Rozmawiamy z dyrektorem kreatywnym „God of War” Corym Barlogiem

1153020 autozapis v1 God of War nowy początek 001

Jeśli otworzyłeś potwora inspirowanego mitologią grecką od mózgu po brzuch zza Ostrzy Chaosu Kratosa, prawdopodobnie powinieneś podziękować Cory'emu Barlogowi.

Jako główny animator Bóg wojny i dyrektor kreatywny kontynuacji, Barlog jest w dużej mierze odpowiedzialny za ukształtowanie jednej z najbardziej ikonicznych postaci tego interaktywnego medium.

W zeszłym miesiącu Barlog zrobił furorę, kiedy wraz ze swoim zespołem z Sony Santa Monica zaprezentowali najnowszą odsłonę flagowej serii PlayStation na corocznych targach Electronic Entertainment Expo. Wyczekiwany powrót Krato, któremu towarzyszyła 60-osobowa orkiestra, nie tylko ukradł konferencję prasową Sony, ale stał się najgłośniejszą grą targów E3 2016.

Choć rozszerzone demo rozgrywki z targów z pewnością przyprawiało nas o bicie serca i instynktowne drżenie kciuków, to tylko zarysowaliśmy powierzchnię tego, czego możemy się spodziewać po tej świeżej, napędzanej PS4 odsłonie przygodowej gry akcji z perspektywy trzeciej osoby seria.

Powiązany

  • Program telewizyjny God of War oficjalnie zamówiony przez Amazon
  • Każda gra akcji powinna sporządzać notatki z drzewa umiejętności God of War Ragnarok
  • Eksploracja God of War Ragnarok jest tak dobra, że ​​ledwo zacząłem tę historię

Niedawno spędziliśmy trochę cennego czasu z Barlogiem, aby zagłębić się w nadchodzącą kontynuację opartą na mitologii nordyckiej. Chociaż masz większą szansę na wywołanie uśmiechu na twarzy Kratosa, niż na przekonanie Barloga, żeby wyjawił prawdę, utalentowany reżyser podzielił się kilkoma fajnymi spostrzeżeniami na temat swojego nadchodzącego projektu.

Nie chcę tworzyć gry, w której wystarczy raz zagrać w liniowe rzeczy.

Trendy cyfrowe: W trakcie serialu żartem stało się to, jak bardzo Kratos był przez cały czas wściekły. Na podstawie nowego Bóg wojny demo, wygląda na to, że jego gniew nadal jest centralnym elementem historii, ale jest nieco bardziej pod kontrolą.

Cory Barlog: Jednym z głównych wątków tej historii jest walka Kratosa z potworem w pudełku. Wypuścił potwora we wszystkich meczach ery greckiej i był on nieokiełznany, nieuregulowany. Cały czas była to po prostu wściekłość. Teraz nawet w momencie rozmowy z dzieckiem wścieka się, ale też musi to opanować i stłumić.

A skoro mowa o tej chwili, wydawało się, że na ekranie znajdował się miernik monitorujący jego złość wobec syna. Czy kontrolowanie jego gniewu jest faktyczną mechaniką rozgrywki?

To mechanika w grze, podczas której on się zapełnia, a potem wścieka i walczy, ale pokazuje też fakt, że ciągle toczy tę bitwę. Jest tam fantastyczna kolejka Mściciele kiedy hulk zostaje zapytany o sekret. "Jaki jest sekret? Sekret polega na tym, że zawsze jestem zły. Zatem Kratos jest zawsze zły i spędził po tym sporo czasu Bóg wojny Próbuję trzymać się z dala od ludzi i zastanawiam się, jak przejąć nad tym kontrolę. Dlatego przez cały czas jest to dla niego tego rodzaju wewnętrzna walka.

Czy gracz poniesie konsekwencje, jeśli nie będzie w stanie kontrolować licznika?

Żadnych konsekwencji dla gracza. To raczej ilustracja narracji, ponieważ nadal masz nad nią całkowitą kontrolę. To, co robisz, to napełnianie tego, a następnie faktycznie możesz go aktywować, kiedy tylko chcesz. Nadal będziemy się tym trochę bawić… jeśli staniesz się zbyt zachłanny i spalisz to za bardzo, stracisz kontrolę. Istnieje wiele możliwości, gdzie z tym pójdziemy.

Podczas demonstracji widzieliśmy, jak Kratos zdobywał trochę XP. Czy to wskazuje na nowy system rozwoju postaci?

Zdecydowanie zmieniamy całkowicie progresję. Twoja relacja z Kratosem i relacja z jego synem oraz sposób, w jaki się ubierasz i dopasowujesz do swojego stylu gry… naprawdę możesz pomyśleć: „OK, to jest moje podejście do gry”.

Czy zatem różni gracze mogą w różny sposób ulepszać i rozwijać postacie w zależności od ich stylu gry?

Tak, jeśli oboje będziemy w to grać, dzieciak na końcu będzie miał inny strój niż ja. Chcemy to zrobić, aby umożliwić trochę więcej zagłębiania się w świat. Nie chcę tworzyć gry, w której wystarczy raz zagrać w liniowe rzeczy. Próbujemy otworzyć wszystko, dać ludziom prawdziwy świat, który mogą eksplorować.

A więc mniej liniowy świat niż w poprzednich grach? Bliżej otwartego świata?

Próbujemy otworzyć wszystko, dać ludziom prawdziwy świat, który mogą odkrywać.

Nie na tyle, żeby stał się gigantycznym otwartym światem… jeszcze tam nie jesteśmy. Ale my to otwieramy, dając wam poczucie prawdziwego bycia na świecie. To, do czego zawsze wracam, to poczucie zakończenia Castlevania: Symfonia Nocyi ten zamek przewracający się i mówiący: „O mój Boże, to było niesamowite! Mam o wiele więcej do zagrania!” To było zdumiewające. Myślę, że zawsze za tym podążałem. Myślę, że przez całą moją karierę myślałem: „Chcę takiego objawienia”. Coś w stylu: „Ta gra jest niesamowita”.

Czy większy, bardziej otwarty świat pozwoliłby również na pewne elementy przetrwania?

Myślę, że trochę, ale prawdopodobnie nie jest to tak naprawdę skupione na tym. Ich przetrwanie w znacznie większym stopniu zależy od tego, czy żyją w świecie z bardzo realnymi potworami i bardzo realnymi bogami. Wyruszają w bardzo osobistą podróż, podróż, podczas której oboje w pewnym sensie uczą się nawzajem. Kratos uczy syna, jak być bogiem, a syn uczy tatę, jak znów być człowiekiem.

Zalecenia redaktorów

  • Nowa bezpłatna aktualizacja God of War Ragnarok jest większa, niż oczekiwano
  • God of War Ragnarok ma tę samą kluczową zaletę, co Wiedźmin 3: Dziki Gon
  • Te ustawienia God of War Ragnarok znacznie poprawiły moją grę
  • God of War: Ragnarok triumfalnie kończy wrześniowy State of Play
  • Co dalej z PS5 po God of War Ragnarok? To są mecze, które warto obejrzeć

Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.