Przewodnik po broni Valorant: statystyki, wzorce odrzutu i nie tylko

Pomiędzy 17 rodzajami broni, dwoma rodzajami zbroi i ładunkami trzech umiejętności, w każdej fazie zakupu dostępnych jest wiele opcji. Waleczny. Jak każdy Kontratak Gracz wie, że pieniądze są cennym zasobem w tego typu grach, więc nie chcesz marnować pieniędzy na broń, która po prostu się nie sprawdzi. Zebraliśmy statystyki i wzorce odrzutu dla każdej broni w grze i w tej Waleczny przewodnik po broni, omówimy je wszystkie.

Zawartość

  • Broń boczna
  • pistolety maszynowe
  • Strzelby
  • Karabiny
  • Snajperzy
  • Ciężkie

Przed nurkowaniem zwróć uwagę, że nasze zdjęcia odrzutu zostały wykonane z odległości 5 metrów. W miarę zwiększania się dystansu odrzut staje się coraz większy, dlatego najlepiej wykorzystać zasięg treningowy, aby odświeżyć swoją podstawową broń. Nasze zdjęcia stanowią jedynie odniesienie do ogólnego zachowania odrzutu, a nie wykres przedstawiający, gdzie trafią określone strzały.

Polecane filmy

Dalsza lektura

  • Co jest Waleczny?
  • Waleczny Przewodnik dla początkujących
  • Waleczny przewodnik po postaciach

Broń boczna

Klasyczny

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Półautomatyczny
  • Szybkostrzelność: 6,75 strzałów/sek
Ogień alternatywny
  • Seria 3 rund
  • Wzrost spreadu
  • Szybkostrzelność: 2,22 strzału/sek
Szkoda
  • 0m-30m: Korpus 26/Głowa 78/Noga 22
  • 30m-50m: Korpus 22/Głowa 66/Noga 18
Pojemność magazynu 12
Penetracja ściany Niski
Cena 0

Twoja broń początkowa nie jest zła. Choć mało inspirujący, Klasyczny zadaje przyzwoite obrażenia od strzału w głowę, nawet z dużej odległości. Nie ma praktycznie żadnego odrzutu i jest jedyną bronią boczną z alternatywnym trybem ognia. W drugim trybie Classic wystrzeliwuje trzy pociski na raz, podobnie jak ze strzelby. Oczywiście istnieje większy rozrzut, ale jest on znacznie mniej przesadzony niż w przypadku strzelby. Poza tym każdy pocisk zadaje takie same obrażenia.

Powiązany

  • Najlepsza broń w Warzone
  • Przewodnik po wydajności Valorant: najlepsze ustawienia, zwiększenie liczby klatek na sekundę i nie tylko
  • Ograniczony test Counter-Strike 2: jak grać, tryby gry i nie tylko

krótki

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Półautomatyczny
  • Szybkostrzelność: 3,3 strzału/sek
Ogień alternatywny Nie dotyczy
Obrażenia (15 kulek, obrażenia na kulkę)
  • 0m-9m: Korpus 12/Głowa 36/Noga 10
  • 9m-15m: Korpus 22/Głowa 66/Noga 18
  • 15m-50m: Ciało 3/Głowa 9/Noga 2
Pojemność magazynu 2
Penetracja ściany Niski
Cena 200

Poza Classicem Shorty jest najtańszą bronią na rynku Waleczny. Podobnie jak Frenzy, jest lepszy niż wygląda na papierze. Doskonale radzi sobie w starciach na średnim dystansie od 9 do 15 m, zadając prawie dwa razy większe obrażenia od strzału w głowę niż Bucky z tą samą liczbą śrutów. Na początku gry Shorty jest dobrą bronią, choć szybko staje się zdeklasowany. Mając do dyspozycji tylko dwa naboje, każdy śrut musi się liczyć.

Szał

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Całkowicie automatyczny
  • Szybkostrzelność: 10 strzałów/sek
Ogień alternatywny Nie dotyczy
Szkoda
  • 0m-20m: Korpus 26/Głowa 78/Noga 22
  • 20m-50m: Korpus 21/Głowa 63/Noga 17
Pojemność magazynu 13
Penetracja ściany Niski
Cena 400

Podobnie jak Shorty, Frenzy jest lepszy, niż się początkowo wydaje. Nie powinna to być twoja główna broń, ale w razie potrzeby służy jako zastępczy pistolet maszynowy. W przypadku spotkań na odległość mniejszą niż 20 m Szał zadaje takie same obrażenia jak Widmo, tylko z nieco zmniejszoną szybkostrzelnością. Duża różnica wynika z rozmiaru magazynka, w którym Frenzy mieści mniej niż połowę nabojów Spectre. Biorąc pod uwagę, że to tylko jedna czwarta ceny, Frenzy nadal robi wrażenie. Należy jednak pamiętać, że ma on znacznie większy odrzut.

Duch

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Półautomatyczny
  • Szybkostrzelność: 6,75 strzałów/sek
Ogień alternatywny Nie dotyczy
Szkoda
  • 0m-30m: Korpus 30/Głowa 105/Noga 25
  • 30m-50m: Korpus 25/Głowa 87/Noga 21
Pojemność magazynu 15
Penetracja ściany Średni
Cena 500

Ghost jest w zasadzie ulepszoną wersją Classic. Ma tę samą szybkostrzelność, nieco większy magazynek i zwiększone obrażenia. Ważną liczbą są obrażenia od strzału w głowę poniżej 30m. W pierwszej rundzie, zakładając, że Twoi przeciwnicy nie kupili jeszcze zbroi, możesz przemycić kilka zabójstw jednym trafieniem. Poza tym będziesz cicho na minimapie dzięki tłumikowi Ducha. Nie jest to szczególnie potężna broń czy coś, ale w mgnieniu oka Duch wykonuje swoje zadanie.

Szeryf

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Półautomatyczny
  • Szybkostrzelność: 4 strzały/sek
Ogień alternatywny Nie dotyczy
Szkoda
  • 0m-30m: Korpus 55/Głowa 159/Noga 46
  • 30m-50m: Korpus 50/Głowa 145/Noga 42
Pojemność magazynu 6
Penetracja ściany Wysoki
Cena 800

Najlepsza broń boczna, Szeryf, zadaje wysokie obrażenia jak na pistolet. Strzały w głowę z odległości mniejszej niż 30 m mogą wyeliminować w pełni opancerzonego przeciwnika, natomiast strzały w głowę z odległości większej niż 30 m mogą wyeliminować lekko opancerzonego przeciwnika. Jednak, jak to ma miejsce w przypadku wielu rodzajów broni bocznej, Szeryf jest przyćmiony przez potężniejszą broń główną. Nie jest to też najtańsza broń, przez co trudno ją uzasadnić w środkowej fazie gry. Jednak na początku meczu szeryf naprawdę działa, więc miej to na uwadze.

pistolety maszynowe

Żądło

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Całkowicie automatyczny
  • Szybkostrzelność: 18 strzałów/sek
Ogień alternatywny
  • Seria 4-strzałowa
  • Zoom 1,15x
  • Redukcja spreadu
  • Szybkostrzelność: 4 strzały/sek
Szkoda
  • 0m-20m: Korpus 27/Głowa 67/Noga 23
  • 20m-50m: Korpus 25/Głowa 62/Noga 21
Pojemność magazynu 20
Penetracja ściany Niski
Cena 1,000

Stinger nie zadaje tak dużych obrażeń, ale ma zawrotną szybkostrzelność. Strzelając podstawowym, możesz opróżnić prawie cały magazynek w ciągu sekundy, dzięki czemu możesz wysłać do przeciwników więcej kul, niż oni mogą wysłać do ciebie. Odrzut też nie jest taki zły, szczególnie biorąc pod uwagę szybkostrzelność. Jednak podobnie jak większość pistoletów maszynowych, Stinger działa na niewielkich marginesach. Może opróżnić magazynek w około sekundę, ale oznacza to również, że będziesz musiał go przeładować. Stinger przedstawia strategię wysokiego ryzyka i wysokiej nagrody, która w niektórych przypadkach może się opłacić. Poza tym jest tani.

Widmo

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Całkowicie automatyczny
  • Szybkostrzelność: 13,33 strzałów/sek
Ogień alternatywny
  • Zoom 1,15x
  • Nieznaczne zmniejszenie rozprzestrzeniania się
  • Szybkostrzelność: 12 strzałów/sek
Szkoda
  • 0m-20m: Korpus 26/Głowa 78/Noga 22
  • 20m-50m: Korpus 22/Głowa 66/Noga 18
Pojemność magazynu 30
Penetracja ściany Średni
Cena 1,600

Spectre może być najbardziej zrównoważoną bronią na rynku Waleczny, co oznacza, że ​​nie jest to wcale takie ekscytujące. Ma solidną szybkostrzelność, wciąż na północ od wszystkich karabinów szturmowych, a obrażenia od strzału w głowę są dobre, nawet z dużej odległości. Jednak liczba tułowia i nóg jest dość zła. Widmo najlepiej używać w krótkich, kontrolowanych seriach w głowę. Jednak jak widać na powyższym schemacie odrzutu, jest to trudne. Widmo kopie znacznie więcej, niż się wydaje na pierwszy rzut oka, więc spróbuj ograniczyć swoje serie do kilku pocisków.

Strzelby

Bucky'ego

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Półautomatyczny
  • Szybkostrzelność: 1,1 strzału/sek
Ogień alternatywny
  • Półautomatyczny wybuch powietrza
  • Szybkostrzelność: 1,1 strzału/sek
Obrażenia (15 kulek, obrażenia na kulkę)
  • 0m-8m: Korpus 22/Głowa 44/Noga 19
  • 8m-12m: Korpus 17/Głowa 34/Noga 14
  • 12m-50m: Korpus 9/Głowa 18/Noga 8
Pojemność magazynu 5
Penetracja ściany Niski
Cena 900

To trochę szalone, o ile droższy jest Bucky w porównaniu do Shorty, biorąc pod uwagę jedno i drugie broń ma podobną liczbę obrażeń i tę samą liczbę śrutów (Shorty ma nawet wyższy współczynnik obrażeń). ogień). Bucky natomiast przoduje w starciach z bardzo bliskiej odległości, mniejszej niż 8 m. Celując pomiędzy głową a tułowiem, zazwyczaj możesz powalić w pełni opancerzonego przeciwnika jedną serią. Nie licz jednak na to, że wszystkie kulki trafią. Nawet z odległości 5 m (na zdjęciu powyżej) nigdy nie udało nam się wystrzelić wszystkich 15 kulek.

Sędzia

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Całkowicie automatyczny
  • Szybkostrzelność: 3,5 strzału/sek
Ogień alternatywny Nie dotyczy
Obrażenia (12 śrutów, obrażenia na śrut)
  • 0m-10m: Korpus 17/Głowa 34/Noga 14
  • 10m-15m: Korpus 13/Głowa 26/Noga 11
  • 15m-50m: Ciało 10/Głowa 20/Noga 9
Pojemność magazynu 7
Penetracja ściany Średni
Cena 1,500

Trochę trudno jest pokazać, jak wygląda wzór odrzutu dla Sędziego. Powyżej widać, gdzie wylądowaliśmy po trzecim strzale, z odrzutem poruszającym się w górę i w prawo. Jeśli chodzi o samą broń, jest w porządku, choć nie aż tak potężna. Wszystko, co znajduje się powyżej 15 m, jest poza sterówką sędziego, szczególnie w przypadku tylko 12 śrutów. Chociaż obrażenia są zadowalające na tym dystansie, Sędzia ma już duży rozrzut, który jest przesadzony tylko na odległość. W przypadkach, gdy potrzebujesz strzelby, Bucky lub Shorty zwykle wykonują tę pracę równie dobrze, tylko taniej.

Karabiny

Buldog

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Całkowicie automatyczny
  • Szybkostrzelność: 9,15 strzałów/sek
Ogień alternatywny
  • Zoom 1,25x
  • Seria 3 rund
  • Szybkostrzelność: 4 strzały/sek
Szkoda 
  • 0m-50m: Korpus 35/Głowa 116/Noga 30
Pojemność magazynu 24
Penetracja ściany Średni
Cena 2,100

Ogólnie rzecz biorąc, Bulldog nie jest złą bronią, ale cenę trudno uzasadnić, biorąc pod uwagę przewagę Vandala i Phantoma. Na szczęście nie ma spadku obrażeń, a pojedynczy strzał w głowę może zabić nieopancerzonego przeciwnika. Jednakże, zanim będzie Cię stać na zakup Buldoga, prawdopodobnie będzie Cię stać na zakup Wandala lub Upiora, a te pistolety po prostu zadają większe obrażenia. Co więcej, do tego czasu twoi przeciwnicy prawdopodobnie będą mieli zbroję.

Opiekun

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Półautomatyczny
  • Szybkostrzelność: 6,5 strzału/sek
Ogień alternatywny
  • Zoom 1,5x
  • Nieznaczne zmniejszenie rozprzestrzeniania się
  • Szybkostrzelność: 6,5 strzału/sek
Szkoda 
  • 0m-50m: tułów 65/głowa 195/noga 49
Pojemność magazynu 12
Penetracja ściany Średni
Cena 2,700

Ze wszystkich karabinów Strażnik zadaje największe obrażenia. Strzał w głowę może zabić w pełni opancerzonego przeciwnika, zadając dodatkowe obrażenia. Obrażenia ciała również nie są złe, biorąc pod uwagę, że Strażnik nie zmniejsza obrażeń. Problem z tą bronią polega na tym, że jest ona półautomatyczna i ma mniej więcej tyle samo co Phantom czy Vandal. Podobnie jak w przypadku Buldoga, trudno usprawiedliwić Strażnika, gdy dostępne są dwa pozostałe karabiny, zwłaszcza przy niższej szybkostrzelności Strażnika i zmniejszonym rozmiarze magazynka.

Fantom

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Całkowicie automatyczny
  • Szybkostrzelność: 11 strzałów/sek
Ogień alternatywny
  • Zoom 1,25x
  • Nieznaczne zmniejszenie rozprzestrzeniania się
  • Szybkostrzelność: 9,9 strzałów/sek
Szkoda 
  • 0m-15m: Korpus 39/Głowa 156/Noga 33
  • 15m-30m: Korpus 35/Głowa 140/Noga 30
  • 30m-50m: Korpus 31/Głowa 124/Noga 26
Pojemność magazynu 30
Penetracja ściany Średni
Cena 2,900

Obecny Waleczny metagra kręci się wokół Upiora i Wandala, a patrząc na statystyki, jasne jest, dlaczego tak się dzieje. Phantom ma przyzwoicie duży odrzut, ale znacznie mniejszy, niż mógłby mieć, biorąc pod uwagę jego wysoką szybkostrzelność wynoszącą 11 pocisków na sekundę. Jednak ważne liczby pochodzą z uszkodzeń. Z odległości 15 m lub mniejszej wystarczy pojedynczy strzał w głowę, aby zabić, nawet przy pełnym pancerzu. Zadawane obrażenia spadają wraz ze wzrostem odległości, ale obrażenia od strzału w głowę nadal utrzymują się na północ od 100. Strzały w głowę są krytyczne podczas korzystania z Upiora. Liczba obrażeń od strzałów w ciało i nogi jest w porównaniu z tym żałosna, niezależnie od odległości.

Wandal

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Całkowicie automatyczny
  • Szybkostrzelność: 9,25 strzałów/sek
Ogień alternatywny
  • Zoom 1,25x
  • Nieznaczne zmniejszenie rozprzestrzeniania się
  • Szybkostrzelność: 8,32 strzałów/sek
Szkoda 
  • 0m-50m: Korpus 39/Głowa 156/Noga 33
Pojemność magazynu 25
Penetracja ściany Średni
Cena 2,900

Vandal jest bardzo podobny do Phantoma. W rzeczywistości obie bronie mają wspólne wartości obrażeń. Vandal poświęca niewielką pojemność magazynka i pewną szybkostrzelność na rzecz dużych obrażeń na dystansie. Nieważne, czy jesteś w odległości 5 czy 50 m, pojedynczy strzał w głowę wystarczy, aby zabić w pełnym pancerzu, zamieniając Vandala w karabin pseudosnajperski, który może wystrzelić prawie 10 strzałów na sekundę. Biorąc to pod uwagę, jest potężniejszy niż Upiór, ale tylko w odpowiednich rękach. Vandal charakteryzuje się znacznie większym odrzutem niż Upiór i dlatego najlepiej sprawdza się w celnych, krótkich seriach.

Snajperzy

Marszałek

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Półautomatyczny
  • Szybkostrzelność: 1,5 strzału/sek
Ogień alternatywny
  • Zoom 2,5x
  • Nieznaczne zmniejszenie rozprzestrzeniania się
  • Szybkostrzelność: 1,2 strzału/sek
Szkoda 
  • 0m-50m: Korpus 101/Głowa 202/Noga 85
Pojemność magazynu 5
Penetracja ściany Średni
Cena 1,100

Dla dobrze wyszkolonego strzelca Marszałek to okazja. Ma niewielką swobodę działania, nawet podczas strzelania z biodra, a obrażenia od strzału w głowę mogą jednym strzałem zniszczyć wroga i zbroję. Jeśli jesteś snajperem, jest to broń, po którą powinieneś sięgnąć, gdy Twoja drużyna przeprowadza częściową rundę zakupów. Jedyne o czym warto pamiętać to zoom. Zoom 2,5x nie zajdzie zbyt daleko, więc właściwe wycelowanie ma kluczowe znaczenie podczas korzystania z Marshala.

Operator

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Półautomatyczny
  • Szybkostrzelność: 0,75 strzału/sek
Ogień alternatywny
  • Podwójny zoom (2,5x, 5x)
  • Znacząca redukcja spreadu
  • Szybkostrzelność: 0,75 strzału/sek
Szkoda 
  • 0m-50m: Korpus 150/Głowa 255/Noga 127
Pojemność magazynu 5
Penetracja ściany Wysoki
Cena 4,500

Najdroższa broń w grze, Operator naprawdę nie uzasadnia swojej ceny. Pod względem obrażeń jest o krok wyżej od Marszałka, ale tylko trochę. Zmiana obrażeń od strzału w głowę nie robi różnicy — obie bronie zabijają przy pełnym pancerzu — ale numeracja korpusu i nóg wyróżnia Operatora. Chociaż żaden z nich nie jest w stanie zabić w pełni opancerzonego przeciwnika jednym strzałem, są dość blisko. Dodatkowo Operator ma lunetę z podwójnym zoomem, co pozwala na odpowiednie ustawienie strzałów. Operator jest ulepszeniem w stosunku do Marszałka, nie ma co do tego wątpliwości. Ponieważ jednak jest to najdroższa broń w grze, powinieneś mieć pewność u Operatora, że ​​będziesz mógł jej używać przez wiele rund.

Ciężkie

Ares

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Całkowicie automatyczny
  • Szybkostrzelność: 10-13 strzałów na sekundę
Ogień alternatywny
  • Zoom 1,25x
  • Nieznaczne zmniejszenie rozprzestrzeniania się
  • Szybkostrzelność: 10-13 strzałów na sekundę
Szkoda 
  • 0m-30m: Korpus 30/Głowa 72/Noga 25
  • 30m-50m: Korpus 28/Głowa 67/Noga 23
Pojemność magazynu 50
Penetracja ściany Wysoki
Cena 1,600

Biorąc pod uwagę cenę, Ares nie jest złym wyborem ciężkiego, w pełni automatycznego karabinu maszynowego, chociaż są lepsze opcje karabinu, jeśli masz trochę dodatkowej monety do wydania. Liczby obrażeń nie są inspirujące, ale jeśli zdecydujesz się na strzały w głowę, możesz wyeliminować przeciwnika dwoma strzałami. Jednak przy rampie od 10 do 13 strzałów na sekundę będziesz musiał zmniejszyć celowanie.

Jak widać na powyższym obrazku, Ares kopie mocno i powoduje nieprzyjemny odrzut. Staraj się celować tak, aby strzały zaczynały się od brzucha. W ten sposób, zanim osiągniesz pełną szybkostrzelność broni, będziesz wysyłał kule w stronę głowy.

Odyn

Gry zamieszek
Ogień pierwotny
  • Całkowicie automatyczny
  • Szybkostrzelność: 12-15,6 strzałów na sekundę
Ogień alternatywny
  • Zoom 1,25x
  • Nieznaczne zmniejszenie rozprzestrzeniania się
  • Szybkostrzelność: 15,6 strzałów na sekundę
Szkoda 
  • 0m-30m: Korpus 38/Głowa 95/Noga 32
  • 30m-50m: Korpus 31/Głowa 77/Noga 26
Pojemność magazynu 100
Penetracja ściany Wysoki
Cena 3,200

Możesz pomyśleć, że cena Odina jest o wiele za wysoka i trudno Ci dokonać zakupu, zwłaszcza jeśli porównasz go z Aresem i podobnymi możliwościami, które można uzyskać za ułamek ceny. Chociaż Odin nie zapewnia znacznego zwiększenia obrażeń, powoduje 95 obrażeń przy strzale w głowę. Odin oferuje znaczną siłę ognia, która przy prawidłowym użyciu może spowodować poważne obrażenia. Jednak nie zabijesz wroga jednym strzałem, używając Odyna lub Aresa.

Nie ma jednak powodu się stresować wykonywaniem wielu zdjęć. Odin może poszczycić się ogromnym magazynem amunicji, dzięki czemu przez jakiś czas nie będziesz pozbawiony kul. Większość broni do gier ma wystarczającą ilość miejsca do przechowywania tylko na 50 nabojów, ale Odin ma dwukrotnie większą pojemność i mieści 100 nabojów. Możesz także zmniejszyć odrzut Odina, jeśli użyjesz funkcji przybliżenia.

Wierzymy, że Odyn króluje w porównaniu z Aresem ze względu na alternatywny tryb ognia. Ares ma poważną wadę ze względu na zwiększoną szybkostrzelność, podczas gdy Odin pozwala graczowi szybko przełączyć się na alternatywny tryb ognia.

Zalecenia redaktorów

  • Kody do Cyberpunk 2077: pieniądze, broń i nie tylko
  • Starfield: data premiery, zwiastuny, rozgrywka i nie tylko
  • Wszystkie kody do gry Sims 4: pieniądze, budowanie, romanse i nie tylko
  • Najlepsza broń w Falloucie 4 i gdzie ją znaleźć
  • Przewodnik po romansach Harvestella: jak odblokować, kwalifikujący się partnerzy i nie tylko