![](/f/40028b6e0066845772d9d859b0df86dc.jpg)
Nikt nie grał we wszystkie gry wideo. Nawet eksperci. W Zaległości, zespół ds. gier Digital Trends wraca do ważnych gier, w które nigdy nie grał, aby zobaczyć, co czyni je tak wyjątkowymi… lub nie.
Zawartość
- Rozdzierasz mnie na strzępy, Jason!
- Naciśnij X, aby POCZUĆ
Ulewa to niezwykle odpowiednia nazwa dla gry przygodowej noir Davida Cage'a z 2010 roku. Po pierwsze, praktycznie przez cały mecz padał deszcz. Jednak szerzej, oddaje on przygnębiająco poważny nastrój dramatu o seryjnym mordercy. Jednak na każdym kroku ta waga jest podważana przez pisanie hacków, rozpraszająco złe występy i niebezpiecznie duże dziury w fabule.
Polecane filmy
Ciągle myślałem Pokój, outsider europejskiego autora, podejmuje się klasycznego amerykańskiego gatunku, który staje się śmieszny poprzez szorstkie wykonanie na każdym poziomie. Jednak nawet dzieło Tommy’ego Wiseau ma coś w sobie poczucie lekkości aby go zrównoważyć ponura narracja centralna. Cage tego pragnie Ulewa zaakceptować, ponieważ sztuka jest ogłuszająca od początku do końca.
Ulewa ma więcej niż sprawiedliwą liczbę zapadających w pamięć momentów, jeśli chcesz wybrać się na przejażdżkę.
Ulewa jest również sprzeczne z własnym medium. Cage jest oczywiście miłośnikiem kina, co widać w całej grze wyraźnymi nawiązaniami do szerokiej gamy klasycznych filmów. Jednak nie jest jasne, co myśli o grach, ponieważ czasami Ulewa ledwo się kwalifikuje. Czasami przypomina to raczej kiepski thriller noir, który trzeba obejrzeć.
W pewnym sensie muszę pochwalić Davida Cage'a za samo stworzenie gry tak odmiennej i skupionej wyłącznie na narracji w przestrzeni AAA, niezależnie od tego, jak często jego eksperyment może wydawać się błędny. Tak jak Pokój, Ulewa ma więcej niż sprawiedliwy udział niezapomniane chwile jeśli chcesz się wybrać na przejażdżkę, ale chłopcze, czy dotarcie tam może być uciążliwe. Ulewa to gra, która desperacko chce być filmem, ale zawodzi w obu przypadkach.
Rozdzierasz mnie na strzępy, Jason!
Zaraz po nietoperzu Ulewa ma emocjonalną subtelność megafonu. Otwieramy się na idylliczne życie męża i ojca Ethana Marsa. Pozornie samouczek, który ma nauczyć gracza podstawowych mechanik gry, służy głównie agresywnemu podkreśleniu, jak szczęśliwe jest życie tego faceta, zanim skręci telegraficznie na południe. Dzieje się tak przy każdym triku opisanym w książce, od przesyconych kolorów po mdły sentymentalizm, gdy bawi się z dziećmi na podwórku. To agresywne wprowadzenie łatwo się konfiguruje słynna absurdalność poniższej sceny.
![Ulewa](/f/dc8f55fb5b0a92fecb3f76437ceda95b.jpg)
![Ulewa](/f/e2ac80cfd491249b4b079c424d4f3ca1.jpg)
![Ulewa](/f/b178b713866f3f43cfad9de800de43bf.jpg)
![Ulewa](/f/4ef633fed8cf464b70ea6c69107a34b2.jpg)
Później jedna z pozostałych bohaterek, dziennikarka Madison Paige, zostaje przedstawiona nie mniej brutalnie. Bez żadnego kontekstu dotyczącego tego, kim jest i dlaczego tam jesteśmy, Madison budzi się w środku nocy, nie mogąc spać. Budzi się, żeby wziąć prysznic (jakby to robili ludzie, gdy nie mogą spać), po czym zostaje zaatakowana i zamordowana przez dwóch mężczyzn w maskach. Ale nie martw się! To wszystko było snem. Jest to scena, którą można wykorzystać w slasherze do ustalenia antagonisty opowieści, ale Cage używa jej do przedstawienia głównej postaci – i to nie działa.
Te dwie wczesne sceny ustanawiają ton, który będzie niósł się przez całą grę. Wszystko to przypomina postacie i momenty, które widzieliśmy już wcześniej, zremiksowane w hołdzie dla noir i thrillerów, ale pozbawione jakiejkolwiek prawdziwej spójności. Staje się to problemem, gdy zaczynają pojawiać się nieokiełznane dziury w fabule. Gra miała kilka elementy nadprzyrodzone, które zostały usunięte na późnym etapie procesu rozwoju, co prawdopodobnie pomogłoby wypełnić kilka z tych luk. To, że pozostawione po sobie dziury nie zostały wypełnione, świadczy o ogólnie niedbałym podejściu Cage’a do historii, zamiast tego ceniącego ponad wszystko przeżycie chwili po chwili.
Naciśnij X, aby POCZUĆ
Konwencjonalny pogląd na temat szybkich wydarzeń (QTE) jest taki, że są one prymitywnym sposobem na zapewnienie graczowi czegoś do zrobienia podczas przerywników filmowych. The oryginalna seria God of War to przykład tego, jak mogą dobrze działać, ponieważ sprowadzenie wrogów do określonego progu zdrowia spowodowałoby, że Kratos wykonałby QTE w celu wykonania brutalnych, ujętych w filmach ataków kończących. Pracują w tej serii, ponieważ czują się nagrodą za dobrą grę przeciwko przeciwnikowi.
Przede wszystkim David Cage chce, abyś czuł się emocjonalnie zaangażowany w Heavy Rain.
Problem z UlewaNatomiast poleganie na QTE polega na tym, że nie dzieje się nic innego. Gracz często zostaje wrzucony w scenę o niewielkim kontekście, a jego zadaniem jest poruszanie się po otoczeniu i interakcja z obiektami, aż do momentu, w którym historia się rozwinie. Wiele Ulewa momentami decydującymi są QTE, które służą jako proste kontrole pozytywnego wyniku.
Jako thriller noir zawiera momenty, których można się spodziewać, takie jak walki na pięści i pościgi samochodowe. Chociaż sceny dostarczają pewnych emocji, nie pozostawiają graczowi zbyt wiele do zrobienia Do.
Jaki jest zatem sens gry? Mógłbym argumentować, że główną mechaniką jest historia, ale to też nie wydaje się właściwe, biorąc pod uwagę wątpliwe zrozumienie przez grę spójnej narracji. Raczej definiujący problem, który wyjaśnia dlaczego Ulewa zawodzi zarówno jako gra, jak i jako opowieść nastrój jest podstawową mechaniką. Przede wszystkim Cage chce, abyś czuł się zaangażowany emocjonalnie.
![Ulewa](/f/c310b85559b082f3b58c356c371aaf36.jpg)
Mój dyrektor teatralny w szkole średniej w swojej nieskończonej mądrości lubił mawiać, że „nastrój pisany od tyłu to zagłada”. To racja i hiperboliczny sposób powiedzenia, że dążenie do nastroju lub tonu w swojej sztuce przede wszystkim jest pustym przedsięwzięciem – tylko skwierczenie i brak stek.
Przypomina zdobywcę Oscara za najlepszy film z 2004 roku Rozbić się, który, jak pamiętam, lubił w teatrze, ale w kolejnych tygodniach czułem się coraz bardziej nieswojo. W końcu poczułem, że udaje to poważną i ważną sztukę, uderzając mnie po głowie poważnym i ważnym tematem, nic nie mówiąc. Nie jestem sam w takim odczuciu.
Rozbić się jest jednak afektywne podejście do sztuki zrealizowane po mistrzowsku. Ulewa pragnie osiągnąć ten sam efekt, ale potyka się o siebie i dlatego kończy bardziej podobnie Pokój. Podobnie jak dzieło Wiseau, Ulewa to gra, w którą najlepiej bawić się z przymrużeniem oka, najlepiej w towarzystwie przyjaciół, po pijanemu.
Zalecenia redaktorów
- Twórca Heavy Rain, Quantic Dream, kończy współpracę z Sony, aby uniezależnić się