Branża gier AAA jest wyraźnie zainteresowana przyjęciem bardziej kinowych technik. Najbardziej chwalone tytuły ostatnich lat — Bóg wojny (2018) I Red Dead Redemption 2 są wśród nich — wszystkie w pewnym sensie przypominają filmy interaktywne. Wiele osób wskazuje na estetykę, na przykład ciągłe ujęcie Kratosa, jako wyraźne przykłady „kinowego” podejścia do projektowania gier. I mają do tego prawo.
Ale prawda jest taka, że sama współczesna produkcja AAA czasami wykazuje jeszcze większe i mniej dyskutowane podobieństwo do kina. Tak jest w przypadku Nowe opowieści z pogranicza. Firma Digital Trends spotkała się z Jamesem Lopezem, szefem produkcji Gearbox Software i Amelie Brouillette, współproducentką Gearbox Quebec, zagłębić się w pierwszą próbę przechwytywania wydajności zespołu — nowoczesną technikę, która dodaje filmowe szczegóły do i tak już wciągającego świata z Pogranicza.
Polecane filmy
Uwaga: ten wywiad został skrócony i zredagowany pod kątem długości i przejrzystości.
Jamesa Lopeza:
Naprawdę świetnym sposobem [na dodanie wagi i emocji do interakcji między postaciami] jest przechwytywanie wydajności, które jest znacznie ulepszoną wersją mocap [przechwytywanie ruchu]. Tak więc, podczas gdy mocap to ruchy ciała – ale to wszystko – przechwytywanie wydajności obejmuje również ruch ciała twarz aktora i słowa, które wypowiada w trakcie [mówienia] – czyli cały spektakl. Stąd pochodzi [imię i nazwisko]. Jest to więc o wiele bardziej intensywne niż robienie mocapów.Trendy cyfrowe: z Ostatni z nas, część I, widzieliśmy, jak Naughty Dog wykorzystuje nowoczesną technologię, aby wydobyć ze swoich postaci nowy poziom niuansów emocjonalnych. Ale ta gra opiera się na fotorealizmie. Jaką wartość ma uchwycenie występu w doświadczeniu bardziej komicznym, na przykład Pogranicza?
Lopez: Z coś jak Ostatni z nas, tego rodzaju uchwycenie wydajności jest oczywistym wyborem, zwłaszcza że jest to gra emocjonująca, ponieważ jest już fotorealistyczna. Nawet przy wszystkich innych rzeczach, które tam mają, nadal jest osadzony w fotorealizmie. Wszystko wygląda więc naturalnie, wszystko wygląda po ludzku. Nawet potwory wyglądają na ludzi na swój sposób. Jest to więc świetny wybór.
Coś, czym zdecydowanie byliśmy trochę zaniepokojeni Nowe opowieści jest to, że sam styl graficzny Borderlands jest ponadczasowy ze względu na rodzaj komiksu. Starzeje się naprawdę dobrze. Ale to też nie jest fotorealistyczne.
Pierwotnie franczyza była! Z Pogranicza 1, jedna z wcześniejszych wersji, która nigdy nie została wydana, stała się fotorealistyczna i to, co odkryliśmy, było takie to po prostu nie sprawdziło się w przypadku podejścia, które chcieliśmy przekazać i sprzedać postacie. Poszliśmy więc bardziej stylistycznie… Potem z poprzednim Opowieści Tytuł, wiele z tych emocji, które widzisz, wynika z tego, że ktoś spędził dziesiątki godzin na ręcznym tworzeniu dużych sekwencji, aby to w pewnym sensie sprzedać.
I wiedzieliśmy, że nie możemy tego zrobić w ten sposób [dla Nowe opowieści], ale chcieliśmy sprzedać tę emocję. Dlatego dla nas rejestrowanie wydajności było swego rodzaju interesującym wyzwaniem, ponieważ wiedzieliśmy, że tak jest będzie kluczem do sukcesu tej historii, ale także nasz styl graficzny początkowo nie do końca odpowiadał To. Musieliśmy więc wprowadzić pewne niuanse zmian, aby to wesprzeć.
Amelie Brouillette: Zazwyczaj, gdy patrzy się na postacie z serii Borderlands, mają one [przesadne] proporcje, takie jak duże nogi i mały tułów. Bawimy się tym. Jest to naprawdę przydatne w rozgrywce, ponieważ [różni nas] od innych gier. Cóż, w przypadku [przechwytywania performansu] mieliśmy wyzwanie, ponieważ musieliśmy zachować proporcje aktorów. Zmieniliśmy więc nasze zestawy, aby dostosować je do różnych aktorów. Na przykład [jedna postać miała być mniejsza, ale aktor był tak dobry, że musieliśmy zmienić całą postać. Inspirowaliśmy się oczywiście pierwszą wersją. Ale dostosowaliśmy jego wzrost.
Aby dać ludziom lepsze wyobrażenie o tym, jak przechwytywanie wydajności kształtuje projekt i informuje o produkcji, jakie kluczowe wnioski płyną z nauki korzystania z tej technologii?
Brouillette: Wydaje się to takie proste, ale jednak takie nie jest. Na przykład jest scena, w której są potwory i kosmici. Mamy na planie ekipę techniczną, która biega z makaronem basenowym, żeby udawać jego macki, i musieliśmy budować stalagmity i stalaktyty z drewna, żeby mieć pewność, że ich interakcje są w porządku. I myślę, że w przypadku tej sceny kręciliśmy cały dzień z siedmioma, ośmioma aktorami – to nasze maksimum dozwolone w przypadku Covid.
Tak więc przez około pięć minut gry kręciliśmy osiem godzin w wielu [wariacjach]… mieliśmy Tediore Guard i kręciliśmy chodzą, biegają, umierają wiele razy, a my pomnożyliśmy to dla wszystkich Strażników Tediore, którzy są w to zaangażowani sekwencja. To pierwsze danie na wynos.
Druga? Wszystko można zrobić. Na planie mieliśmy akrobacje. Zwykle po prostu decydowaliśmy, co jest najbardziej opłacalne i oczywiście bezpieczne, ale mogliśmy wszystko zrobić. To po prostu zależało od tego, co chcieliśmy zrobić, i to całkiem interesujące i [ekscytujące] dla zespołu, że ma taką możliwość dzięki tej technologii.
Lopez: Dodam też, że jedną z mocnych stron przechwytywania wydajności jest to, że kiedy już masz już to, co chcesz sfotografować i po zakończeniu przygotowań, ogólnie rzecz biorąc, jest to znacznie szybsze robić zdjęcia z wykorzystaniem przechwytywania wydajności, niż robić przechwytywanie ruchu i dodawać wszystko inne później — ponieważ naprawdę podoba Ci się 80% materiału za jednym zamachem, co może zaoszczędzić sporo czasu czas.
Sztuczka polega jednak na tym, że musisz zamknąć scenariusz naprawdę wcześnie na zdjęcia, ponieważ w przypadku jednej sceny przygotowanie trwa prawdopodobnie kilka miesięcy. Dostaję scenariusz od naszego zespołu scenarzystów do Amelie, która potrzebuje czasu, aby artysta koncepcyjny stworzył scenorysy, które pomogą zwizualizować, gdzie się wszystko znajduje.
Daje to aktorom pojęcie o tym, do czego zmierzamy, ponieważ widzą ruch na scenorysie. Mówią: „Och, OK, tutaj są źli albo tutaj są zdesperowani”. Ale to też cenna informacja dla ekipy scenicznej, która nią jest oznaczanie podłogi tymi małymi różnokolorowymi kawałkami taśmy, które mówią im, gdzie jest stół lub ściana, ponieważ nie ma na nich zbyt wielu rekwizytów scena. Próbujesz uchwycić aktorów ze wszystkich stron.
Zatem [pracujemy] poza scenorysem, ale upewniamy się również, że mamy gotowe wszystkie inne ruchome części, aby kiedy aktorzy się pojawią przed rozpoczęciem zdjęć mogą po prostu robić zdjęcia, co wciąż, jak wspomniała Amelie, oznacza kilka ujęć tego samego dnia, czasem przez kilka dni lub nawet kilka ujęć. tydzień.
Dlatego dostosowanie historii na etapie kręcenia może być naprawdę trudne, ponieważ potrzebny jest czas realizacji. Testujemy ostrość podczas kręcenia i mamy nadzieję, że wypadnie dobrze, ponieważ tak naprawdę nie mamy czasu, aby wrócić i to zmienić. Poza tym są to pracujący aktorzy, a my nie jesteśmy właścicielami sceny. Dlatego zarówno scena, jak i aktorzy starają się mieć pewność, że są tak zajęci, jak to tylko możliwe, kiedy ich nie potrzebujemy. A potem pytamy: „Heeeyyyy, czy możemy cię wykorzystać przez kolejny tydzień?” A oni na to: „Och, już zarezerwowałem inną rzecz”, a my na to: „Świetnie. Schludny."
Dlatego potrzebujesz znacznej ilości czasu na realizację swojej historii. Powiem, że w całej branży nie jesteśmy świetni w zamykaniu historii z ponad rocznym wyprzedzeniem w przypadku tego rodzaju rzeczy. Jest więc mnóstwo nauki do zdobycia.
Brouillette: Zwykle tak nie pracujemy, ponieważ jest dużo powtarzania i po drodze ulepszamy historię. Ale jak powiedziałeś, kiedy kręcimy zdjęcia, w pewnym sensie drukujemy książkę, która będzie na półce. Moglibyśmy się dostosować, ale nasze możliwości są bardzo ograniczone.
Jest coś kinowego w tym, jak przechwytywanie wydajności sprawia, że produkcja gier przypomina plan filmowy. Czy pomimo wyzwań to nowe, twórcze podejście było dla mnie osobiście przyjemne?
Brouillette: Cóż, absolutnie! Dla mnie to była wisienka na torcie… Przed wyjściem na plan muszę bardzo dużo i bardzo intensywnie pracować, aby przyjrzeć się wszystkim szczegółom i zapytać o wszystko zespół. Kiedy więc jestem na planie i pracuję ze świetnymi aktorami i zespołem technicznym, jest to dla mnie ogromna radość. Jest też pośpiech bycia na żywo i [konieczność] efektywnego gospodarowania czasem, jak powiedział James.
Czasami mieliśmy bardzo mało czasu na nakręcenie niektórych rzeczy [i mówiliśmy]: „OK, chłopaki, pracujmy razem!” … I było nas, nie wiem, może 20 osób na planie, cały czas starając się zbudować coś na czas, ze wszystkim To. To było naprawdę, naprawdę niesamowite, że miałem szansę to zrobić.
Lopez: Mam w tym trochę tanie miejsca, ponieważ mogłem obserwować nowy proces, ale osobiście nie musiałem rozwiązywać [jego problemów]. Musiałem więc pojawić się i popatrzeć, jak ludzie ćwiczą lub jak przygotowują scenę, i pomyślałem: „Och, to naprawdę interesujące. Tak to robią.” A ja na to: „W porządku, powodzenia, Amelie, udanej sesji. Wychodzę stąd!” Ponieważ jestem typem palanta. [śmiech]
Ale zawsze miło jest zobaczyć nowe rzeczy. Staramy się iść z duchem czasu. Istnieje wiele gier, które nigdy nie będą wymagały rejestrowania wydajności, ale zwłaszcza, że technologia staje się coraz bardziej realistyczna i konsole mogą wyświetlać znacznie więcej danych na ekranie, myślę, że przechwytywanie wydajności będzie coraz większe i większy. Dlatego cieszę się, że to wszystko nadążamy, bo bardzo łatwo byłoby nam to umknąć.
Z perspektywy gracza ekscytujące jest obserwowanie, jak ta wciągająca technologia może pogłębić nasze powiązania z narracją w grach. Czy przewidujesz, że przechwytywanie wydajności stanie się podstawową techniką? Oprogramowanie skrzyni biegów?
Lopez: Motto Gearbox, w każdym razie wewnętrznie, brzmi: jesteśmy tutaj, aby bawić świat. I myślę, że do tej pory wykonaliśmy całkiem dobrą robotę. Ale częścią tego jest zrozumienie, w co zaangażowany jest świat. Jak możemy to przedstawić w naszej sztuce i jak możemy dotrzeć dalej? … Mamy wiele gier opartych na fabule i zawsze szukamy najlepszego sposobu na opowiedzenie tych historii i upewnienie się, że nie tylko zapewniamy rozrywkę, ale także poruszamy naszych graczy. Dlatego myślę, że to będzie trwało jakiś czas.
Czy na koniec mamy jakieś historie z planu, którymi chciałbyś się podzielić z odbiorcami Digital Trends?
Lopez: Kiedy tworzysz grę, zaczynasz od naprawdę całościowego obrazu całości. Ale ostatecznie, jako producent projektu, kiedy już przekażesz to zespołowi, aby to zrobił, zawsze to zrobisz w pewnym sensie utrzymujesz ten szerszy obraz, ale oznacza to również, że zaczynasz tracić z oczu mniejsze rzeczy. Część z nich może być spontanicznymi ujęciami, które dzieją się na scenie.
I tak w produkcie końcowym zauważyłem pewne reklamy, o których nie wiedziałem, i pomyślałem: „Och, to naprawdę zabawne”. Ponieważ nie pamiętam tego w scenariuszu i pomyślałem sobie: „O tak, reżyser po prostu zaadaptował część tego do filmu”. scena."
Uwielbiam to, że zawsze jest miejsce na odrobinę dodatkowej kreatywności i próbę zdobycia dodatkowej zabawy… Jest scena, w której żołnierze Tediore próbują podążać za jednym z pozostałych żołnierzy i nie mogą sobie przypomnieć jego imię. Więc wykrzykują kilka imion, myśląc: „Nie wiem, czy to Doug? Czy to Anthony? I nazywają go Doug-Anthony. I to jest żart dla niektórych scenarzystów biorących udział w projekcie, ponieważ jedno z głównych scenarzystów ma na imię Doug. Jednym z imion innych pisarzy jest Anthony. Zatem jest to po prostu tego rodzaju nonsens, którego na pewno nie było w scenariuszu, ale jest znacznie lepszy niż to, co mieliśmy w scenariuszu.
Nowe Tales from the Borderlands – oficjalny zwiastun
Brouillette: Mam ten sam przykład chłopaków z Tediore. Przy Tediores pracowaliśmy głównie z tymi samymi aktorami. Na tym właśnie polega sens żartu, jakby umierali kilka razy. Oni [mieli] bardzo dobre pomysły… Czasami więc mówią: „Hej, przepraszam, panie pisarzu, mam pomysł! Co myślicie o tym?" [a autor odpowiada]: „Tak, dobrze! Fajny! Już dodałem to do scenariusza.
Więc zmiany w ostatniej chwili przed sesją? Tak, naprawdę trudne. Ale podczas kręcenia, jeśli nie naruszy to ciągłości historii, moglibyśmy się nieźle bawić. A aktorzy naprawdę cieszyli się z tej możliwości, aby mieć trochę więcej swobody niż zwykle.
Nowe opowieści z pogranicza jest teraz dostępny na wszystkie główne platformy, w tym PlayStation 5, Xbox Series X, oraz Przełącznik Nintendo.
Zalecenia redaktorów
- New Tales from the Borderlands przynosi Metal Gear Solid ukłony i bitwy na figurki
- Nowa gra Tales from the Borderlands pojawi się w tym roku
- Według doniesień pracownicy Gearbox odmówili obiecanych premii licencyjnych za Borderlands 3