Czy Nvidia DLSS wkrótce stanie się przestarzała? Oto dowód

Superpróbkowanie Nvidia Deep Learning (DLSS) był the upscalling technologii od ponad dwóch lat, ale zbliża się nowy konkurent. Ghostwire Tokio prezentuje stosunkowo nową technikę w Unreal Engine 5 zwaną Temporal Super rozdzielczość (TSR), która polega na tym, że wygląda i działa prawie tak dobrze, jak DLSS, i ma wielką zaletę: działa z dowolną grafiką karta.

DLSS zyskało sławę jako zastrzeżona technika supersamplingu, która zapewnia znacznie lepszą jakość obrazu niż konkurencja Superrozdzielczość AMD FidelityFX (FSR). Firmy takie jak AMD nie pozostały jednak bezczynne, a rozwiązania do skalowania ogólnego przeznaczenia, takie jak FSR 2.0 i TSR, sprawią, że DLSS stanie się przestarzały.

Duch z psią łapą atakuje w Ghostwire: Tokyo.

TSR to funkcja Unreal Engine 5, ale deweloperowi Tango Gameworks udało się sprawić, by działała w środowisku opartym na UE4 Ghostwire Tokio. W przeciwieństwie do DLSS, nie wymaga dedykowanej sztucznej inteligencji. przyspieszacze do pracy. Zamiast tego dostarcza dane tymczasowe (oparte na czasie) do algorytmu supersamplingu w celu przeskalowania obrazu.

Polecane filmy

Chociaż TSR jest nową funkcją, jest już wykorzystywana w innych miejscach. Nadchodząca wersja AMD FSR 2.0 overhaul jest najlepszym przykładem wykorzystania danych wejściowych tymczasowych zasilających algorytm supersamplingu. Ghostwire Tokio zapewnia wgląd w przyszłość grafiki komputerowej: taką, w której każda gra ma wysokiej jakości skalowanie, które działa na wszystkich procesorach graficznych.

Poniższy obraz przedstawia TSR, FSR 1.0 i DLSS obok siebie, w tej kolejności. DLSS i TSR wyglądają identycznie. Nawet przy dużym powiększeniu nie mogę znaleźć żadnych znaczących różnic. Porównaj to z FSR 1.0, który ma czarne plamy na niebieskim znaku Tottoko Cine, a także brudną krawędź wokół zielonego znaku poniżej.

Porównanie skalowania w Ghostwire Tokyo.

To samo dotyczy scen zawierających ostre szczegóły. TSR i DLSS wyglądają tak samo, i FSR 1.0 ma problemy. Zwróć uwagę na telewizor wiszący po lewej stronie, który w przypadku FSR 1.0 jest znacznie bardziej rozmazany, a także przyciemnione światła w korytarzu. W FSR 1.0 te kontrolki migotały, gdy algorytm skalowania z trudem nadążał. Z TSR i DLSS były stabilne.

Porównanie FSR, TSR i DLSS w Ghostwire Tokyo.

Główną atrakcją DLSS była jego doskonałą jakość obrazu, które Nvidia przypisała dedykowanym rdzeniom Tensor w RTX z serii 30 i 20 karty graficzne. Ghostwire Tokio pokazuje, że dedykowany sprzęt nie daje zbyt wiele. TSR wygląda równie dobrze i jeśli FSR 2.0 rzeczywiście jest podobny, to też powinien.

Nie możemy jednak ignorować wydajności. Na 4K z śledzenie promieni włączony i wszystkie suwaki ustawione na maksimum (minus rozmycie ruchu), miałem średnio 40 klatek na sekundę (fps). TSR był w stanie ponad dwukrotnie zwiększyć liczbę klatek na sekundę, zwiększając ją do 84 klatek na sekundę.

To ogromna poprawa, choć nie tak duża, jak te oferowane przez FSR 1.0 i DLSS. FSR 1.0 trząsł się ze średnią 90 fps, podczas gdy DLSS znalazł się na szczycie ze średnią 100 fps. Chociaż o 16% lepsza wydajność w przypadku DLSS jest znacząca, gdy TSR może już podwoić liczbę klatek na sekundę, nie wydaje się to aż tak ważne.

Być może będziemy tu świadkami powtórki Nvidia G-Sync. DLSS to ogród otoczony murem od chwili jego uruchomienia, a TSR pokazuje, że restrykcyjne podejście mogło nie być konieczne. W miarę jak inne firmy wykorzystują swoją zbiorową wiedzę, aby tworzyć lepsze produkty dla graczy, my to osiągamy podobną jakość obrazu i wydajność bez konieczności kupowania procesora graficznego określonej marki To.

FSR 2.0 i TSR wystarczą, aby zabić DLSS samodzielnie i przy pomocy Nadchodząca technologia XeSS firmy Intel w sumie przyszłość nie rysuje się w jasnych barwach dla technologii skalowania Nvidii. Weź pod uwagę także twórców gier. Jeśli rozwiązanie takie jak TSR może zaoferować podobną wydajność i jakość obrazu jak DLSS i działa na różnych procesorach graficznych i konsolach, ma to po prostu większy sens.

Przyszłość może nie jest jasna dla DLSS, ale jest dla graczy PC. Jeśli Ghostwire Tokio to oznaka tego, co ma nadejść, gracze PC mają dostęp do większej liczby opcji skalowania, które działają z większą liczbą sprzętu, a jednocześnie zapewniają bliską natywną jakość obrazu.

Zalecenia redaktorów

  • Nvidia nie chce, abyś wiedział o jej kontrowersyjnym nowym procesorze graficznym
  • Na miesiąc przerzuciłem się na procesor graficzny AMD — oto dlaczego nie tęsknię za Nvidią
  • Dlaczego gra w Marvel’s Spider-Man na procesorze graficznym AMD jest takim rozczarowaniem
  • Po przetestowaniu AMD FSR 2.0 jestem prawie gotowy porzucić DLSS
  • AMD niespodziewanie wypuszcza w tym tygodniu FSR 2.0

Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.