Recenzja World of Warcraft: Shadowlands: Nawet po śmierci WoW nie może się odnaleźć
„World of Warcraft: Shadowlands gubi się w próbach zapewnienia graczom większego wyboru niż kiedykolwiek wcześniej, ostatecznie zapominając o uzupełnieniu maszyny z nagrodami potrzebnej do utrzymania inwestycji klientów”.
Plusy
- Wspaniałe efekty wizualne
- Szybkie poziomowanie
- Bogata fabuła dla starych i nowych fanów
Cons
- Postęp jest trudny do zidentyfikowania
- Walka nie ma wpływu
- Mała motywacja do gry powyżej poziomu 60
W 2008, Świat Warcrafta był w szczytowym momencie. Nad 11 milionów ludzi byli gotowi stawić czoła powracającemu zagrożeniu ze strony Króla Lisza — skorumpowanego paladyna Arthasa Menethila, który stał się wyróżniającą się postacią serii Dni RTS (strategia czasu rzeczywistego).. Kiedy jednak opadł kurz, liczba abonentów spadła do takiego poziomu, że Blizzard nie był w stanie powiedzieć, ilu ich jeszcze pozostało. Po boomie Klasycznyi rekordową liczbę zamówień w przedsprzedaży dodatku obiecującego dalsze zgłębianie historii Króla Lisza, nostalgia wyraźnie dominuje nad największym tytułem Blizzarda. Teraz możemy zbadać zasłonę oddzielającą życie od śmierci
Krainy cieni, jak długo tu będziemy?Zawartość
- Dla każdego jest niebo i piekło
- Niepotrzebne rozwidlenie dróg
- Nasze podejście
Dla wielu, World of Warcraft: Krainy Cieni właściwie rozpoczęło się na miesiąc przed premierą, kiedy wieloletni grind na poziomie został przerobiony na a znacznie mniej wymagający sprint. Zmiany zapewniły powracającym weteranom odświeżająco szybki sposób na nadrobienie zaległości w czasie przed rozszerzeniem, z czasem trwania wynoszącym od 6 do 10 godzin. Krainy cieni wyrównywanie poziomów ostatecznie uwydatnia kluczową zmianę kierunku, w którym Blizzard mógł po prostu pójść trochę za daleko. Nie chodzi o to, że jest za dużo lub za mało rzeczy, w które można się wciągnąć – po prostu trudno jest znaleźć powód, aby w ogóle cokolwiek zrobić.
Od lat gracze borykają się z problemem Świat Warcraftana wiele sposobów. PvE, PvP, Pokemony-w stylu zbierania wierzchowców i stworzeń, polowania na osiągnięcia i zdobywania reputacji frakcji w celu uzyskania kosmetycznych nagród - wszystko to było na porządku dziennym. Praktycznie nic się w tym nie zmieniło Krainy cieni. Nie żeby było to naprawdę potrzebne. Ale poza wprowadzeniem Torghast, rozgrywki w lochach Rougelite wprowadzonej po grindowaniu na początkowym poziomie, zaskakująco niewiele więcej wyróżnia ostatni tydzień gry Świat Warcrafta i ostatnie osiem lat.
Dla każdego jest niebo i piekło
Najważniejszym elementem każdego nowego dodatku do gry MMO jest mnóstwo nowych stref, w których można zdobywać kolejne poziomy. Po zagraniu kartą bohatera, aby wyrwać się z wersji wiecznego potępienia Warcrafta, główne miasto Oribos staje się chwalebnym wyborem poziomu centrum prosto z platformówki z ery PS1, otwierające fabułę Przymierza w kolejności w Bastionie, Maldraxxus, Ardenweald i Revendreth. Styl i ton każdej strefy różnią się drastycznie, aby dopasować się do gustów niemal każdego, ale odchodzą zbyt daleko od granic jednej linii zadań i łatwo stracić motywację do doprowadzenia faktycznie obowiązkowej linii fabularnej do jej aktualnego stanu. wniosek.
Istnienie zadań pobocznych w pierwszym przejściu sugeruje, że w zdobywanie poziomów wpleciony jest element wolności, tak jak ma to miejsce na drodze do poziomu 50; to tak, jakby zostało zaprojektowane tak, aby umożliwić graczom skupienie się na strefie, która im się podoba. Ale prawda jest taka, że jest to tak liniowe, jak to tylko możliwe. The Krainy cieni kampania zamyka jakąkolwiek znaczącą zawartość końcową gry za splecioną historią swoich stref. Pomimo tego, jak to na pierwszy rzut oka wygląda, nie ma tu płynności w zdobywaniu poziomów, co jest dziwne, biorąc pod uwagę, jak wiele ślepej wolności zostaje pozostawione graczowi po osiągnięciu limitu.
Prawdziwy brak kierunku zaczyna się pod koniec linii zadań Kampanii. Kiedy gracze zapoznają się z historią każdej ze stref, muszą wybrać, którego z Przymierzy chcą się trzymać. Poza nową, unikalną umiejętnością lub dwoma, które można wrzucić na pasek skrótów, praktycznie nie ma istotnego kontekstu wyjaśniającego, dlaczego gracze muszą wybrać tylko jedno lub jaką różnicę będzie to miało w codziennym życiu przez następny rok lub dwa Krainy cieni jest w pobliżu.
Po dokonaniu nieświadomego wyboru gracze podążają za wybraną przez siebie historią Przymierza, dopóki nie zostaną zapoznani z litanią nowej zawartości. Jest tam wieża roguelite Torhgast, zadania światowe, różne waluty, powracające (ale mechanicznie zmodyfikowane) bezczynne misje stołu dowodzenia i około pięciu różnych sklepów z reputacją. To trochę za dużo, żeby ogarnąć wszystko na raz.
Każda funkcja jest rzucana graczom w szybkim tempie. Nie chodzi o to, że brakuje treści, ale dlaczego chcesz sobie w nią pozwolić, nigdy tak naprawdę nie jest jasne. Bez jasnego rozłożenia nagród na stole trudno jest uzyskać motywację do przekładania jednej treści na drugą – lub w ogóle jakiejkolwiek, jeśli już o to chodzi. Zamiast przeglądać menu i sprzedawców w poszukiwaniu motywacji, często byłem bardziej zmuszony do całkowitego wyłączenia gry i uruchomienia takiej, w której nagrody były wyraźnie widoczne.
Torghast, mieszczący dziesiątki pięter do eksploracji z losowo pojawiającymi się modyfikatorami i wzmocnieniami, był głównym przedmiotem marketingu przedpremierowego rozszerzenia. Nawet teraz widzę jego reklamy. Ale po przejrzeniu niewielkiej ich części nadal nie jestem pewien, dlaczego właściwie to robię. Podobnie jak w przypadku wielu nowszych katalogów treści, przyczyny jego istnienia są boleśnie niejasne.
Niepotrzebne rozwidlenie dróg
Po ostatecznym wyczyszczeniu dziennika zadań kampanii dotyczących mojej pierwszej postaci, zupełnie nie wiedziałem, co robić dalej. Jestem przyzwyczajony do gier MMO skupiających się na aspekcie PvE. Pomysł, że prawdziwa zabawa zaczyna się na maksymalnym poziomie, jest dla większości nadal podstawą tego gatunku. Zawsze było mnóstwo do zrobienia Świat Warcarfta poza pogonią za sprzętem do lochów i rajdów, ale biorąc pod uwagę potrzebę wywalczenia sobie drogi do maksymalnego poziomu, aby tego doświadczyć, można by pomyśleć, że droga do kontynuowania tej przygody będzie oczywista. W Krainy cieni, praktycznie wszystko wydaje się klasyfikowane jako zawartość opcjonalna i nigdy nie jest do końca jasne, na czym chcesz się skupić, dlaczego i nawet w jaki sposób.
Bez skupienia cała podróż wydaje się być refleksją.
Tak naprawdę, gdyby nie ulepszone przedmioty, które dostałem za wykonanie zadań kampanii później niż większość, nie zrobiłbym tego mieli sprzęt potrzebny do zanurzenia się w niezliczonych lochach, bezceremonialnie odblokowanych po uderzeniu czapka. W żadnym momencie gra nie przyznała się do ich istnienia, nie mówiąc już o tym, że mam ważny powód, aby po nie stać w kolejce. To sprzęt. Gracze chcą je uruchomić, aby zdobyć sprzęt. Najwyraźniej fabuła jest nieistotna.
Prawie każda dostępna obecnie treść sprawia wrażenie, jakby znajdowała się na jakiejś domniemanej liście „treści opcjonalnych”, która zdradza brak kierunku Krainy cieni próbował maskować wolność. Jeśli Blizzard naprawdę chciał, aby gra wydawała się bardziej otwarta, ukrywając odwracanie uwagi od zadań pobocznych przy pierwszym przejściu kluczowym czynnikiem mogło być ponowne skupienie kampanii na właściwym przedstawieniu działań w późnej fazie gry. W końcu są już zamknięci za fabułą. Bez skupienia cała podróż wydaje się być refleksją.
Nasze podejście
W obecnej formie, Krainy cieni czuje się trochę zagubiony w tłumaczeniu. Blizzard spędził większą część ostatniego roku na mówieniu, że chce, aby jego gigantyczna gra MMO znów bardziej przypominała grę RPG – w której wybory mają znaczenie, a nagród jest mnóstwo. A jednak, co dziwne, Krainy cieni czuje się tego pozbawiony bardziej niż kiedykolwiek wcześniej, stając się czymś w rodzaju pomieszanego doświadczenia, które niezręcznie mieści się pomiędzy grą MMO w „piaskownicy” z otwartym światem a bardziej liniową grą typu „park rozrywki”.
Nie chodzi o to, że jest za dużo do zrobienia, ale o niepokojący brak powodu, żeby się w tym naprawdę zanurzyć. Gracze, którym nie uda się ustalić, co chcą zrobić i jak się do tego zabrać, ryzykują, że bardzo szybko zostaną w tyle. Bez motywacji, która popycha fanów do przodu, powrót na ścieżkę, którą uda im się znaleźć, nie będzie łatwy po fakcie. Torghast wydaje się tym razem jedyną cząstką innowacji, ale ci, którzy się tym nie przejmują, pozostaną z niepełnym doświadczeniem.
Czy istnieje lepsza alternatywa?
Dla fanów, którzy już zainwestowali Świat Warcrafta, trudno się przełamać. Ale dla tych, którzy nie są, gorąco wierzę Final Fantasy XIV to lepsze ogólne wrażenia z gry MMO.
Jak długo to będzie trwało?
Około dwóch lat. To średnia długość życia rozszerzenia do World of Warcraft. Fani muszą płacić dość kosztowną miesięczną opłatę, która nie zawsze będzie równa zupełnie nowej zawartości.
Czy powinieneś to kupić?
Nie. Nawet dla osób, które utraciły ważność Świat Warcrafta Gracz szukający powodu, aby zostać wciągniętym ponownie, nie mogę w pełni polecić tego jako powodu, aby spróbować. Nie ma wystarczającej ilości mięsa z kością, aby fani ponownie zastanowili się, dlaczego w ogóle odeszli.
Zalecenia redaktorów
- Najlepsze kombinacje ras i klas dla Twojej następnej postaci WoW Classic
- Jak przygotować się na najazd WoW: Shadowlands’ Castle Nathria przed premierą
- Przewodnik po lochach World of Warcraft: Shadowlands: Jak przetrwać Nekrotyczny Przebudzenie
- Blizzard „nie sprzeciwia się” dodatkom Burning Crusade i Wrath w WoW Classic
- World of Warcraft: Shadowlands obiecuje, że postacie w końcu nie będą wyglądać jak klony