Zacka Snydera Armia Umarłych nie do końca przekonał krytyków, ale łączący gatunki film o napadzie zombie ma co najmniej dwie cechy wyróżnij ją spośród innych sag o żywych trupach: niezwykle ambitne efekty wizualne i Król Tygrysów połączenie.
Po części film o napadzie na zespół, po części przygodowy horror akcji, Armia Umarłych opowiada o grupie najemników zrekrutowanych do odzyskania 200 milionów dolarów z kasyna skarbcowego w sercu Las Vegas. Haczyk? Miasto zostaje opanowane przez głodne mięsa zombie i odgrodzone murem od reszty kraju, a atak nuklearny planowany jest w ciągu kilku dni.
Polecane filmy
Aby przenieść tę historię na ekran, Snyder i kierownik ds. efektów wizualnych Marcus Taormina zatrudnili wielokrotnie nagradzane studio VFX Sklep z ramkami pracować nad szeroką gamą elementów filmu, od hord nieumarłych podszywających się pod Elvisa po zombie tygrysa, po wybuchowy spektakl wybuchu nuklearnego w jednym z najpopularniejszych amerykańskich turystów miejsca docelowe. Firma Digital Trends rozmawiała z Bobem Winterem, kierownikiem ds. efektów wizualnych w Framestore, na temat procesu przekształcania Sin City w miasto żywych trupów.
Trendy cyfrowe: Jakie były główne elementy filmu, nad którymi pracował zespół Framestore?
Bob Zima: Pracowaliśmy nad wszystkimi głównymi komponentami. …Budowa filmowego świata, Las Vegas, tygrys zombie, tłum zombie, mnóstwo krwi i gore, dodając Tig Notaro i cały ten element oraz detonację bomby atomowej… wszystko To.
We wcześniejszym artykule rozmawialiśmy o niesamowitej pracy, jaką wykonał Joao Sita, kierownik ds. efektów wizualnych, i reszta twojego zespołu wkładanie Tiga Notaro Armia Umarłych po zakończeniu zdjęć, więc porozmawiajmy teraz o zombie. Każdy film o zombie ma swój własny charakter. Jak podszedłeś do postaci zombie w tym filmie?
Największym wyzwaniem były dwa rodzaje zombie: Shamblers, czyli typowe zombie myśleć w kategoriach ruchu i wydajności, a potem były Alfa, które były bardziej fizyczne zombie. Odbyliśmy sesje motion-capture z aktorami kaskaderskimi dla Alfa i wieloma statystami grali z shamblerami, a to było kluczowe, aby uzyskać dokładne dopasowanie do tego, co było kręcone w kamerze. Mieli niesamowitych kaskaderów wykonujących parkour i naprawdę imponujące ruchy fizyczne.
Jednak prawdopodobnie największym wyzwaniem [w przypadku zombie] był wybór garderoby i makijażu, ponieważ świetnym aspektem osadzania tej historii w Las Vegas była szeroka gama projektów postaci wyciągnąć z. Musieliśmy maksymalnie popchnąć nasz typowy system, aby zapewnić różnorodność, a nie tylko zmianę koszulek tu i tam, ale przejście od Elvisa do strażaka, tancerki do biznesmena i wszelkiego rodzaju innych odmiany. Zasadniczo zbudowaliśmy więc system modułowy, który pozwolił nam zastosować szeroką gamę szaf i rekwizytów, aby dopasować poziom różnorodności do rzeczywistej fotografii.
Oficjalny kołowrotek efektów wizualnych Armii Umarłych. Tiga Notaro
Opowiedz mi o Valentinem, tygrysie zombie, który w pewnym sensie skradł całe show. Jak wyglądał proces twórczy tego konkretnego elementu filmu?
Jedną z rzeczy, która najbardziej mnie podekscytowała w związku z projektem, kiedy zaczynałem, była wiadomość, że jest w nim biały tygrys i że w zamierzeniu ma to być jeden z tygrysów Zygfryda i Roya. Bardzo dobrze, że Vegas to ma. Kiedy więc zaczynaliśmy budować tę postać, mieliśmy grafiki koncepcyjne od Zacka i Marcusa, które pokazywały pożądane przez nich cechy zombie. Chcieli, żeby to miało warstwy. Chcieli zobaczyć aż do kości i różne części jej anatomii.
Tak więc, gdy oni wciąż pracowali nad projektem, zbudowaliśmy białego tygrysa bez atrybutów zombie. Powstał na podstawie tygrysa, którego sfotografowaliśmy, zeskanowaliśmy i nakręciliśmy film z ośrodka Big Cat Rescue na Florydzie, w ośrodku Carole Baskin.
Czekaj, Carole Baskin? Jak w, od Król Tygrysów?
Tak, to było przed premierą Król Tygrysów. Była świetna i była szczęśliwa, że przyjęliśmy takie podejście i stworzyliśmy wersję cyfrową. Zdecydowanie opowiadała się za niewykorzystywaniem zwierząt w kręceniu filmów. Dlatego była szczęśliwa, że pozwoliła nam zrobić to, co musieliśmy zrobić, co było świetne. To stało się podstawą naszego tygrysa.
Wiedzieliśmy, że jeśli uda nam się cyfrowo stworzyć wiarygodnego fizycznie białego tygrysa, wówczas będziemy mogli dodać do niego cechy zombie. Kiedy więc sfinalizowali koncepcję miejsca, w którym chcieli rozkładu i jak chcieli to przedstawić aspekt Walentego, zaczęliśmy budować go od środka, używając warstw szkieletu, mięśni, powięzi, i skóra. Chcieliśmy systemu, który wyglądałby wiarygodnie i miałby warstwy, które poruszałyby się razem lub ślizgały się względem siebie, maksymalnie zwiększając realizm.
Ostatnim aspektem, na który naprawdę naciskaliśmy, zwiększając złożoność i wiarygodność, było futro, brud i zaschnięta krew – tego typu tekstury. Chcieliśmy, żeby sprawiało wrażenie, że należy do tego świata, zbutwiałego, brudnego i starzejącego się od dłuższego czasu.
Las Vegas, miasto, odgrywa w filmie tak dużą rolę, że jest tłem i rozpoznawalnym kamieniem probierczym dla widzów. Na czym polegały prace nad efektami wizualnymi miasta?
Spędziliśmy dwa tygodnie kręcąc w Las Vegas, robiąc zdjęcia i filmy, nagrania z dronów, zdjęcia z lotu ptaka i tak dalej. Zaczęliśmy od dokładnego układu i przedstawienia Las Vegas i pasa, wiedząc, że Zack chciał, aby był obecny zakres i skala tego świata. Jest naprawdę ogromny, dlatego istotne było rzeczywiste ukazanie wielkości tych obiektów i tej części miasta. Zamiast jednak budować nieskazitelną wersję, zanurkowaliśmy i zaczęliśmy budować nasze zniszczone miasto za pomocą patyna, do której odwoływaliśmy się z grafiki koncepcyjnej, którą stworzyli scenografowie z działu artystycznego Zack.
Pod koniec sekwencji tytułowej pasek zostaje zbombardowany, więc pojawił się w nim aspekt powojenny, który nadał dużej części tych zniszczeń patynę. Kolejnym aspektem była południowo-zachodnia pustynia Vegas w Nevadzie, gdzie pustynia w pewnym sensie odzyskała dużo tego pyłu. Tam nadaliśmy mu patynę, którą można uzyskać naturalnie w wyniku upływu czasu w opuszczonym mieście. … Naprawdę chcieliśmy, aby zakres i skala tego świata wydawały się spójne i ogromne.
Czy pomogło to, że jest tak wiele kultowych, rozpoznawalnych elementów Las Vegas, do których można się odnieść, czy też oznaczało to nowe wyzwania?
Staraliśmy się zachować kultowe kształty, o których myślisz w Las Vegas, i nie chcieliśmy posuwać się tak daleko, abyś nie pomyślał: „Och, tak, to Vegas”. Był jeden punkt kiedy [bohaterowie] wychodzą na ulicę i patrzą na Bly [fikcyjne kasyno, w którym przechowywane są pieniądze], a za nimi znajduje się pusta fontanna Bellagio, wypełniona brud. Zostawiliśmy tam mechaniczne fontanny, stare i zardzewiałe, ponieważ to jedna z tych rzeczy, które prawie podświadomie znasz, nawet jeśli nie zauważasz od razu, co to jest. Jest w tym pewna znajomość.
Czy jest jakiś szczególny element filmu, o którym ludzie mogą nie zdawać sobie sprawy, że jest efektem wizualnym?
Oczywiście wyklucza to tygrysa zombie, ponieważ wszyscy wiemy, że to postać fikcyjna. [śmiech] Ale nie, myślę, że w tym przypadku, gdy spojrzymy na styl filmu, który Zack stworzył i który próbował tutaj osiągnąć, mamy do czynienia z dużym spektaklem. To nie był klasyczny film z niemymi efektami. To było bardzo prosto w twarz i celowo, jeśli chodzi o styl filmu.
Ale dla mnie są sceny – jak na przykład odcięcie głowy królowej albo zastrzelenie Cummingsa [Theo Rossiego postać] w nodze — na którą wciąż patrzę i nie mogę powiedzieć, gdzie skończył się plan fizyczny i świat CG Rozpoczęty. To naprawdę niesamowite i to uznanie dla naszego zespołu za budowanie tego świata jako zasobu cyfrowego oraz naszego zespołu kompozytorskiego za to, że jest w stanie naśladować naprawdę interesujący, stylizowany wygląd soczewek, których Zack użył w filmie, aby połączyć to wszystko w spójną całość obraz.
Zacka Snydera Armia Umarłych jest już dostępny w serwisie Netflix.
Zalecenia redaktorów
- Budowanie lepszego Predatora: za efektami wizualnymi hitowego horroru Hulu Prey
- Mnóstwo pnączy, krwi i szczelin: efekty wizualne 4. sezonu Stranger Things
- Jak efekty wizualne stworzyły zamarznięty świat Snowpiercera
- Jak efekty wizualne sprawiły, że Batman uderza mocniej i jeździ szybciej
- Jak efekty wizualne ukształtowały świat inspirowany GTA w Free Guy