Moja przyjaciółka Chrissy i ja jesteśmy w sobie szaleńczo zakochani Assassin’s Creed Odyssey. Spędziliśmy łącznie prawie 140 godzin, podróżując po malowniczych krajobrazach starożytnej Grecji. To jedna z naszych ulubionych rzeczy, o których rozmawiamy i straciłem rachubę, ile godzin spędziliśmy na omawianiu gry. Jednak w naszych rozmowach zawsze jest jakiś temat przewodni. Chociaż oboje uwielbiamy Odyseja, sposoby, w jakie gramy, znacznie się od siebie różnią.
Zawartość
- Gra na różnych poziomach trudności
- Kontrargumenty
- Twoje ulubione ciasto
- Sekiro nie potrzebuje łatwego trybu, potrzebuje trybu równego
Chrissy szczególnie lubi znajdować i zabijać członków sekty, ja zaś lubię walczyć na arenie i wspinać się po szczeblach najemników. Ona rozkoszuje się zawiłościami blokowania, uników i parowania w walce, podczas gdy ja cieszę się prostotą zabijania brutalną siłą bez całej strategii. Chrissy gra na poziomie trudności „Koszmar”, a ja na łatwym.
Polecane filmy
Pomimo ukończenia głównej historii na dwóch różnych poziomach trudności, nasze doświadczenia były prawie identyczne i oboje jesteśmy niezwykle dumni z ukończenia gry.
Powiązany
- Speedrunner Sekiro z zawiązanymi oczami ma na celowniku Elden Ring
- Mod stworzony przez gracza wprowadza tryb łatwy do Sekiro: Shadows Die Twice
- „Sekiro: Shadows Die Twice” – kolejna gra twórców „Dark Souls”, która ukaże się 22 marca 2019 r.
Gra na różnych poziomach trudności
Kiedy kontrowersje wokół Sekiro się zepsuło, pomysł posiadania „trybu łatwego” wydawał mi się głupi. Właśnie zdobyłem tytuł Global Gaming Citizen na gali The Game Awards w grudniu, co stanowi wyraz uznania za pozytywną pracę, jaką wykonałem w naszej branży, w tym za pracę mojego życia w AbleGamers. W ciągu 15 lat istnienia nasza organizacja charytatywna nigdy nie była bardziej zajęta, mając umowy z niemal każdym większym wydawcą w branży i pracuję nad różnymi fajnymi, sekretnymi rzeczami, o których nie mogę rozmawiać bez armii robotów wyskakujących z mojej szafy i bijących mnie w dół. Z pewnością przy całym postępie, jaki poczyniliśmy, nikt nie byłby przeciwny dodaniu ułatwień do gry wideo?
Myliłem się.
Odpowiedziałem na oburzenie słowami kilka moich własnych tweetów wyjaśniając, jak podobają się gry Sekiro I Mroczne dusze można uczynić bardziej dostępnymi bez szkody dla intencji twórcy. To szybko spowodowało, że połowa Internetu krzyczała, że dostępność zrujnuje ich grę. „Celem Souls jest GIT GUD” – odpowiedział wściekły tweeter.
Takie podejście często można spotkać w grach. Sekiro i inne gry oparte na umiejętnościach zwykle przyciągają graczy, którzy są dumni ze swojej zdolności do pokonania bardzo trudnej gry. To silne poczucie dumy wynika z powtarzających się nieudanych prób, które przy wystarczającej wytrwałości i determinacji kończą się słodkim triumfem. Jak we wspaniałym hollywoodzkim filmie, przeszli montaż treningowy po tym, jak zostali pobici na początku, by zwyciężyć przed napisami końcowymi.
Ale mentalność „Git Gud” nie działa na wszystkich.
W Lutowy wywiad z GameSpot, Hidetaka Miyazaki, prezes i dyrektor From Software, wyjaśnił ich odporność na poziomy trudności.
„Nie chcemy uwzględniać wyboru poziomu trudności, ponieważ chcemy zapewnić wszystkim ten sam poziom dyskusji i ten sam poziom przyjemności” – powiedział Miyazaki. „Dlatego chcemy, aby każdy… najpierw stawił czoła temu wyzwaniu i pokonał go w sposób, który będzie mu odpowiadał jako graczowi”.
Niestety Miyazaki i wielu innych, którzy podzielają te uczucia, nie biorą pod uwagę tego, że dla osób niepełnosprawnych szanse nie są dostępne dla wszystkich na tym samym poziomie.
„Idealnie byłoby, gdyby gracze początkowo czuli rozpacz, a potem maleńką nadzieję, gdy mierzą się z bossami” – powiedział Miyazaki w osobnym wywiadzie. „…bez odrobiny nadziei gracze mogą się poddać, stawiając czoła [walce]…”
Istnieją sposoby na zwiększenie dostępności gier, które nie zmieniają doświadczenia i nie utrudniają procesu tworzenia.
Ideą trudności gry FromSoftware jest to, że stajesz przed wyzwaniem, być może zginiesz, robiąc to, a następnie wielokrotnie próbujesz, aż nauczysz się, jak je pokonać. Jednak dla wielu niepełnosprawnych zawodników nie ma nadziei. Niezależnie od tego, jak bardzo niektórzy niepełnosprawni gracze studiują walkę, fizyczne wymagania konfrontacji są zbyt duże i nie ma sposobu, aby pokonać to wyzwanie. Prowadzi to dokładnie do tego, czego twórcy Sekiro chcą uniknąć — ludzie są sfrustrowani swoimi ograniczeniami i rezygnują z gry, zanim będą mogli osiągnąć poczucie zwycięstwa.
Istnieją sposoby na zwiększenie dostępności gier, które nie zmieniają doświadczenia i nie utrudniają procesu tworzenia. APX firmy AbleGamers to: bezpłatne zasoby dostępne dla programistów wyjaśnia, jak dodać opcje ułatwień dostępu, które nie wpływają na rozgrywkę, chyba że są włączone.
Poprosiłem wiceprezesa AbleGamers, dr Chrisa Powera, o bardziej szczegółowe wyjaśnienia.
„W ostatecznym rozrachunku gracze oczekują wrażeń płynących z gry w grach takich jak Sekiro” – powiedział Power. „W przypadku graczy niepełnosprawnych dostępne są opcje dostępu, które często są niezbędne, aby gracze mogli wchodzić w interakcję z grą, np. machać mieczem przy takim samym, ale innym sterowaniu lub czytać dialogi w grze poprzez napisy na drugim kanale Informacja."
Szczerze mówiąc, mam już dość powtarzania się. To jest więc moja ostatnia wypowiedź na Twitterze w tej sprawie
Ludzie, wpływowi ludzie, dziennikarze i media wprowadzają zamieszanie, nadal używając języka „tryb łatwy” – Dostępność oznacza opcje, a nie łatwą rozgrywkę
— Steve Spohn (@stevenspohn) 5 kwietnia 2019 r
„W naszych wzorcach projektowych dostępnych doświadczeń graczy są one przechwytywane przez nasze wzorce dostępu i deweloperów, którzy z nich korzystają Wiedzcie, że chociaż zapewniają dostęp, mają niewielki lub żaden zauważalny wpływ na faktyczne wyzwania związane z grą” – on nieprzerwany.
„Poza tym podstawowym poziomem dostępu czasami istnieje potrzeba dostosowania wyzwań w grze do konkretnej osoby, aby niemożliwe stało się możliwe, co nie jest łatwe. Na przykład w naszych wzorach wyzwań znajdujemy wiele funkcji omawianych przez Matta Thorsona z Celeste, które są dostarczane z opcjami aby go spowolnić, dostosowując prędkość walki lub zapewniając pomocną dłoń poprzez np. zwiększoną liczbę zmartwychwstania. Kiedy tego typu rzeczy będą dostępne, więcej graczy będzie mogło uzyskać taki rodzaj doświadczenia, jakiego oczekują od nich projektanci, co ostatecznie zwiększy zasięg wizji twórców.
Matt Thorson, twórca Celeste zasugerował dodanie tych opcji do Sekiro: Shadows Die Twice, które można włączyć lub wyłączyć według woli gracza.
- Szybkość walki (50-100%, ustawia prędkość gry, gdy wrogowie są agresywni)
- Wskrzeszenia (+1 lub nieskończone)
- Niewidzialny podczas skradania się
- Nieskończona postawa
- Niezwyciężony (podczas picia tykwy lub zawsze)
Wydaje się rozsądne. Dodaj opcje ułatwień dostępu dla tych, którzy ich potrzebują. Jeśli ktoś ich nie potrzebuje, nawet nie zauważy, że istnieją takie opcje. Ale jaki jest kontrargument? Cóż, jest ich kilka i zamierzam zająć się najważniejszymi.
Kontrargumenty
Argument nr 1: Gry są sztuką
Jest to klasyczny argument przeciwko dostępności w ogóle. Pomysł jest taki, że jeśli dodamy opcje dostępności, takie jak ustawienia trudności, wspomaganie celowania, suwaki FOV itp., gra ulegnie zmianie i odejdzie od wizji twórcy. To w pewnym sensie przystępność zagraża temu, co reżyser chciał osiągnąć podczas tworzenia gry.
Jest to kwestia najwyższej wagi dla wszystkich zwolenników dostępności, ponieważ propagujemy narrację, że dostępność należy dodać do wszystkich gier wideo. W każdym pojedynczym przypadku zwolennicy rozsądnej dostępności żądają dodania opcji. Opcje są tutaj kluczem. Każdy, kto chce doświadczyć dowolnej gry dokładnie tak, jak zamierzył ją twórca, bez żadnych ograniczeń dla kogokolwiek, niezależnie od jego umiejętności, może to zrobić, grając w grę w stanie domyślnym.
Co więcej, większość programistów przedstawia swoją wizję nie jest zagrożona dostępnością. Przykład: Cory Barlog, reżyser God of War. „Dostępność nigdy nie była i nigdy nie będzie kompromisem w mojej wizji”.
Argument nr 2: Git gud
Okrzyk bojowy toksycznego gracza. Osoby wyznające tę mantrę na ogół wierzą, że osoby pytające o poziomy trudności po prostu się nie przykładają. Wierzą, że przy wystarczającej praktyce i wysiłku można pokonać grę, tak jak oni.
Niestety, w przypadku graczy niepełnosprawnych fizycznie nauka walki i chęć poświęcenia czasu potrzebnego na szlifowanie lub nabycie dobrej gry wideo rzadko stanowią problem. Najczęściej niepełnosprawni gracze, którzy potrzebują opcji ułatwień dostępu, takich jak te wymienione powyżej, poddają się w grze, jeśli po prostu nie są w stanie w nią grać lub nie są w stanie grać w nią na poziomie niezbędnym do awansu gra.
Nie wspominając już o tym, że gracze z niepełnosprawnością poznawczą mogą w ogóle nie być w stanie nauczyć się walki. Możesz pokochać fabułę gry, jej wrażenia, sposób rozgrywki i być w stanie zareagować w odpowiednim czasie, ale Twoja niepełnosprawność poznawcza może przeszkodzić Ci w nauczeniu się, jak walczyć.
W obu przypadkach, niezależnie od tego, czy jest to niepełnosprawność fizyczna, czy poznawcza, bariera poza Twoją kontrolą uniemożliwia Ci cieszenie się grą, którą kochasz. Opcje ułatwień dostępu mogą rozwiązać ten problem.
Argument nr 3: Inni niepełnosprawni gracze pokonują grę
„Widziałem gracza XYZ grającego w [wstaw nazwę gry], więc gra JEST dostępna i nie potrzebuje większej dostępności. Jeśli oni mogą to zrobić, Ty też możesz!”
Gry są dla każdego. Taka postawa nazywa się gatekeepingiem.
Problem w tym, że niepełnosprawni gracze to nie świece zapłonowe. Nie jesteśmy wymiennymi obiektami nieożywionymi, z których wszystkie stoją przed tymi samymi wyzwaniami. Jesteśmy ludźmi i borykamy się z różnymi wyzwaniami związanymi z niepełnosprawnością, przed którymi stoi każdy z nas, nawet w ramach tej samej niepełnosprawności. To, że jedna osoba może coś zrobić, nie oznacza, że każdy inny może to zrobić.
Chociaż są niepełnosprawni gracze, którzy pokonali bardzo trudne bariery, aby pokonać bardzo trudne gry, świętuję ich osiągnięcie, ale opcje ułatwień dostępu nie są dla nich dostępne. Dostępność jest dostępna dla tych, którzy jej potrzebują, i nie każda osoba niepełnosprawna potrzebuje wszystkich opcji dostępności.
Argument nr 4: Nie wszystkie gry są przeznaczone dla wszystkich
Najbardziej bolesny ze wszystkich argumentów. Gry takie jak Sekiro: Cienie umierają dwa razy po prostu nie są przeznaczone dla wszystkich. Mówią, że jest ona przeznaczona dla bardzo specyficznej grupy ludzi i jeśli nie należysz do tej grupy, musisz po prostu znaleźć nową grę.
Globalny obywatel gier – nagrody gier 2018
Gry są dla każdego. Taka postawa nazywa się gatekeepingiem. Jako gracze rozumiemy piętno, jakie może wiązać się z tagiem „gracz”. Znamy ból bycia osądzanym i stereotypowym. Chociaż każdy ma inny gust gry, który mu się podoba, każdy powinien mieć możliwość zagrania w grę, która go interesuje.
Argument nr 5: Dodanie dostępności zajmie czas na tworzenie treści
Drugi argument przeciwko dodawaniu funkcji ułatwień dostępu w Sekiro i innych gier jest to, że dodawanie zawartości zajmie trochę czasu lub nawet przeszkodzi w terminowym uruchomieniu tytułu.
Prawda jest taka, że większość dostępności można łatwo dodać. Zwłaszcza jeśli zostanie wdrożony na wczesnych etapach cyklu rozwojowego. Opcje ułatwień dostępu można uwzględnić przy bardzo krótkim czasie programowania. Wystarczy zapytać Blizzarda, Activision lub dowolne z kilkudziesięciu studiów gier, które współpracowały z AbleGamers, APX lub niezależnymi konsultantami ds. dostępności.
Argument nr 6: Dostępność to nie poziomy trudności
Jednym z najczęstszych argumentów jest to, że poziomy trudności nie są uważane za dostępność.
Prawda jest taka, że większość dostępności można łatwo dodać.
Krótko mówiąc, tak. Tak, oni są. Poziomy trudności były uwzględniane w dostępności, odkąd zwolennicy gier błagali studia gier o uwzględnienie tych opcji. W rzeczywistości, Włączenie, wydana przez AbleGamers prawie dziesięć lat temu, zawierała poziomy trudności jako jedną z najczęściej zalecanych opcji, ponieważ pomaga osobom z niepełnosprawnością fizyczną i poznawczą.
Argument nr 7: Opcje dostępności zniszczą kulturę i grę
Niektórzy ludzie woleli wierzyć, że posiadanie opcji „ułatwienia” gry całkowicie ją zniszczy. Chociaż łatwo zrozumieć, dlaczego ludzie lubią gry wideo Sekiro więź po pokonaniu bardzo trudnego doświadczenia, nie będzie miało to wpływu na osoby, które nie korzystają z opcji ułatwień dostępu. Dla tych, którzy nie potrzebują żadnej dostępności i chcą mieć doświadczenie zalecane przez twórców, pozostawienie ustawień domyślnych zapewni takie same wrażenia, jak gdyby te opcje nie istniały.
Ponownie, te funkcje są opcjonalne, a nie obowiązkowe. Jeśli nie potrzebujesz lub nie chcesz z nich korzystać, niezależnie od tego, czy jesteś niepełnosprawny, czy nie, nie używaj ich.
Argument nr 8: Niektóre osoby, które nie są niepełnosprawne, mogą korzystać z tych funkcji
To prawda. Niektóre osoby pełnosprawne mogą korzystać z ułatwień dostępu. Faktycznie, w Początki Assassin's Creed ponad 60% osób włączyło napisy. Microsoft nazywa to zjawisko „scenariuszem dziecka w pokoju”, w którym ktoś włącza napisy, ale to robi nie potrzebują ich ze względu na dostępność, zamiast tego potrzebują ich, ponieważ środowisko, w którym się znajdują, na to nie pozwala dźwięk.
Jeśli ktoś decyduje się skorzystać z funkcji ułatwień dostępu, dzieje się tak dlatego, że jej potrzebuje, niezależnie od tego, czy jest to spowodowane niepełnosprawnością, czy nie.
Ostatecznie, jeśli ktoś zdecyduje się skorzystać z funkcji ułatwień dostępu, dzieje się tak dlatego, że jej potrzebuje, niezależnie od tego, czy jest to spowodowane niepełnosprawnością, czy nie.
Twoje ulubione ciasto
Bardzo lubię dobrą szarlotkę. Jest słodki i pyszny, ma odpowiednią konsystencję. Moja rodzina woli ciasto z jagodami. Osobiście nie rozumiem, dlaczego ktoś je ciasta z jagodami, ale nie wpływa to na moje doświadczenia z jedzeniem szarlotki, gdy moja rodzina je ciasto z jagodami. Jest od tego samego piekarza i jest w tym samym pudełku, kiedy przynoszę je do domu z piekarni, ale Mój doświadczenie jedzenia ciasta z tej piekarni jest równie dobre, nawet jeśli Oni cieszyć się innym smakiem.
Po kilku dniach wyrażania uzasadnionych obaw, zmartwień, a w niektórych przypadkach oburzających obelg, wysłuchałem wszystkich za i przeciw dodania łatwego trybu do gry. Konkluzja?
Sekiro nie potrzebuje łatwego trybu, potrzebuje trybu równego
Na sposób, w jaki zdecydujesz się grać w grę dla jednego gracza, nie ma wpływu sposób, w jaki ktokolwiek inny zdecyduje się grać w tę samą grę dla jednego gracza.
Opcje ułatwień dostępu umożliwiają osobom z niepełnosprawnością fizyczną lub poznawczą uczestnictwo na równych zasadach. Całe przekonanie, że niepełnosprawni gracze chcą uczynić bardzo trudną grę niezwykle łatwą, tak wielu ludzi sprzeciwiło się dostępności. Bardzo niewiele osób chce zniekształcić lub zmienić rozgrywkę taką jak Sekiro, której główną zaletą jest wyzwanie w grze. Ale jest też bardzo bogaty świat opowieści i tradycji, który tylko czeka na odkrycie.
Nazywanie żądań dostępności „trybem łatwym” jest niesprawiedliwe wobec tego pomysłu. Wszyscy mamy różne zdolności. Kiedy ćwiczyłem jako facet z porażeniem czterokończynowym, moim doświadczeniem w podnoszeniu ciężarów były rolki ćwiartek. Mój przyjaciel Dave używał ciężarków o wadze 150 funtów. Pod koniec naszych treningów oboje się pociliśmy, bicepsy płonęły, ale oboje mieliśmy takie samo doświadczenie w ćwiczeniu tak ciężko, jak tylko mogliśmy.
Nazywanie żądań dostępności „trybem łatwym” jest niesprawiedliwe wobec tego pomysłu.
O to właśnie chodzi w tych wezwaniach do dostępności. Podnoszenie rolki ćwiartek było dla mnie bardzo trudne, ale dla niego byłoby to banalne. Nie rozwodniliśmy mojego doświadczenia. Użyłem funkcji ułatwień dostępu, aby podnoszenie ciężarów było dla mnie takim samym wyzwaniem, jak dla niego.
W końcu to wszystko, czego chcemy jako gracze. Chcemy móc dzielić się doświadczeniami i łączyć się ze sobą przy czymś tak wspaniałym jak Sekiro lub jakakolwiek jest twoja ulubiona gra. Właśnie na to pozwalają nam opcje ułatwień dostępu. #SoEveryoneCanGame
Steve Spohn jest dyrektorem operacyjnym i dyrektorem ds. pomocy społecznej w organizacji charytatywnej AbleGamers, wielokrotnie nagradzanym autorem i orędownikiem osób niepełnosprawnych. Występujący w CNN, NBC i innych głównych serwisach informacyjnych jako ekspert w dziedzinie technologii wspomagających i dostępności gier, Steven wnosi wszystko jego wiedzę i wiele więcej, jeśli chodzi o wspieranie osób niepełnosprawnych w przestrzeni gier wideo jako sposobu na pokonanie społeczeństwa izolacja. Steve podróżował także po kraju, występując na różnych prestiżowych wydarzeniach. Kiedy nie pisze ani nie prowadzi działalności charytatywnej, możesz go spotkać grającego, czytającego najnowsze powieści science fiction lub opowiadającego dowcipy w mediach społecznościowych @StevenSpohn lub przesyłaj dalej Skurcz. Obecnie mieszka niedaleko Pittsburgha w Pensylwanii ze swoją dużą puszystą kulką przedstawiającą kotkę Leię i uroczego, brudnego szczeniaka o imieniu Harley
Zalecenia redaktorów
- Trwają prace nad pierwszym DLC do Elden Ring, Shadow of the Erdtree
- Twórcy Sekiro mogą wypuścić Elden Ring już w czerwcu 2020 roku
- Zwiastun premierowy Sekiro: Shadow Die Twice jest pełen naprawdę dziwnych wrogów