym z nieodłącznych problemów rzeczywistości wirtualnej jest to, że ostatecznie możesz postrzegać siebie jako osobę przebywającą w świecie wirtualnym, podczas gdy w rzeczywistości przebywasz w świecie rzeczywistym. Możesz założyć zestaw słuchawkowy i przenieść się na wspaniałe pustkowie księżyca, aby trochę uciec. Jednak nadal znajdujesz się w tej samej ciasnej kawalerce, którą można pokonać w pięciu i pół stopniach. Chcesz móc chodzić dalej w wirtualnej rzeczywistości bez zderzenia z przeszkodą? Wynajmij większe mieszkanie.

Komiks VR zawodzi

Nie jest to oczywiście jedyne możliwe rozwiązanie. Naukowcy zbadali inne sposoby symulowania nieskończonego chodzenia w rzeczywistości wirtualnej. Jedno z intrygujących rozwiązań opracowanych przez naukowców z Japonii oszukuje mózg, aby myślał, że chodzi po linii prostej, podczas gdy w rzeczywistości porusza się po gigantycznych kręgach. To inteligentne podejście, które może stworzyć nieograniczoną przestrzeń, bez której człowiek mógłby chodzić w nieskończoność uderzenie w ścianę, ale mimo to wymaga „przestrzeni gry” o wymiarach 16 na 22 stopy, aby to zrobić iluzja. Alternatywa, stworzona przez naukowców z nowojorskiego Stony Brook University, Nvidia i Adobe, działa poprzez wykorzystanie sakad, szybkie ruchy oczu, które występują, gdy ludzie patrzą na różne punkty w swoim polu widzenia, na przykład podczas skanowania a pokój.

Propozycja Muresana jest nieco inna: zamiast „hakować” użytkownika, dlaczego nie zmienić doświadczenia VR, aby uwzględnić potencjalne przeszkody?

Co deweloperzy mogą z tym zrobić

Zestaw słuchawkowy VR Oculus Quest
Chris Raymond/Trendy cyfrowe

„W naszej sekcji poświęconej wpływom projektu podajemy kilka bardzo konkretnych i pragmatycznych przykładów zapobiegania awariom i projektowania tak, aby angażować widzów” – powiedział Muresan. „Na przykład sugerujemy umożliwienie użytkownikom tworzenia bardziej skomplikowanych przestrzeni granicznych, aby zapobiec kolizjom, na przykład przy uwzględnianiu obiektów napowietrznych. Innym podejściem byłoby dynamiczne zmienianie elementów gry. W tym przypadku aplikacja VR wykrywa, kiedy gracze są bliscy wyjścia poza granicę i kieruje ich dalej”.

W zależności od dostępnej przestrzeni tytuł VR mógłby na przykład zamienić miecze (które wymagają dużych ruchów wahadłowych ramion) na tarcze. Zmieniłoby to zachowanie gracza bez konieczności narażania na szwank wierności wirtualnego świata.

Czas pokaże, czy uda się to wdrożyć. Muresan zwrócił uwagę, że niektóre zestawy słuchawkowe, takie jak Zadanie Oculusa, są już wyposażone w kamery i korzystają ze śledzenia odwróconego na lewą stronę, co mogłoby potencjalnie zostać ponownie wykorzystane do percepcji głębi lub wykrywania obiektów. Alternatywnie do realizacji tej funkcji można zastosować dedykowane kamery lub czujniki lidarowe.

Jednak, jak zauważyła, samo to może nie wystarczyć. „Myślę, że potrzebne są dalsze badania, aby zrozumieć rodzaje zachowań prowadzących do kolizji i sposoby skutecznego zapobiegania im. Z tego powodu niektóre z naszych sugestii dotyczących implikacji projektowych skupiały się na zapobieganiu”.

Trzeba przyznać, że Muresan i jego zespół nie cofają się przed wyzwaniem. Następnie mają na celu wdrożenie niektórych swoich propozycji projektowych w prototypowych grach. „Wierzę, że nasza praca daje programistom wgląd w to, jak ludzie korzystają z VR w domu” – powiedział Muresan. „Większość badań dotyczy rzeczywistości wirtualnej w ściśle kontrolowanych środowiskach laboratoryjnych, podczas gdy domy ludzi są bardziej dynamiczne, pełne mebli, a czasami biegających dzieci i zwierząt domowych. Dajemy projektantom pomysł, jak dopasować tę technologię do intensywnego życia domowego ludzi i jak dzielić się nią z bliskimi”.

Artykuł opisujący prace został niedawno zaprezentowany podczas konferencji CHI 2021 poświęconej czynnikom ludzkim w systemach komputerowych.

Zalecenia redaktorów

  • Pojawił się pakiet SDK Vision Pro. Oto, co dotychczas ujawniono
  • Meta Quest 3 jest już oficjalna, ale Apple czeka na rozwój wydarzeń
  • Nowy wyciek ujawnia dokładnie, jak będą działać gogle VR firmy Apple
  • Gogle Reality Pro firmy Apple to „ostatnia nadzieja” branży VR
  • W końcu Apple może teraz objąć metaświat