Recenzja God of War Ragnarok: wielkoformatowa kontynuacja wywołuje piekło

click fraud protection
Gigantyczny potwór jaszczurczy wskakuje na Kratosa w God of War Ragnarok.

Bóg wojny Ragnarok

Sugerowana cena detaliczna $69.99

Szczegóły wyniku
Produkt polecany przez DT
„God of War Ragnarok dostarcza więcej ekscytującej akcji w większej, choć niekoniecznie lepszej kontynuacji”.

Plusy

  • Najlepsza jak dotąd charakterystyka Kratosa
  • Fantastyczna walka
  • Więcej opcji dostosowywania
  • Nagradzająca eksploracja

Cons

  • Nierówna historia
  • Systemy RPG nadal nie klikają
  • Technicznie w stagnacji

Około 25 godzin Bóg wojny Ragnarok, przeżyłem pierwszą prawdziwą chwilę ciszy w tej grzmiącej grze akcji. Wracając z długiej wycieczki do Svartalfheim ze swoimi zbyt rozmownymi towarzyszami, Kratos wchodzi do swojego sypialni i siedzi w ciszy, zastanawiając się nad coraz bardziej napiętymi relacjami z synem Atreusem. Jego zwykle niezachwiany stoicyzm pęka na tyle, że pozwala przebłysnąć rzadkiemu momentowi wrażliwości, tak jak to tylko możliwe prawie łapie łzę, która ma spłynąć po jego popękanej twarzy, zanim zapadnie w sen – jedyne miejsce, w którym może leczyć.

Zawartość

  • Recenzja wideo
  • Nadchodzi Ragnarok
  • Najlepsza gra akcji
  • Większy, nie lepszy

To zarówno najlepszy, jak i najbardziej dyskretny moment w grze, która uwielbia dawać z siebie wszystko.

Przygodowa gra akcji dostępna wyłącznie na PlayStation to niewątpliwie imponujące dzieło, ale Kratos walczy tutaj ze znajomym wrogiem: syndromem sequela. Próbując ujednolicić fenomenalny i autorefleksyjny rok 2018 Restart God of War, deweloper Santa Monica Studio przyjął podejście „więcej znaczy więcej”. Jest więcej postaci, więcej eksploracji, więcej łamigłówek, więcej dowcipów – co tylko chcesz. Jeśli jest coś, co Ci się podobało (lub nie) w ostatnim występie Kratosa, możesz się założyć, że zobaczysz tego tutaj dwa razy więcej.

Powiązany

  • Najlepsze gry na PS5 w 2023 roku
  • Najlepsze gry RPG na PS5
  • PlayStation wchodzi do przenośnej gry strumieniowej dzięki Project Q

Bóg wojny Ragnarok jest znacznie większy od swojego poprzednika, chociaż nie jest z natury lepszy. Bardziej przypomina to przeskok pomiędzy oryginałem Bóg wojny w 2005 roku i Bóg wojny 2, oferując w dużej mierze podobne wrażenia aż do rytmu fabuły. Ten większy zakres powoduje, że historia jest bardziej chaotyczna, która traci część intymności z poprzedniej gry, ale kompromisem jest jeszcze ostrzejsza walka, która jeszcze bardziej ugruntowuje pozycję serii jako boga gier akcji.

Recenzja wideo

Nadchodzi Ragnarok

Bóg wojny Ragnarok jest bardziej „częścią drugą” niż kontynuacją. Kontynuuje historię zreformowanego zabójcy bogów Kratosa i jego syna Atreusa, która w 2018 roku wydawała się nieco niedokończona po tym, jak duet nieumyślnie zapoczątkował wczesną zimę Fimbul. Opowieść rozpoczyna się trzy lata później, gdy długa zima w końcu dobiega końca… co oznacza, że ​​według proroctw kataklizm Ragnarok nie pozostaje daleko w tyle.

Historia jest najlepsza, gdy cichnie i skupia się na związku Kratosa i Atreusa.

Jak zapewne możesz sobie wyobrazić z tego opisu, kontynuacja zajmuje trochę czasu większe huśtawki narracyjne niż jego poprzednik. Podczas gdy ostatnia część była odświeżająco utrzymanym dramatem o napiętych relacjach Kratosa z synem, Ragnarok to raczej rozległy epos, szerzej skupiający się na opowieści o mitologii nordyckiej. Na przykład obsada postaci znacznie się poszerza o bardziej imponujących bogów, takich jak Thor i Odyn, oraz mądrze mówiących pomocnicy, którzy żartują, jakby brali udział w przesłuchaniu do filmu o superbohaterach (powracający Mimir w mgnieniu oka zmienia się z zabawnego w irytujący tutaj mieszkanie).

Chociaż historia jest wystarczająco zabawna jako mitologiczna igraszka, stanowi pewien krok w dół zarówno w kontekście poprzednich przygód Kratosa, jak i samej w sobie. 2018 rok Bóg wojny premierę był przełomowym momentem dla narracji gier wideo, głównie dlatego, że była to gra rozmawiająca ze swoją własną przeszłością. Ponownie przeanalizował niezwykle brutalny serial i zręcznie przekształcił go w poruszającą historię o pogrążonym w żałobie ojcu, który desperacko pragnie mieć pewność, że jego dziecko nie odziedziczy jego błędów. To intymna gra, która skupia uwagę (dosłownie dzięki sztuczce z kamerą za jednym razem) na garstce dobrze rozwiniętych postaci.

Kratos i Thor ścierają się w God of War Ragnarok.

Ragnarok podąża za tymi pomysłami, choć w znacznie mniej skupiony i introspektywny sposób. Potencjalnie przemyślane wnioski na temat rodzicielstwa konkurują o czas z niejasnymi rozważaniami na temat natury wojny i nastoletnimi tropami. Niewiele jest miejsca na subtelności, ponieważ gadatliwe postacie mają tendencję do przerzucania całego swojego stanu emocjonalnego na siebie nawzajem, aby wypełnić każdą chwilę ciszy podczas eksploracji. Ogólna akcja również cierpi z powodu zwiększenia zakresu, ponieważ rozszerzona obsada tworzy więcej narracyjnych odskoczni, które mogą przerwać główną historię na wiele godzin. Wygląda to mniej na grę, a bardziej na projekt programu telewizyjnego, jakby Sony przewidywało, że nieruchomość będzie potrzebować więcej postaci, jeśli będzie chciała zamienić ją w obiekt multimedialny gigant jak Ostatni z nas.

Nic dziwnego, że historia jest najlepsza, gdy cichnie i skupia się na związku Kratosa i Atreusa. Pośród całego apokaliptycznego hałasu pojawia się piękna historia o ojcu, który uczy się ufać swojemu synowi i cenić czas, który z nim pozostawił, zanim zabierze go dorosłość. Weteran serialu, Christopher Judge, sprzedaje te wzruszające chwile niesamowitą grą Kratosa, grając w najbardziej bezbronną (i najbardziej śmiertelnie zabawną) wersję postaci, jaką widzieliśmy do tej pory.

Bóg wojny Ragnarok Atreus

Kiedy rozmyślam o tej niechlujnej przygodzie, zapada mi w pamięć wzruszający moment. Podczas wycieczki do Valheim kochający zwierzęta Atreus nalega, aby Kratos zatrzymał się i uwolnił meduzę uwięzioną w piasku. Obaj przemierzają długi loch, współpracując, aby wydostać stworzenie. Na koniec Atreus zastanawia się, dlaczego Kratos miałby przerwać swoją misję ratowania świata z powodu niepotrzebnej misji ratunkowej. Odpowiedź jest prostsza, niż myśli Atreus: Kratos chce po prostu spędzić jak najwięcej czasu ze swoim synem, korzystając z czasu, który im pozostał, niezależnie od tego, czy przyjdzie śmierć, czy kataklizm. Pod koniec mojej podróży żałowałem, że nie mogę spędzić z nimi więcej takich chwil.

Najlepsza gra akcji

Choć podejście do narracji może podzielić fanów, Ragnarokwalka jest niewątpliwie spektakularna. Budowanie na podstawie podstawa poprzedniej gry, w kontynuacji wszystko, co działało, pozostaje nienaruszone, ale obraca pokrętła na tyle, aby bitwy wydawały się nowe. Po pierwsze, Kratos może tym razem używać zarówno swojego zadowalająco ciężkiego Topora Lewiatana, jak i szybkich Ostrzy Chaosu (które były dodatkiem w późnej fazie gry w 2018 r.) już od samego skoku. To sprawia, że ​​walka jest bardziej zróżnicowana na początku, ponieważ mogłem płynnie przełączać się między narzędziami w zależności od tego, czy muszę szybko wyeliminować grupę wrogów, czy skupić swoje siły na jednym.

Przy wystarczającej liczbie majsterkowania udało mi się stworzyć idealną grę akcji z moich ulubionych elementów tego gatunku.

Dużą zmianą jest większy nacisk na ataki żywiołami. Przytrzymanie trójkątnego przycisku zamraża topór Kratosa, a szybkie naciśnięcie podpala jego ostrza. Obydwa dają Kratosowi dostęp do jeszcze większej liczby ataków, poszerzając jego i tak już imponujący zestaw ruchów poprzez drzewka umiejętności. Istnieje również znacznie lepsza zachęta do faktycznego użycia tych ataków. Wykonuj je wystarczającą ilość razy, a gracze będą mogli dodać modyfikator do pojedynczego ruchu, zwiększając jego obrażenia, ogłuszenie i nie tylko. Dodaje to nową warstwę dostosowywania do miksu, która pozwala graczom spersonalizować prosty zestaw ruchów.

System ten idzie w parze z wprowadzonym w 2018 roku frameworkiem RPG, który tutaj pozostaje lekkim hitem. Wzrost statystyk nadal wydaje się znikomy, przez co pogoń za sprzętem „w górę” wydaje się bardziej męcząca niż satysfakcjonująca. Tym razem jednak zalety wyposażenia błyszczą bardziej. Pod koniec gry miałem na sobie ubranie, które pozwalało mi leczyć się poprzez wykańczanie wrogów takich jak Los i zamroź czas podczas udanych rzutów unikowych Bayonetta. Przy wystarczającej liczbie majsterkowania udało mi się stworzyć idealną grę akcji z moich ulubionych elementów tego gatunku.

Szczególnie to doceniam Ragnarok daje mi więcej możliwości przetestowania mojej kompilacji. W poprzedniej grze jedyny prawdziwy test umiejętności pochodził z niesamowicie trudne walki Walkirii co spowodowało porównania Dark Souls. Tutaj jest to odmiana tych powrotów, ale poza tym jest więcej zapadających w pamięć potworów, co zmusiło mnie do wykorzystania każdego narzędzia w moim arsenale. Jedna walka z potężną bestią zamkniętą w skarbcu zmusiła mnie do opanowania ignorowanych w przeciwnym razie umiejętności parowania, co pogłębiło moje podejście do bitwy przez resztę mojej podróży.

Kratos mierzy się z potworem w God of War Ragnarok.

Towarzysze również odgrywają w tej grze znacznie większą rolę. Atreus odgrywa szczególnie większą rolę w walce, co dodaje temu miksowi pożądanej różnorodności. I chociaż nie będę wdawał się w szczegóły roli, jaką odgrywa, jest powód, dla którego spędzamy tak dużo czasu z Atreusem w sequelu: Ragnarokostatecznie historia opowiada bardziej o nim niż o Kratosie. Choć z jego tatą spędzamy znacznie więcej czasu, jest to opowieść o dorastaniu nastolatek poszukujący własnej tożsamości – coś, czego dokuczała zaskakująca poprzednia gra ostateczny zwrot akcji. Podejrzewam, że ta decyzja może być polaryzująca dla niektórych fanów, zwłaszcza że aktor Sunny Suljic nie może tego zrobić dorównał Kratosowi Judge’a (prawdziwy głos młodego Suljica dojrzewał przez produkcja). Jest to jednak jedyny obszar, w którym Santa Monica Studio naprawdę czuje się na tyle pewnie, że może wyjść ze swojej strefy komfortu i dodać coś nowego do kontynuacji, która w przeciwnym razie byłaby bezpieczna.

Większy, nie lepszy

Już od jednej z sekwencji otwierających grę widać, że tym razem Santa Monica Studio trzyma się schematu. Najbardziej zapadające w pamięć rytmy narracyjne z gry z 2018 roku odbijają się echem w sposób, który sprawia wrażenie nieco wykalkulowanego, jakby bazował na slajdach przedstawiających to, na co dobrze zareagowali fani, i próbował podwoić ich intensywność. Szczerze mówiąc, jest to krytyka, którą można skierować przeciwko niemal każdej kontynuacji gry (zobacz sekcję doskonały Horyzont Zakazany Zachód) i nie jest to coś, co negatywnie wpływa na grę; po prostu nie jest też całkowicie uzależniający.

Nie jest lepiej. Nie jest gorzej. To poprostu więcej.

Weźmy na przykład eksplorację. Bóg wojny (2018) został pochwalony za mniejszy obszar otwartego świata, Jezioro Dziewięciu, które pozwoliło Kratosowi i Atreusowi pływać po okolicy w poszukiwaniu istotnych zadań pobocznych. Pomysł ten powtarza się tutaj w wiele otwartych przestrzeni w dziewięciu sferach, które mają ten sam ogólny format. To, co sprawdziło się w 2018 roku, nadal sprawdza się tutaj. Eksploracja daje ogromną satysfakcję dzięki ogromnym przestrzeniom wypełnionym cennymi skarbami i pomysłowością zagadki środowiskowe (chociaż towarzysze nie ufają, że wiesz, jak je rozwiązać, sądząc po ich stałej poradnik). Zadania poboczne również są nadal atrakcją, ponieważ niektóre z najlepszych momentów narracyjnych pochodzą z całkowicie opcjonalnej zawartości. Jedna z najwcześniejszych misji pobocznych polega na tym, że Kratos uwalnia uwięzionego wieloryba, którego ciało zamienia się w własną wyspę zagadek. Jest to wyjątkowe zadanie, które sprytnie odzwierciedla niepewność Kratosa.

Nie mogłam jednak powstrzymać wrażenia, że ​​tym razem chwile zlewały się ze sobą. Nadmiar zagadek, wzrost liczby przedmiotów kolekcjonerskich, nadmiar pogawędek podczas jazdy pomiędzy lokacjami – niewiele coś z tego utkwiło mi w pamięci w ten sam sposób, w jaki nadal robi to moja stosunkowo niewielka podróż wokół Jeziora Dziewięciu dzień. Jasne, to wszystko jest zabawne, ale prześwietlenie sprawia, że ​​poszczególne momenty mniej wyróżniają się w wspanialszej przygodzie polegającej na skokach do krain. Nie jest lepiej. Nie jest gorzej. To poprostu więcej.

Kratos i Atreus żeglują po wodzie w grze God of War Ragnarok.

To nie pomaga Ragnarok nie wydaje się również, aby nastąpiła duża poprawa od strony technicznej. Pomimo działa na PS5, to bardzo przypomina grę na PS4, aż do sposobu, w jaki ukrywa ładowanie za pomocą sprytnej sztuczki związanej z podróżowaniem po krainie. W końcu nie jest to coś, co mnie denerwuje. Ragnarok jest nierozerwalnie związana z poprzedniczką i sprawiedliwe jest, że fani, którzy jeszcze nie dokonali aktualizacji, zobaczą niekompletną historię do samego końca. Zwiększa to jednak poczucie stagnacji, jeszcze bardziej wiążąc ją z tym, co wielkie, ale bezpieczne Bóg wojny 2.

Jeśli zabrzmię, jakby Kratos był zbyt surowy dla swojego syna, to dlatego, że widzę, do czego zdolna jest ta seria. W 2018 roku Santa Monica Studio pięknie odnowiło tę serię, tworząc odważną grę, która wyróżnia się spośród najlepszych w swojej generacji. Za całą moją krytykę, Bóg wojny Ragnarok wciąż wyprzedza swoich rówieśników dzięki niezrównanej akcji, inspirującym krajobrazom i emocjonalnemu opowiadaniu historii. Chciałem więcej od sequela, czego oczekuję od wielu fanów, ale pod tym względem wciąż muszę się wiele nauczyć od Kratosa. Być może powinnam przestać się tak niepokoić, aż dojrzeje, a zamiast tego docenić to, czym jest, z bólami związanymi z rozwojem i w ogóle.

Bóg wojny Ragnarok została sprawdzona na PS5.

Zalecenia redaktorów

  • Najlepsze nadchodzące gry na PS5: 2023, 2024 i kolejne lata
  • Najlepsze kontrolery PS5 na rok 2023
  • Zmień swoją konsolę PS5 w kolorowy powrót dzięki tym półprzezroczystym panelom przednim
  • PlayStation ujawnia nowe funkcje i interfejs użytkownika dla kontrolera dostępu PS5
  • Najlepsze ekskluzywne gry na PS5