Upadek Anthem może oznaczać koniec Looter Shooter

Hymn powinien być wsadem, a przynajmniej na tym liczyło EA. Tytuł usługi na żywo, który został zastąpiony Przeznaczeniekosmiczni czarodzieje z latającymi robotami miała być grą długoterminową, która utrzyma graczy w napięciu przez lata. Z mnóstwem łupów do zebrania, ambitnym planem działania i utalentowanym zespołem Efekt masowy na czele wydawało się, że EA nie może zawieść… dopóki tak się nie stanie.

Zawartość

  • Powstanie strzelca-lootera
  • Napraw to później
  • Trwający proces

Po uruchomieniu do średnie recenzjegra szybko nie spełniła wygórowanych oczekiwań sprzedażowych EA. Dyrektor generalny EA, Andrew Wilson, szybko przyznał, że podejście to nie rozwija się zgodnie z oczekiwaniami GraCodziennie: Obiecano nam, że możemy grać razem, ale to nie sprawdza się zbyt dobrze. Rok później BioWare zabrało się za pracę nad całością gruntowny remont miał na celu ożywienie bazy graczy w grze, ale teraz, rok po tych wysiłkach, EA zamknęło projekt całkowicie.

Polecane filmy

Trudne dwa lata to nie tylko historia

Hymn. Nieudany eksperyment stanowi teraz przestrogę dla dużych studiów, które mają nadzieję zarobić na trendzie w usługach na żywo skoncentrowanych na łupach i może być ostatnim gwoździem do trumny tego podgatunku.

Powstanie strzelca-lootera

„Gry jako usługa” to określenie, które obejmuje wiele rodzajów doświadczeń. Krótko mówiąc, jest ono używane do opisania gry, w którą należy grać przez długi czas, a nie podczas kilku posiedzeń. Zamiast dawać graczom krótką historię, a następnie wysyłać ich do następnej gry, graj na żywo staraj się, aby logowali się bez przerwy, aby nadal angażowali się i, co ważniejsze, wydawali pieniądze pieniądze.

To szeroka sieć, zawierająca wiele sukcesów. Fortnite to doskonały przykład dobrze wykonanej gry serwisowej na żywo, ze spektaklem społecznościowej chłodnicy wody i wydarzenia łączące popkulturę co sprawia, że ​​jest to gra, którą trzeba zagrać. Potem są takie gry Świat Warcrafta, któremu udało się utrzymać oddaną bazę graczy od 2004 roku. Po co tworzyć zupełnie nową grę, skoro gracze będą logować się do starej?

Więcej studiów zaczęło zadawać to samo pytanie w połowie 2010 roku, rozpoczynając falę gier, które wszystkie zostały uszyte z tego samego materiału. W 2014 roku wystartowało Bungie Przeznaczenie, ambitną strzelankę z łupami, która zapewni graczom rozrywkę 10 lat (mylące twierdzenie, że Bungie spędziła lata na powrocie). Chociaż Destiny z pewnością nie była pierwszą grą, w której zastosowano model usług na żywo, było to głośne wydanie, które stało się planem na następne sześć lat gier wideo.

Kilka dużych studiów poszło w ich ślady, tworząc własne, długoterminowe gry serwisowe, których celem było trzymanie graczy w napięciu. EA ujawniło Hymn, Ubisoft upadł Dywizja, przedstawiła Bethesda Fallouta 76, a nawet Square Enix wskoczyło na ten trend Marvel’s Avengers.

Wszystkie te gry charakteryzowały się inną mechaniką rozgrywki, ale łączył je jeden kluczowy czynnik: łupy. Gracze spędzali wiele godzin na powtarzaniu misji lub opracowywaniu celów, aby zdobyć sprzęt, który podniósłby ich poziom mocy i uczynił ich silniejszymi. Podstawą tego podgatunku gier usługowych była symfizjańska pogoń za sprzętem, podczas której statystyki graczy zawsze mogły wzrosnąć. To, co gracze faktycznie zrobili w grze, zeszło na dalszy plan tego, co mogli zyskać.

Ta ostatnia część dotyczyła strzelanek typu Doom Looter Shooter.

Napraw to później

Oprócz łupów wszystkie wymienione powyżej gry miały jeszcze jedną wspólną cechę: premiery Rocky. Przeznaczenie wydany z dość wąskim zestawem treści, który od samego początku wzbudził sceptycyzm fanów co do jego długoterminowego potencjału. Dywizja napotkałem ten sam problem dwa lata później, nawet po początkowym wrażenia przedwcześnie oznaczył to jako a Przeznaczenie zabójca.

Od tego momentu historie o premierze stają się coraz gorsze. Fallouta 76 I Hymn miał notorycznie słabe wdrożenia, które nudziły graczy w ciągu kilku tygodni, a ich programiści musieli się spieszyć całkowicie zmienić to doświadczenie. Ostatnie lata Marvel’s Avengers okazało się katastrofą dla Square Enix, które było zmuszone opóźnić zaplanowaną zawartość gry naprawiono tysiące błędów w chwili premiery, a wszystko to podczas wykrwawiania graczy i kosztowało wydawcę miliony.

Ataki Iron Mana w Marvel's Avengers
Zdjęcie dzięki uprzejmości Square Enix

We wszystkich tych przypadkach wyzwaniem okazało się przekonujące treści. Nie wystarczy, aby gra na żywo była dobrą zabawą; muszą stale zapewniać graczom nowe doświadczenia, w przeciwnym razie ryzykują, że rozrywka stanie się obowiązkiem. Gry takie jak Dywizja zawierał satysfakcjonującą strzelankę z perspektywy trzeciej osoby, ale wymagał od graczy ciągłego powtarzania misji fabularnych lub wędrówki przez powtarzalną Strefę Mroku, aby zdobyć więcej sprzętu.

Hymnproblemy sięgały jeszcze głębiej. W raporcie z 2019 roku autorstwa Kotakukilku twórców gry opisało chaotyczny proces za kulisami, w którym branding usługi na żywo stał się sposobem na usprawiedliwienie podstawowych problemów. „W przypadku pojawiających się problemów mówili: «Jesteśmy usługą działającą na żywo»” – powiedział jeden z programistów. „Będziemy to wspierać przez wiele lat. Naprawimy to później.”

Doprowadziło to do uruchomienia gry z nienormalnie długim czasem ładowania i kilkoma błędami, które sprawiły, że BioWare szukało poprawek po premierze, podobnie jak Marvel’s Avengers niecałe dwa lata później. Studia coraz częściej grały w obronie, próbując powstrzymać graczy przed uciekaniem, tworząc nową zawartość, jednocześnie naprawiając podstawy. To niemożliwe zachowanie równowagi, które pozostawia niewiele miejsca na błędy, zwłaszcza gdy gracze mogą po prostu przeskoczyć do dziesiątek gier z identycznymi hakami do łupów.

To, co na początku było mądrą strategią mającą na celu przyciągnięcie graczy, szybko stało się ryzykowną propozycją, która nie przynosiła oczekiwanych rezultatów. EA decyduje się na zamknięcie Hymn całkowicie i skierowanie wysiłków BioWare z powrotem do niezawodnych gier, takich jak Efekt masowy I Era Smoka sygnalizuje, że romans z tym podgatunkiem może wreszcie dobiec końca.

Trwający proces

To niekoniecznie musi być koniec Przeznaczeniegry serwisowe w stylu. Warner Bros. Ostatnio dokuczał że chce wdrożyć podobne pomysły w swoich nadchodzących grach, takich jak Dziedzictwo Hogwartu. Tymczasem tytuły takie jak Warframenadal się rozwijać, z czasem stając się coraz lepszymi. Takie gatunki nigdy tak naprawdę nie umierają hurtowo, po prostu tracą na popularności.

Wygląda jednak na to, że dochodzimy do końca mody na projektowanie, która zdominowała sposób, w jaki największe studia tworzyły gry wideo przez sześć lat. Gry wideo, jako medium, w dużej mierze opierają się na trendach. Gra taka Aureola zyskuje popularność, a regeneracja zdrowia staje się normą u strzelców. Pola bitew PlayerUnknown dominuje na listach przebojów Steam i nagle każdy ma bitwa królewska gra.

Ten rodzaj gier usługowych nie jest wyjątkiem i było tylko kwestią czasu, zanim studia zaprzestaną podejmowania wielomilionowych gier hazardowych, które w coraz większym stopniu zamieniały się w zobowiązanie. Hymn musiała umrzeć, aby branża w końcu porzuciła styl gry, na który nie była przygotowana. Studios chciało szybko zarobić, ale jedyne, co dostało, to długi ból głowy.

Zalecenia redaktorów

  • Wygląda na to, że Dragon Age: Dreadwolf nie ukaże się w tym roku
  • Wiele dodatków do Mass Effect i Dragon Age jest teraz bezpłatnych dla graczy na PC
  • Dragon Age 4 ma teraz oficjalną nazwę Dragon Age: Dreadwolf
  • BioWare potwierdza, że ​​planowana przebudowa Anthem została oficjalnie anulowana
  • Mass Effect: Legendary Edition otrzymuje majową datę premiery i nowe szczegóły

Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.