Do czasu uznania naszego związku strajk Raven QA dobiegł końca. Niewykorzystane fundusze strajkowe są przechowywane na potrzeby przyszłych działań organizacyjnych/strajkowych.
Tutaj będziemy publikować lub przesyłać dalej wszelkie aktualizacje GWU. Doceniamy całe wsparcie społeczności podczas strajku!
Niezmiennie angażujemy się w walkę o poprawę miejsca pracy i prawa naszych pracowników, niezależnie od tego, kto sprawuje kontrolę finansową nad firmą. (2/6)
W The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom potencjał jest nieograniczony. Dzięki zdolności Link’s Fuse gracze mogą łączyć dowolny przedmiot z bronią lub tarczą, aby tworzyć nowe obiekty o specjalnych zdolnościach. Nie jestem nawet w stanie zliczyć, ile kombinacji jest w grze, biorąc pod uwagę, że prawie każdy zasób lub obiekt można przenieść na szeroką gamę narzędzi. Możliwości wydają się nieskończone.
Przy tak dużej liczbie opcji możesz doznać lekkiego paraliżu decyzyjnego. Zawsze będziesz nagradzany za swoją kreatywność, ale które kombinacje są naprawdę przydatne? Oto krótka ściągawka, która pomoże Ci rozpocząć przygodę z Hyrule. Z tych siedmiu rzemiosł powstają najbardziej podstawowe narzędzia, których będziesz używać w grze Tears of the Kingdom. Rozwiążą podstawowe problemy, umożliwiając łatwe wydobywanie materiałów, eksplorację ciemnych jaskiń i nie tylko. Zacznij od tych rzemiosł i pozwól, aby Twoja wyobraźnia zakręciła się w tym miejscu.
Broń + Kamień = Młot
Brytyjski Urząd ds. Konkurencji i Rynków (CMA) wywołał w tym tygodniu szok, blokując w środę przejęcie Activision Blizzard przez Microsoft. Podczas gdy duży nacisk na walkę Microsoftu skupiał się na tym, czy przejęcie zapewni Xboxowi konsole uzyskały nieuczciwą przewagę nad konsolami PlayStation, co ostatecznie zdecydowało, że jest to rynek znacznie mniejszy: chmura hazard.
Pomysł możliwości strumieniowego przesyłania gry, w którą grasz, z chmury, istnieje od ponad dekady. Znaczenie gier w chmurze dla branży gier wideo wzrosło w ciągu ostatnich kilku lat dopiero dzięki zarówno nieudane, jak i udane wysiłki dużych firm technologicznych, takich jak Google, Amazon, i, co najważniejsze, Microsoftu. Mimo to gry w chmurze są uważane za stosunkowo niszowe, a Activision Blizzard Bobby Kotick nazwał je „nieistotnymi” w wywiad z Bloombergiem i UCL Associate Profession Joostem Rietveldem, który w zgłoszeniu do Komisji stwierdził, że nie jest to odrębny rynek CMA.
Pomimo tych zarzutów CMA w swoim 418-stronicowym raporcie w tej sprawie twierdzi, że gry w chmurze to „rodzący się rynek” i „już silna pozycja na tym rynku, jeszcze silniejsza”. Po środowej decyzji CMA rozmawiałem z kilkoma różnymi analitykami, aby uzyskać większą jasność o tym, jak duży jest Microsoft w przestrzeni gier w chmurze i dlaczego CMA powinno czuć się do tego zobowiązane interweniować. Chociaż eksperci w tej decyzji w większości opowiadają się po stronie Microsoftu w sprawie CMA, z tych dyskusji wyłoniła się jedna większa prawda. Niezależnie od tego, czy ktoś uważa, że gry w chmurze są istotne dla tego przejęcia, czy nie, ten wyłaniający się styl gier osiągnął punkt, z którego nie ma odwrotu i będzie miał kluczowe znaczenie dla przyszłości branży gier wideo.
Microsoft, król gier w chmurze
Gry w chmurze mogą wydawać się niszą w branży, ale nie jest to do końca prawdą. Dyrektor zarządzający BrandFinance, Laurence Newell, mówi Digital Trends, że „usługi w chmurze stanowią ponad 70% marki Microsoft wartość wynoszącą oszałamiającą kwotę 137,5 miliarda dolarów. To dość rzucająca się w oczy liczba, która, co zrozumiałe, wzbudziłaby alarm organów regulacyjnych dzwonki. Newell przyznaje jednak, że gry stanowią jedynie 8,5% przychodów Microsoftu, a gry w chmurze to jeszcze mniejsza część tej części.
Pomimo stosunkowo niewielkiego wpływu na szerszą firmę, większość ekspertów, z którymi rozmawiałem, zgodziła się, że Microsoft ma zyskała pozycję lidera gier w chmurze dzięki kompatybilności z dużą częścią subskrypcji Xbox Game Pass Ultimate biblioteka. Z drugiej strony, Activision Blizzard prawie w ogóle nie korzystał z gier w chmurze poza jednym portem Sekiro: Shadows Die Twice na Google Stadia przed zamknięciem tej usługi. W przypadku przejęcia nieuniknione jest, że więcej gier Activision Blizzard prawdopodobnie trafi do usług gier w chmurze.
Pomimo zamknięcia Google Stadia i stosunkowo niewielkiej wartości marki uzyskanej z gier w chmurze w porównaniu z resztą firmy, CMA w komunikacie prasowym na temat swojej decyzji nadal podkreśla, że „miesięczna liczba aktywnych użytkowników w Wielkiej Brytanii wzrosła ponad trzykrotnie od początku 2021 r. do końca 2021 r. 2022. Przewiduje się, że do 2026 r. jego wartość osiągnie 11 miliardów funtów brytyjskich na całym świecie i 1 miliard funtów w Wielkiej Brytanii”. Profesor nadzwyczajny ds. strategii i przedsiębiorczości na UCL School of Management Joost Rietveld, który był także konsultantem firmy Microsoft podczas procesu jej przejęcia, kwestionuje pogląd, że gry w chmurze jako całość to pojedynczy rynek.
Zamiast tego Rietveld dzieli ją na cztery kategorie, umieszczając subskrypcję Xbox Game Pass w kategorii zwanej „grami w chmurze jako funkcją”, czyli wtedy, gdy jest „oferowana jako część oferty kierowanej do konsumentów”. platformę dystrybucyjną” lub „w ramach większego pakietu usług świadczonych przez platformówkę”. Zdaniem Rietvelda usługi takie jak Nvidia GeForce Now, Ubitius i EE – wszystkie Firma Microsoft zawarła indywidualne umowy na udostępnienie tytułów Activision Blizzard i Xbox Game Studios — należą one do różnych kategorii i dlatego nie powinny być brane pod uwagę ani bezpośrednio porównywane z Xbox Game Pass. Według starszego głównego analityka ds. gier w firmie Omdia, Steve’a Baileya, niezależnie od tego, jak je teraz kategoryzuje się, prawdziwym znakiem zapytania wiszącym nad tą technologią jest jej przyszły rozwój.
„Czy pozostanie to niszową usługą dodatkową, czy stanie się platformą gier przyszłości?” – pyta Bailey w swoim oświadczeniu dla Digital Trends. „Nasza prognoza jest taka, że gry w chmurze szybko rosną (przychody powinny wzrosnąć ponad dwukrotnie do 2026 r.), ale do przejęcia rynku gier wciąż daleko, więc tak czy inaczej pozostaje to dyskusyjne”.
„Sporne” jest dla mnie tutaj słowem kluczowym. Jak w przypadku każdej nowej technologii, intensywnie debatujemy nad zaletami i wadami gier w chmurze, szczególnie przez pryzmat tego przejęcia. Ale co dokładnie CMA widzi w Microsoft, co ich niepokoi?
Problem CMA z Microsoftem
„Argumentem CMA nie jest to, że przejęcie Activision Blizzard umożliwiłoby Microsoftowi zdominowanie całego rynku konsol, na którym Sony i Nintendo silną pozycję w stosunku do Xboksa, ale tylko po to, aby pomóc mu osiągnąć dominującą pozycję, szczególnie w grach w chmurze” – Bailey mówi Digital Trends. „Microsoft i Activision Blizzard prawdopodobnie będą argumentować, że jest to nieproporcjonalne, biorąc pod uwagę stosunkowo małą skalę rynku gier w chmurze”.
Brytyjski Urząd ds. Konkurencji i Rynków (CMA) zablokował próbę przejęcia Activision Blizzard przez Microsoft ze względu na jego potencjalny negatywny wpływ na gry w chmurze.
Od stycznia 2022 r. Microsoft, spółka-matka Xbox, próbuje przejąć Activision Blizzard, wydawcę gier wideo stojących za takimi franczyzami jak Call of Duty, Diablo, Warcraft i Overwatch. Firmy napotkały jednak wiele przeszkód regulacyjnych, szczególnie ze strony CMA i FTC, z których ta ostatnia pozywa obecnie Microsoft. Choć wydawało się, że CMA zmierza w kierunku zatwierdzenia transakcji, brytyjski organ regulacyjny ostatecznie zdecydował się ją zablokować ze względu na jej potencjalny wpływ na raczkujący rynek gier w chmurze.
„Microsoft ma silną pozycję w usługach gier w chmurze, a dowody dostępne CMA wykazały, że Microsoft ją znajdzie komercyjnie korzystne, aby gry Activision były dostępne wyłącznie w jej własnej usłudze gier w chmurze” – komunikat prasowy CMA wyjaśnia. „Umożliwienie Microsoftowi zajęcia tak mocnej pozycji na rynku gier w chmurze w chwili, gdy zaczyna on rosnąć szybko wiązałoby się z ryzykiem osłabienia innowacji, które mają kluczowe znaczenie dla rozwoju tych możliwości”.
W ciągu ostatnich kilku miesięcy Microsoft próbował złagodzić obawy związane z grami w chmurze, zawierając umowy z takimi firmami jak Nvidia i EE. CMA nie uznała jednak tych środków za wystarczające, twierdząc, że wysiłki Microsoftu nie uwzględniały wystarczającej liczby potencjalnych modeli biznesowych, chmury usługi gier, które nie korzystają z systemu Windows, oraz w jaki sposób transakcja może odebrać „dynamikę i kreatywność konkurencji” brytyjskim usługom gier w chmurze rynek.
Oczywiście Activision Blizzard i Microsoft nie są zbyt zadowolone z tej decyzji. Activision Blizzard bezpośrednio atakuje CMA w oświadczeniu przekazanym Digital Trends, stwierdzając, że „raport stoi w sprzeczności z ambicjami Wielkiej Brytanii, aby stać się atrakcyjnym krajem do budowania przedsiębiorstw technologicznych”, po czym nazwał perspektywy gospodarcze kraju „strasznymi” i zagroził, że ponownie rozważy swoje plany wzrostu w ten kraj.
Oświadczenie Microsoftu złożone przez wiceprzewodniczącego i prezydenta Brada Smitha jest nieco bardziej wyważone i stwierdza, że Microsoft jest „w pełni zaangażowany w to przejęcie i będzie atrakcyjne”. Powołując się na oferty firma podjęła już decyzję o udostępnieniu Call of Duty na większej liczbie platform, Smith twierdzi, że decyzja ta pokazuje „błędne zrozumienie tego rynku i sposobu, w jaki odpowiednia technologia chmury faktycznie Pracuje."
https://twitter.com/BradSmi/status/1651182266406584320
Microsoft ma przed sobą mnóstwo pracy, jeśli nadal chce wymusić tę transakcję po naciskach ze strony FTC i CMA. Ponieważ proces odwoławczy może potrwać do dziewięciu miesięcy lub dłużej, wydaje się mało prawdopodobne, aby przejęcie dotrzymało pierwotnego terminu wyznaczonego na czerwiec 2023 r.; prawdopodobnie będziemy śledzić tę walkę o przejęcie Activision Blizzard przez resztę roku.