Jak zespół FX Ready Player One wykorzystał własną sztuczną inteligencję do stworzenia OASIS

Przed niedzielną 91. ceremonią wręczenia Oscarów nasi Seria Efekty Oscara rzuca światło na każdy z pięciu filmów nominowanych w kategorii „Efekty wizualne”, patrząc na coś niesamowitego sztuczki, których używali twórcy filmowi i ich zespoły efektowe, aby każdy z tych filmów wyróżniał się pod względem wizualnym okulary.

Powieść Ernesta Cline’a z 2011 roku Gotowy Gracz Pierwszy kiedyś uważano, że nie nadaje się do adaptacji ze względu na legiony licencjonowanych postaci z telewizji, filmów, gry wideo i komiksy, które składają się na rozległą przygodę w wirtualnym wszechświecie znanym jako OAZA. A potem przyszedł czas na Stevena Spielberga udowodnij, że sceptycy się mylą.

Adaptacja Spielberga Gotowy Gracz Pierwszy nie tylko zdołał przetłumaczyć ogrom materiału źródłowego, ale także stworzył film pełen wrażeń z ikonicznymi postaciami i odniesieniami do popkultury, które sprawiły, że książka stała się tak popularna wśród pewnego pokolenia czytelnicy. Udało się to osiągnąć dzięki pomocy utalentowanego zespołu ds. efektów wizualnych, na którego czele stoi czterokrotnie nominowany do Oscara

Rogera Guyetta, którego zadaniem było nie tylko zbudowanie wirtualnego uniwersum zamieszkanego przez mnóstwo znanych i mniej znanych postaci, ale także upewniając się, że cyfrowe awatary głównych bohaterów filmu są w stanie przekazać tyle samo emocji, co ich ludzie odpowiedniki.

Firma Digital Trends rozmawiała z Guyettem o doświadczeniu przynoszenia Gotowy Gracz Pierwszy na ekran, budując wirtualne wszechświaty i odnajdując prawdziwą głębię emocjonalną wśród ponad pół miliona kreacji CG.

Ta duża scena bitwy w Gotowy Gracz Pierwszy w Planet Doom wykorzystał zupełnie nowy silnik efektów wizualnych, który wykorzystywał sztuczną inteligencję do generowania systemów dużego tłumu.Przemysłowe światło i dźwięk

Trendy cyfrowe: z Gotowy Gracz Pierwszyzasadniczo miałeś za zadanie stworzyć cały wirtualny wszechświat bez żadnych realnych ograniczeń. Jaka była Twoja pierwsza reakcja na zakres projektu?

Roger Guyett: To naprawdę zapierało dech w piersiach. Szczerze mówiąc, nie doceniliśmy, ile pracy to wymagało. Oczywiście istniało wyzwanie projektowe, ale robiliśmy już wcześniej wielkie pokazy. Było to z pewnością o kilka stopni trudniejsze i intensywniejsze, tylko na samą skalę, ale mieliśmy świetny zespół i świetną współpracę ze scenografem Adamem Stockhausenem.

… Chcieliśmy uzyskać dobre rozmieszczenie wszystkich typów postaci, niezależnie od tego, czy były to postacie filmowe, postacie z kreskówek, superbohaterowie czy cokolwiek innego.

Steven [Spielberg] wykazał się niesamowitą współpracą i chciał mieć pewność, że pomysły będą spójne na każdym etapie, od pisania po całą pracę, którą wykonaliśmy. Zaangażowani byli także scenarzyści Ernest Cline i Zak Penn, co ogromnie pomogło. Ale bez wątpienia nie doceniliśmy złożoności tego problemu. Było to projektowanie na dosłownie skalę światotwórczą.

Sama liczba znaków reprezentowanych w Gotowy Gracz Pierwszy jest ogromny. Jak podszedłeś do procesu podejmowania decyzji, które postacie uwzględnić i kiedy?

Musisz po prostu zacząć od ułożenia niektórych scen i wyczuć rozmieszczenie postaci oraz rodzaje postaci, których używasz. W pewnym momencie chcieliśmy mieć kartę dla każdej postaci, którą uważaliśmy za „bohatera”. postać w filmie i umieściliśmy je na tablicy, a Steven i wszyscy inni spędzili wiele godzin na ich przydzielaniu do scen. Mówiliśmy: „Tutaj chcemy, kimkolwiek by to był… Batman, Chun-Li czy ktokolwiek inny”. A potem przeszliśmy przez cały film, robiąc to. W miarę rozwoju scen zrozumieliśmy, ilu postaci potrzebujemy.

Gotowy gracz jeden za kulisami efektów wizualnych
Gotowy gracz jeden za kulisami efektów wizualnych
Gotowy gracz jeden za kulisami efektów wizualnych
Gotowy gracz jeden za kulisami efektów wizualnych
Warner Bros. Studia

Jeśli chodzi o same postacie, zawsze potrzebowaliśmy więcej, ale chcieliśmy uzyskać dobre rozmieszczenie wszystkich rodzaje postaci, niezależnie od tego, czy były to postacie filmowe, postacie z kreskówek, czy też superbohaterowie cokolwiek. To był bardzo skomplikowany proces i napisaliśmy wiele różnych narzędzi, które miały nam pomóc to wszystko śledzić. Są to rodzaje procesów, których często możesz naprawdę nie docenić, dopóki się w nie nie zagłębisz.

Co wiązało się z zebraniem tak ogromnej listy postaci pochodzących z tak wielu różnych obiektów i innych źródeł?

Oczywiście mieliśmy postacie, które całkowicie sami zaprojektowaliśmy i zbudowaliśmy. Następnie mamy postacie, które w pewnym stopniu były znane i moglibyśmy zaapelować do niektórych firm, które zajmowały się licencjonowaniem tych postaci. Mówiliśmy: „Hej, czy masz trójwymiarową wersję tej postaci?” i dość często to robili lub dali nam dla nich punkt wyjścia. Innym aspektem, który jest naprawdę skomplikowany, jest licencjonowanie, które jest naprawdę trudne. Musisz być bardzo wrażliwy na to, jak odgrywasz niektóre z tych postaci.

W niektórych ujęciach na końcu filmu jest około pół miliona lub więcej postaci. To jest szalone.

Stworzyliśmy więc postacie, które zrobiliśmy, mieliśmy postacie, których wersje próbowaliśmy pozyskać, a potem był konkurs, w którym ludzie zgłaszali projekty postaci – a było ich chyba kilkanaście te. To był kolejny rodzaj zabawy. Opracowaliśmy także coś, co nazywaliśmy „klanami”, z postaciami określonego typu – może szkieletową postacią armii [Ray’a] Harryhausena lub czymś podobnym – i wariacjami na ten temat. Gdyby to był na przykład żołnierz armii amerykańskiej lub coś w tym rodzaju, klan miałby jednego faceta w kurtce, jednego faceta w koszuli, jeden z bazooką, drugi z karabinem, jeden niski, drugi wyższy i tak dalej NA. Dzięki takiemu podejściu możesz zbudować dużą grupę postaci.

Kiedy już poznałeś bohaterów występujących w poszczególnych scenach, jak znalazłeś równowagę pomiędzy zarządzaniem tą grupą postaci a zachowaniem ich indywidualnych, rozpoznawalnych elementów?

To było ważne pytanie, na które musieliśmy odpowiedzieć: jak wygenerować ogromną liczbę postaci i sprawić, by wszystkie zachowywały się rozsądnie, przestrzegały pewnych zasad i robiły coś w miarę inteligentnego? Osiągnęliśmy to poprzez napisanie własnego systemu tłumu. To było kluczem do sukcesu projektu. Chłopaki wykonali absolutnie niesamowitą robotę, tworząc zupełnie nowy i szyty na miarę system tłumu.

Klip z Ready Player One pokazujący, w jaki sposób różne warstwy CGI zostały wykorzystane do stworzenia OASIS.Przemysłowe światło i dźwięk

Na początku projektu mieliśmy całkiem niezły system tłumu, ale nie był to system, który pozwoliłby nam zrobić to, co ostatecznie zrobiliśmy. To był dla nas naprawdę moment „skakania z klifu w nadziei, że spadochron się otworzy”. Wszyscy byli bardzo pewni, że nam się to uda, ale zależało nam na czasie. W niektórych ujęciach na końcu filmu jest około pół miliona lub więcej postaci. To jest szalone.

… [System tłumu] miał niesamowity poziom sztucznej inteligencji [i] można było nim także w pewnym sensie kierować. Możesz wyznaczać grupom postaci określone cele i po drodze zmieniać ich zachowanie. To właśnie to naprawdę zrobiło na nas takie wrażenie.

Jedna rzecz, która naprawdę mnie uderzyła Gotowy Gracz Pierwszy tyle prawdziwych emocji mają awatary w OASIS. Jak udało ci się utrzymać ten poziom emocji, przechodząc od postaci ludzkich do ich awatarów?

Bardzo mocno wierzę, że możesz mieć całą tę technologię i wszystko, ale jeśli nie podążasz za tym emocjonalnym wątkiem postaci, to wszystko na nic. … Dave Shirk, kierownik animacji i wszyscy pozostali spędzili mnóstwo czasu, martwiąc się o to, czy każda postać będzie odzwierciedlać grę aktorów.

Gotowy gracz jeden za kulisami efektów wizualnych

Na przykład, jeśli [aktorka Art3mis Olivia Cooke] wyglądała na zalotną, smutną lub miała pewien rodzaj uśmiechnij się, musiałeś to nałożyć na postać, a to musi zostać przetłumaczone i wywołać taką samą reakcję ze strony postać. Starasz się to zautomatyzować najlepiej, jak potrafisz, ale tak naprawdę musisz się upewnić, że kiedy nastąpi tłumaczenie, będzie to mapowanie 1:1… .

Musisz dostosować swoje mapowanie, abyś czuł to samo w stosunku do wszystkiego, co robi twarz postaci, co czułbyś w stosunku do aktora…. To tutaj sztuka spotyka się z technologią. Technologia ta pozwala śledzić strukturę twarzy i wierność systemu przechwytywania ruchu, z którego korzystaliśmy Gotowy Gracz Pierwszy był znacznie bardziej imponujący niż cokolwiek innego, czego używaliśmy wcześniej, ale nie tylko o to chodzi.

To właśnie jest wspaniałe w tego rodzaju wirtualnym świecie: możesz dokonać tych zmian.

Musisz upewnić się, że Steven może dokonać bezpośredniego porównania obu występów, odtwarzając występ aktora i występy głównego bohatera. postać i powiedz: „Tak, uchwyciłeś ten występ”. … jeśli nie udaje ci się uzyskać takiej wydajności z tej postaci, musisz wrócić i spróbować zrozum dlaczego. Proces ten może być bardzo żmudny i bardzo specyficzny dla każdego aktora.

Niektóre wczesne doniesienia wskazywały, że przy projektowaniu filmowej wersji OASIS uwzględniono technologię VR i że Spielberg faktycznie używał gogli VR do eksploracji niektórych stworzonych przez Ciebie światów. Co to oznaczało?

Jednym z wyzwań związanych z projektem motion-capture jest to, że aktorzy i reżyser tak naprawdę nie rozumieją świata, w którym się znajdują, lub nie otrzymują z niego wystarczającej wizualnej informacji zwrotnej. Jeśli reżyserujesz scenę w świecie akcji, po prostu wchodzisz do danego miejsca i wszystkie Twoje zmysły reagują na tę przestrzeń. Chcieliśmy dać Stevenowi to samo uczucie, dlatego zbudowaliśmy mniej lub bardziej wyrafinowane wersje każdej z lokalizacji, które chcieliśmy wykorzystać w filmie, w środowiskach wirtualnych. Gdyby to była Planeta Doom, a ty kręciłbyś scenę na blankach, wprowadzilibyśmy to do systemu i zarówno aktorzy, jak i Steven mogli założyć gogle wirtualnej rzeczywistości i poruszać się po tej przestrzeni oraz czerpać z niej inspiracje To.

Gotowy gracz jeden za kulisami efektów wizualnych
Steven Spielberg na planie Gotowy Gracz Pierwszy.Warner Bros. Studia

Ta opinia naprawdę Ci pomoże. Możesz zrozumieć, jakie to uczucie stać na blankach wysokich na 30 lub 200 stóp, a my też moglibyśmy wprowadzić zmiany. Steven mówił: „Byłoby wspaniale, gdybym mógł zobaczyć widok na… cokolwiek” albo pytał: „Czy możemy przenieść tę wieżę i mieć lepszy widok na pole?” To właśnie jest wspaniałe w tego rodzaju wirtualnym świecie: możesz je stworzyć korekty. … Steven całkowicie rozumie tę technologię i naprawdę wykorzystuje wszystkie jej zalety, ale najważniejsze dla nas było to, aby aktorzy poczuli się zaznajomieni z przestrzenią i poczuli się nią zainspirowani.

Gotowy Gracz Pierwszy wydaje mi się filmem, z którym osoba zajmująca się efektami wizualnymi może się naprawdę utożsamić, bo OASIS to film fantastyczne środowisko, które działa najlepiej, gdy nie zdajesz sobie sprawy, ile pracy wymaga tworzenie i utrzymywać. Efekty wizualne polegają na tworzeniu rzeczy, które nie sprawiają wrażenia wyprodukowanych lub sztucznych. Czy to do ciebie przemówiło?

Zawsze czułem, że podczas budowy OASIS wydarzyła się dziwna rzecz. Dziwnie było odtwarzać historię i wiele rzeczy, które robili w filmie. Gdybyś miał zamiar zrobić coś takiego jak podróżowanie do Lśnieniena przykład, prawdopodobnie zrobiłbyś to bardzo podobnie jak my. To było fascynujące.

Czy była tam szczególna postać lub scena? Gotowy Gracz Pierwszy to naprawdę oddaje doświadczenie pracy nad tym filmem?

Trudno oddzielić tylko jedną lub dwie rzeczy, ponieważ uważam, że jednym z najważniejszych aspektów w takim projekcie jak ten jest starać się być konsekwentnym i starać się zakochać w każdej chwili, aby każdą z tych chwil wykorzystać najlepiej jak się da Być.

Więcej wywiadów z Oscarami

  • Jak „niewidzialne” efekty ożywiły Kubusia Puchatka w „Krzysztorze Robin”
  • Jak duże ekrany i małe eksplozje ukształtowały efekty wizualne gry Solo: A Star Wars Story
  • Dlaczego nominowane do Oscara efekty wizualne „Pierwszego człowieka” to ogromny krok w kinematografii?
  • Jak nominowany do Oscara zespół efektów wizualnych „Avengers: Wojna bez granic” uczynił Thanos gwiazdą filmową

Ale z różnych powodów po prostu uwielbiałem pracować nad wyścigiem w Nowym Jorku, ponieważ sprawiała mi mnóstwo frajdy. Ale lubiłem też pracować Lśnienie, ponieważ uwielbiałem słuchać opowieści Stevena o [Stanleyu] Kubricku i tworzeniu Lśnienie film i budowanie tego świata. Jestem wielkim fanem tego filmu i mam do niego wielką pasję. Możliwość odbudowania go w ten sposób była niesamowita.

Gotowy Gracz Pierwszypremiera 29 marca 2018. 91. ceremonia wręczenia Oscarów rozpocznie się 24 lutego o godzinie 20:00 czasu wschodniego w telewizji ABC.