Na końcu Pentimentpierwszym akcie, stoję przed trudnym wyborem. Aby ocalić drogiego przyjaciela, który staje przed publicznym sądem za morderstwo i grozi mu egzekucja, muszę złożyć własne oskarżenie. Korzystając z tropów, które znalazłem w ciągu kilku dni, przedstawiam wątpliwą sprawę przeciwko szanowanemu mnichowi z okultystycznymi powiązaniami. Został ścięty na rynku, a mieszkańcy patrzyli na to z przerażeniem. Kiedy po latach wracam do miasteczka Tassing, ci sami mieszkańcy witają mnie chłodno i odrzucają za to, że zrujnowałem ich spokojny tryb życia.
Zawartość
- Szczupły zespół
- Zmienia się w czasie
- Mniej znaczy więcej
Pentiment – oficjalny zwiastun zapowiadający – prezentacja gier Xbox i Bethesda 2022
Chociaż wybór może odgrywać główną rolę w wielu współczesnych grach, w innych ma on większe znaczenie niż zwykle Pentiment. Nie jest to tylko coś, co decyduje o tym, czy główny czeladnik, Andreas Maler, jest dobry czy zły – każda decyzja kształtuje bieg historii małego miasteczka. Aby uzyskać odpowiednie to uczucie, w środku znajduje się niewielki zespół programistów
Gigant RPG Obsidian Entertainment musielibyśmy sprawdzić, jakie wybory faktycznie mają wpływ na grę. Według starszego producenta Aleca Freya, który rozmawiał z Digital Trends przed premierą gry, sekret jej sukcesu tkwi w podejściu „mniej znaczy więcej”.Polecane filmy
„Chodzi o to, aby wybory miały znaczenie, a nie o to, że są wszędzie” – mówi Frey.
Szczupły zespół
Pentiment to wyjątkowa gra ze względu na historię rozwoju. Narracyjna przygoda była projektem, który był pasją Fallout: Nowe Vegas reżyser Josh Sawyer, który chciał stworzyć grę historyczną. Sawyer był zainspirowany, kiedy grałem w tytuły niezależne tak jak Noc w lesie I Mutacja i chciałem zrobić coś w tym stylu 2D. Frey wyjaśnia, skąd wziął się pomysł na Pentiment połączyli siły, gdy Sawyer i jego zespół ustalili konkretny moment w historii, który wydawał się naturalnie pasować do historii o dedukcjach kryminalnych
„[Sawyer] natknął się na ten okres XVI-wiecznej Bawarii, który jest naprawdę interesującym okresem gdzie pojawienie się prasy drukarskiej umożliwiło ludziom dostęp do większej ilości tekstu” – Frey mówi Digital Trendy. „Coraz więcej osób uczy się czytać, a informacje zaczynają docierać do większej liczby osób, podobnie jak Internet wpłynął na nasze pokolenie. Patrząc na ten okres i ten obszar świata, pomyśleliśmy, stary, jeśli ustalimy zagadkę morderstwa i wtedy jakiś skandal w tej dziedzinie, a może wybierzemy jakieś style artystyczne z tej epoki, moglibyśmy coś wymyślić Fajny."
![Podczas uroczystości Tassing w Pentiment płonie ognisko.](/f/b18a0fd9b6e8c0d172f979298c9de04c.jpg)
Pomimo tego, że został opracowany przez duże studio, Pentiment miał mały zespół programistów. Tak naprawdę na początku składało się tylko z czterech programistów. Liczba ta wzrosła do ośmiu, a pod koniec tworzenia gry osiągnęła 14. Zespół zaczął od stworzenia godzinnego prototypu, aby zmniejszyć wrażenie ruchu, a następnie zaczął pracować nad podejściem pełnej gry do rozgrywki opartej na wyborach.
Chociaż Obsidian jest przyzwyczajony do pracy z ogromnymi zespołami, znacznie mniejsze podejście miało pozytywny wpływ na projekt. Po pierwsze, umożliwiło to członkom zespołu większy, indywidualny wpływ na aspekty gry, ponieważ jedna osoba mogła być odpowiedzialna za całą sekcję. Największa różnica wynikała jednak z dodatkowej elastyczności wynikającej z ograniczenia biurokracji.
„Dużą częścią bycia mniejszym zespołem jest znacznie prostsza komunikacja” – mówi Frey. „Nie potrzebuję tej ogólnej hierarchii producentów i menedżerów, aby mieć pewność, że wszyscy się komunikują i po prostu cię znają możesz zaufać członkom swojego zespołu, że zaufają innej osobie, która rozwiąże te problemy… To pozwoliło nam naprawdę zmienić losy gry szybko. Gdybyśmy mieli pomysły lub chcieli czegoś spróbować, mogliśmy to zgłosić na naszym kanale czatu i wszyscy po prostu to zrobili”.
Podejście oparte na małych zespołach dało Obsidianowi większą swobodę przy wdrażaniu wyborów rozwojowych, które radykalnie ukształtowały grę w jej trzyletnim cyklu rozwoju. Co zabawne, proces ten doskonale odzwierciedla Pentiment sama w sobie jest grą, w której gracze muszą dokonywać znaczących wyborów, które ukształtują bieg historii.
Zmienia się w czasie
Wracam do wyroku śmierci, za który byłem odpowiedzialny, wydany pod koniec pierwszego aktu gry. W innej grze po tym momencie może nastąpić scena wyjaśniająca, czy znalazłem właściwego sprawcę, czy wrobiłem niewinnego. To się nie zdarza Pentiment. Zamiast tego zastanawiam się, czy nie schrzaniłem, gdy czas płynie i mieszkańcy Tassing są zmuszeni radzić sobie bez własnego. Frey wyjaśnia, że kluczową rolę odgrywa decyzja o ukryciu „rozwiązania” przed graczami Pentimentpodejście do decyzji.
„Josh pomyślał, że nieodparte będzie niemówienie o słuszności i złości danej sytuacji” – mówi Frey. „Często bardziej przekonujące jest to, że jesteśmy w tym świecie i podejmujemy decyzje, a te decyzje mają skutki. Nie chodzi o to, czy masz rację, czy nie; chodzi o to, jaki masz wpływ na świat.”
W związku z tym pojawiło się pytanie, jak dać graczom wybór, który faktycznie będzie miał znaczenie, a nie będzie jedynie szybką oceną moralności. Obsidian nie jest obcy temu rodzajowi rozgrywki dzięki swojemu doświadczeniu w grach RPG, ale Pentiment wymagałoby innego podejścia. W końcu decyzje graczy nie tylko kształtowały Andreasa, ale całe miasto Tassing na stałe.
![Andreas przebywa w swoim pałacu pamięci w Pentiment.](/f/2a1b6bb14096dedaddd72670ea6be300.jpg)
Frey mówi, że studio miało w rękach jedną tajną broń: czas. Tworząc historię obejmującą wiele dziesięcioleci, zespół mógł faktycznie pokazać, jak to zrobić w realny sposób Tassing ewoluował z biegiem czasu, zamiast utrzymywać świat w spójnym stanie, który można eksplorować, jak np. mowić,Światy Zewnętrzne. To skupiłoby się z powrotem na tym, jak decyzje wywołują skutki pokolenie później, zamiast zwracać uwagę gracza na dobre lub złe odpowiedzi.
„Wiedzieliśmy, że robimy to dość szybko i sprawiamy, że gra toczy się przez długi czas” – mówi Frey. „25 lat to coś, na czym nam zależało, chcemy opowiedzieć historię tego miasta w czasach przemian społeczno-politycznych i religijnych. O wiele łatwiej jest pokazać tę zmianę, kiedy masz na to czas, ponieważ taka jest rzeczywistość historii. Kiedy rozmawialiśmy o wyborach i zapewnianiu im dobrego samopoczucia, powiedzieliśmy, że mamy coś, czego normalnie nie mamy w grach… mamy 25 lat. Kiedy podejmiesz decyzję na wczesnym etapie i w pierwszym akcie ktoś zostanie stracony, bo go oskarżyłeś, w drugim akcie to się powtórzy i ktoś powie: „Zabiłeś mojego męża!”. Nie mam zamiaru ci w tym pomagać!”. Chcieliśmy, aby poczucie, że wraz z upływem czasu się to sprawdziło, zostało zrealizowane. Jak to może być przyjemne siedem czy 18 lat później?”
Mniej znaczy więcej
Co jest szczególnie godne uwagi Pentiment a jego podejście do wyboru polega na tym, jak działa na poziomie systemowym. Podejmowanie decyzji jest często niezauważalne dla gracza, ponieważ pozornie przyziemne wybory dialogowe mogą znacznie później wpłynąć na kierunek historii. Dzieje się tak w dużej mierze dzięki systemowi perswazji w grze, który taki jest pomysł najbardziej przypominający RPG.
Za każdym razem, gdy Andreas rozmawia z jakąś postacią, są kluczowe momenty, na które reagują ci NPC. Wdowa może pamiętać, że Andreas okazał jej życzliwość w pierwszym akcie, co z kolei sprawia, że po latach powierza mu pewne istotne informacje. Podczas mojej rozgrywki przypadkowo zraziłem do siebie grupę mieszkańców Tassing w tawernie po tym, jak zażartowałem o tym, jak płacę. Ktoś w pokoju uznał to za niegrzeczne i później mnie ugryzł, gdy próbowałem go potrząsnąć, aby uzyskać kluczowe informacje.
Nie chodzi o to, czy masz rację, czy nie; chodzi o to, jaki masz wpływ na świat.
Chociaż system jest jednym z Pentimentnajważniejszych systemów wyboru, utworzono go dopiero w tym roku. Frey i zespół musieli go kilka razy przerobić, aby nie przypominał matematycznego systemu RPG, a bardziej organicznej interakcji między ludźmi.
„Początkowo nie mieliśmy do końca systemu perswazji” – mówi Frey. „Ten system prawdopodobnie przeszedł więcej iteracji w trakcie tworzenia niż jakikolwiek inny system w grze. Kiedy zaczynaliśmy, mieliśmy zmienne globalne, na których śledziliśmy wszystko, jak w każdej normalnej grze. Następnie Josh zaproponował ten system perswazji, w którym istniała mechanika narracyjna, dzięki której można było przekonać ludzi, a my mogliśmy sprawić, że gracz poczuł wpływ. Nie chcieliśmy, żeby ta gra kiedykolwiek miała liczby lub systemy RPG w ten sposób. Ten system stał się tym, czym jest obecnie, dopiero sześć lub pięć miesięcy temu, a po raz pierwszy wprowadziliśmy go do gry prawie dwa lata temu.
Takie momenty perswazji nie zdarzają się często Pentiment. Podczas mojej rozgrywki spotkałem się tylko z kilkoma z nich, ale za każdym razem, gdy zawiodłem jednego, stawałem się niezwykle świadomy tego, jak bardzo nawet moje jednorazowe wybory dialogowe mogą mieć katastrofalne konsekwencje dla Tassinga. Frey zauważa, że kluczem do sukcesu gry jako narracyjnej przygody jest podejście do tych momentów w stylu „im mniej znaczy więcej”. Dzięki temu Obsidian może mieć pewność, że każda decyzja jest ważna.
„To, do czego staramy się dążyć, nie polega na tym, że masz milion możliwości wyboru; po prostu jest kilka przekonujących” – mówi Frey. "W Pentiment, masz wiele możliwości wyboru w trakcie gry i masz możliwości wyboru w rozmowach, które mają wpływ na testy perswazji. Ale pod koniec aktów mamy te wpływowe, które uderzają cię słowami: „To będzie miało wpływ na resztę gry lub przyszłość tego miasta”. Chcemy, żebyście to odczuli mocno”.
![Andreas wybiera swoje tło w Pentiment.](/f/3c4614c6d58f0299e322ec5a1ed8a41d.jpg)
Frey zauważa, że zespół oparł się na większym zespole Obsidian, aby upewnić się, że podążają właściwą drogą, co jest pomocnym źródłem informacji, biorąc pod uwagę wiedzę firmy w zakresie gier RPG. Przesyłali wersje gry firmie, która przesyłała informacje zwrotne na temat tego, jak ważne były poszczególne momenty. Jeśli gracze klikali okna dialogowe bez namysłu, wracali do skryptorium, aby decyzja była bardziej przemyślana.
Nie wchodząc w szczegóły, Pentiment przenosi tę ideę do domu w swoim ostatnim akcie. Zmiana narracji sprawia, że gracze dokonują tylko kilku wyborów, ale mają one większą wagę niż niektóre decyzje dotyczące życia i śmierci w grze. W finale moje decyzje nie tylko ukształtują życie mieszkańców Tassing, ale także to, jak samo miasto zostanie na zawsze zapamiętane przez historię. Stają się trzema decyzjami o pozornie niskiej stawce Pentimentsą najtrudniejsze, ponieważ zmuszają mnie do myślenia poza granicami 25-letniej historii gry.
Jakie będzie dziedzictwo Tassinga? Wybór nalezy do ciebie.
Pentiment jest już dostępny na Xbox One, Xbox Series X/S i komputer. Jest dostępny na Xbox Game Pass.
Zalecenia redaktorów
- We wrześniu Twoja subskrypcja Xbox Live Gold zamieni się w Xbox Game Pass Core
- Xbox Games Showcase i Starfield Direct: jak oglądać i czego się spodziewać
- Reżyser Hi-Fi Rush zdradza sekret tworzenia świetnej gry muzycznej
- Developer_Direct Xbox i Bethesda: jak oglądać i czego się spodziewać
- W tej generacji konsol nie chodzi o gry ani sprzęt. Chodzi o usługi