Cliff Bleszinski z Epic Games opowiada o wpływie Unreal Engine 4

Cliffy B opowiada o Unreal Engine 4Cliff Bleszinski, dyrektor ds. projektowania wszystkich tytułów Epic Games, brał udział w procesie tworzenia każdego projektu gry, począwszy od Gears of War seria do Burza pocisków, I to nie wszystko. Bleszinski ściśle współpracował także z zespołem Unreal Engine 3, aby mieć pewność, że najnowsze ulepszenia technologiczne płynnie działają w gier Epic i przybliżył przyszłość, która nadejdzie wraz z najnowszym silnikiem Epic, który wkrótce ujrzy światło dzienne wszędzie. W związku z premierą prasową Unreal Engine 4 na targach E3 w tym tygodniu Bleszinski opowiada o tym, jaki będzie to miało wpływ w przyszłości silnik gier nowej generacji będzie rozwijał gry na PlayStation 4 i Xbox 720, a także jaki będzie jego rozwój Gry komputerowe.

klif bleszińskiCzy możesz wyjaśnić, jak współpracujesz z zespołem Unreal Engine 4 podczas opracowywania technologii?

Polecane filmy

Zwykle pracuję z różnymi zespołami, aby uczyć się na własnych błędach. Kiedy przechodzimy z Unreal Engine 3 na Unreal Engine 4, tracimy krytyczną architekturę, problemy z kolizjami, które pojawiły się na przykład w Unreal 1, jeśli chodzi o działanie cylindrów. Jeśli chciałbyś mieć stworzenie przypominające węża, musiałbyś ręcznie zakodować kilka połączonych ze sobą cylindrów, zamiast mieć ulepszony prymitywny system. Oświetlenie było czymś, co początkowo w latach 97 lub 98 zamierzaliśmy rozmieścić punkty świetlne, dzięki czemu można było ręcznie określić zakres światła. Nie chcesz mieć możliwości ręcznego kontrolowania każdego aspektu świata? Na papierze brzmi to dobrze, ale w pewnym momencie światło staje się światłem i światło odbija się. Robiąc to, pozwalamy systemom naturalnym na interakcję i uwalniamy pracę fizyczną, która była początkowo zaangażowana w budowanie poziomów.

Powiązany

  • Genshin Impact pojawi się w Epic Games Store w tym miesiącu
  • Jak zrobić grę wideo
  • 4 ważne prognozy dotyczące kierunku rozwoju branży gier wideo w 2021 r

Czy możesz opowiedzieć trochę o granicy między kreatywnością a technologią oraz o tym, jak wyznaczasz tę granicę w Epic?

Kiedy przedstawiam jakąś funkcję komukolwiek w zespole, nie traktuję jej wyłącznie jako zabawy, popisywania się silnikiem czy też korzyści dla fikcji. Szukam czegoś, co przyniesie korzyści wszystkim trzem. Jeśli więc mamy niesamowite systemy cząstek, które następnie tworzą pewnego rodzaju istoty, z którymi trzeba sobie poradzić w jednym środowisku, i wtedy to stworzenie również czerpie korzyści z fikcji tego, kim jest twój wróg, a także pokazuje, czym jest nowa technologia, to jest trifecta funkcja. Są to najlepsze funkcje, których szukamy za każdym razem, gdy wdrażamy cokolwiek w grze. Jeśli mamy nowy, niesamowity efekt materialny, chcemy stworzyć broń, która pozwoli na rozpylenie efektów materialnych na ściany, dzięki czemu możesz następnie wspierać to, kim jesteś jako postać w narracji, jak Pogromca Duchów radzący sobie ze śluzem i tego typu rzeczy. Zatem za każdym razem, gdy coś prezentuje nową technologię, przynosi korzyść twojej fikcji i faktycznie ma jakąś unikalną mechanikę gry, masz coś wyjątkowego. Przykład, za który warto dać rekwizyty Valve Portal 2, kiedy tak naprawdę mieli do czego służyć piłką minutową Portal. To była naprawdę jedna z tych rzeczy, która przyniosła korzyści wszystkim i dzięki temu stała się lepszą grą.

Jaki wpływ będzie miał działający w czasie rzeczywistym całkowicie dynamiczny globalny system oświetlenia Unreal Engine 4 na gry?

Z jednej strony mamy do czynienia ze wzrostem wierności graficznej gier, które coraz bardziej zbliżają się do realizmu CG. Wyglądają jak wstępnie renderowany film CG lub film akcji. To będzie dużo pracy. Model światła eliminuje wiele dodatkowej pracy związanej z indywidualnym kształtowaniem każdego kąta tego oświetlenia. Możesz umieścić kilka świateł w scenie i będzie działać. Nie musisz tworzyć zestawu oświetleniowego odpowiadającego sufitowi nad głównym programem telewizyjnym, w którym wszędzie znajduje się 5000 opraw oświetleniowych.

Demo Unreal Engine 4

Co widzisz na podstawie tego, nad czym pracowaliście z wersją demonstracyjną Elemental, jako kolejny duży krok w przypadku gier, które będą tworzone przy użyciu Unreal Engine 4?

Myślę, że pierwszą i oczywistą rzeczą jest lepsza grafika, ale lepsza grafika niekoniecznie przekłada się na lepszą rozgrywkę. Chcę pomóc w stworzeniu silnika, który pozwoli na interakcję większej liczby systemów ze sobą, co pozwoli tylko na postawienie mojej hipotezy istnieje bezpośrednia korelacja między tym, jak świetna jest Twoja gra, a liczbą filmów na YouTube, które może wygenerować, a przy okazji nie liczy się to z błędami. Zatem im bardziej pozwolimy różnym systemom na interakcję i szybkie ich debugowanie, tym będzie to możliwe bogatsze i głębsze wrażenia z gry, które prowadzą do lepszych gier, w które gracze będą grać miesiącami i latami na koniec.

Co najbardziej Cię ekscytuje, jeśli chodzi o gry oparte na silniku Unreal Engine 4, które będą dostarczane w nadchodzących latach?

Ciekaw jestem, co z tym zrobią licencjobiorcy. Kiedy zatrudniasz ludzi takich jak Ken Levine BioShock Infinite z UE3, chłopaki z Bioware robią to Efekt masowy, to coś w stylu: „Wow, nie wiedziałem, że to możliwe”. Chodziłem do naszych programistów i pytałem ich: „Jak oni to zrobili z naszym silnikiem? Ja też chcę tę funkcję.” Ale nie mogę się też doczekać całego pakietu. Dla mnie następna generacja to nie tylko lepsze oświetlenie. To nie tylko fajniejsze, miliony interaktywnych cząstek. Nie są to wielkie krajobrazy. To nie jest tak, że mają przedmioty, które można zniszczyć. To wszystko działa razem w zgodzie. Jeśli spojrzysz na poprzednią generację gier na konsolę Xbox 360 i gry na PlayStation 3, istnieje wiele bardzo statycznych środowisk. Teraz będziemy mogli naprawdę to zmienić dzięki tym wszystkim funkcjom, o których wspomniałem przed chwilą.

Nierealne 4

Jak myślisz, jaki wpływ będzie miał Unreal Engine 4 na zasypanie luki pomiędzy Hollywood a grami?

Częścią problemu z poprzednią generacją gier na Xbox 360 i PlayStation 3 jest to, że jako twórcy wydawaliśmy się mieć obsesję na punkcie reżyserowania scenariusza. Bardzo chciałbym, aby branża bardziej zwróciła uwagę na to, że gracze są bardziej gwiazdami w tych doświadczeniach. Wracam do cytatu Warrena Spectora z GDC, kiedy odbierał nagrodę, i powiedział, że mamy obsesję na punkcie pokazywania gracze, jak kreatywni jesteśmy jako twórcy, zamiast pozwolić im pokazać nam, jak kreatywni mogą być w Gry. To po prostu jedna z mantr studia, którą ostatnio powtarzam.

Zalecenia redaktorów

  • Każda ekskluzywna gra dostępna w Epic Games Store
  • Unreal Engine 5 wchodzi do wczesnego dostępu i otrzymuje nowe demo technologiczne
  • Nowe narzędzie MetaHuman w Unreal Engine może tworzyć niesamowitych ludzi
  • Co musisz wiedzieć o sporze Epic Games z Apple (i Google)
  • Microsoft wdaje się w wojnę prawną pomiędzy Apple i Epic

Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.