Digital Trends rozmawiało ostatnio z obydwoma firmami i każda z nich zaproponowała unikalne spojrzenie na tworzenie treści VR. StoryUP od chwili założenia firmy działa niemal wyłącznie w medium, natomiast Fugitives Editorial wywodzi się z tradycyjnego środowiska wideo i właśnie zakończyło swój pierwszy projekt VR.
Polecane filmy
Stawianie ludzi w cudzych butach
StoryUP rozpoczęło produkcję wciągających filmów przedstawiających pomniki II wojny światowej, dając weteranom, którzy są zbyt starzy lub zbyt chorzy, aby podróżować, szansę poznania tych świętych miejsc. Przez Honoruj wszędzie 360 W programie przeglądarki VR są dostępne bezpłatnie dla każdego weterana II wojny światowej i mają fabrycznie załadowaną zawartość wycieczki upamiętniającej StoryUP.
Honor Everywhere 360: wirtualna rzeczywistość dla weteranów
„Dzięki magii VR stworzyliśmy doświadczenie, które pozwoliło im tam być” – powiedziała Digital Trends główna narratorka StoryUP, Sarah Hill.
Oprócz pracy z weteranami StoryUP tworzy także wciągające doświadczenia wideo dla osób poddawanych intensywnym zabiegom medycznym, takim jak dializy czy chemioterapia. „Tworzymy różnorodne doświadczenia dla osób, które chcą uciec od obecnej sytuacji” – powiedział Hill, zauważając, że VR stwarza wyjątkowe możliwości osiągnięcia tego celu.
StoryUP musiało postawić widzów w sytuacji osób, które nie mogły się poruszać. VR było do tego idealnym medium.
Ostatnio StoryUP udał się do Zambii w imieniu projektu PET, który zapewnia ograniczone możliwości poruszania się osoby posiadające niestandardowe urządzenia do osobistego transportu energii (PET), które radzą sobie w trudnych warunkach kraju teren. Ponieważ standardowe koła wózków inwalidzkich są zbyt cienkie, aby pracować na kamienistych, nierównych drogach, wózki PET są ratunkiem dla osób, które w przeciwnym razie musiałyby dosłownie ciągnąć się po ziemi.
„Chcieliśmy pozwolić ludziom wejść w buty osób, które nie mogą się poruszać” – powiedział Hill. Dlatego też wciągające wideo idealnie nadawało się do dokumentowania wysiłków projektu PET.
Film zawiera wiele ujęć z niskiego kąta, które imitują perspektywę osoby czołgającej się po ziemi. Umieszcza widza w sytuacji, w której przechodnie patrzą na niego z pogardą, wraz z emocjonalnymi konsekwencjami bycia w takiej sytuacji.
Zwiastun: Zambijski dar mobilności
Aby obejrzeć ten film w formacie 360, przełącz na odtwarzanie pełnoekranowe.
Aby następnie zilustrować, w jaki sposób PET może fizycznie i metaforycznie unieść ludzi nad ziemię, StoryUP przywiązał zestaw kamery 360 stopni do drona DJI Inspire w celu przejścia z poziomu gruntu do lotu. Manewr nie był w żaden sposób skomplikowany, ale służył potężnemu celowi tematycznemu, wzmocnionemu przez wciągające efekty VR.
Ogromne doświadczenie edukacyjne z równie ogromną wypłatą
Pomysł postawienia widza w cudzej sytuacji wydaje się być największym atutem VR i takie samo podejście przyjęła redakcja Fugitives przy swoim filmie Franciszek, film VR, którego celem było zwiększenie globalnej świadomości na temat zdrowia psychicznego. Film opowiada historię Francisa Pii Kugbila, nauczyciela z Ghany, który przeszedł kryzys psychiczny. Niezrozumiany przez społeczność, był zamknięty w lepiance przez dwa lata, aż w końcu znalazł go przyjaciel i uwolnił. Film miał swoją premierę dla ponad 500 specjalistów zajmujących się zdrowiem psychicznym na początku tego roku w Waszyngtonie w ramach wiosennych spotkań Banku Światowego i Światowej Organizacji Zdrowia w 2016 roku.
VR to nie tylko coś, co oglądasz; to coś, czego doświadczasz.
Projekt rozpoczął się od kolekcji zdjęć i klipów 2K i 4K materiał filmowy, który klient poprosił redakcję Fugitives o złożenie w projekt VR. Ponieważ nigdy wcześniej nie pracowałem w tym medium, stanowiło to wyzwanie dla zespołu.
„To była ogromna lekcja uczenia się” – powiedział Digital Trends prezes i dyrektor generalny wydawnictwa Fugitives, Chris Gernon. „Zadaliśmy sobie pytanie: «Czy VR to właściwy wybór?» Mogliśmy opowiedzieć tę historię w tradycyjny sposób, ale uważał, że VR da ci możliwość zanurzenia się w świecie i wytworzenia większej empatii dla ludzi postać."
Po pierwszych eksperymentach z tworzeniem czegoś w CGI, zespół zdał sobie sprawę, że aby naprawdę powiedzieć historię, którą chcieli opowiedzieć, musieliby także pojechać do Ghany, spotkać się z Francisem i uchwycić akcję na żywo materiał filmowy. CGI było stosunkowo łatwe do wdrożenia w VR, ale brakowało mu dynamiki i realizmu rzeczywistego środowiska.
W kulminacyjnym momencie filmu widzowie zostają postawieni w sytuacji Francisa, zamknięci w lepiance. W tym przypadku zespół połączył materiał filmowy 360 stopni zarejestrowany na miejscu i wstawione cyfrowo nieruchome obrazy z istniejącego archiwum zdjęć, aby uszczegółowić historię. Gdy obrazy pojawiają się w ciemności, widzowie mają szansę rozejrzeć się po pomieszczeniu i zobaczyć każdą chwilę, jakby na nowo przeżywali własne wspomnienia Francisa.
Teaser Franciszka
Aby obejrzeć ten film w formacie 360, przełącz na odtwarzanie pełnoekranowe.
„VR pozwoliła nam umieścić Cię w obszarze, w którym czujesz się nieco uwięziony” – powiedział Travis Hatfield, starszy redaktor w Fugitives Editorial. „Nie wyobrażam sobie, że po prostu użyję normalnych ujęć, aby uzyskać to samo wrażenie, co wtedy, gdy można się rozejrzeć”.
To wskazuje na jeden kluczowy wątek przewijający się w opiniach StoryUP i Fugitives Editorial na temat wirtualnej rzeczywistości: to nie jest tylko coś, co oglądasz, to jest coś, czego doświadczasz. Aby jednak tworzyć i udostępniać takie doświadczenia, rzeczywistość wirtualna wymaga narzędzi, które nie zawsze są łatwo dostępne.
Franciszek jest obecnie pokazywany na całym świecie w ramach wystawy objazdowej, a wraz z nim podróżuje 150 gogli VR. Chociaż nie jest to ściśle wymagane, zestaw słuchawkowy maksymalizuje wartość immersyjną medium. Dzięki zestawowi słuchawkowemu „Zauważasz o wiele więcej” – powiedział Gernon. „Mowa ciała, mimika – wszystko wygląda inaczej”.
Badania pokazują, że VR jest bardziej wciągająca
W projekcie takim jak Franciszek, co się liczy Grupa Silnego Serca, Bank Światowy, I Światowa Organizacja Zdrowia wśród partnerów sensowne jest dostarczanie zestawów słuchawkowych wraz z treścią, ale mniejsze projekty i klienci mogą nie mieć tego luksusu. Sarah Hill ze StoryUP nie uważa, że dostęp do gogli VR powinien ograniczać chęć tworzenia treści dla VR medium, podając telefony i YouTube jako dwa przykłady szerokiego udostępniania filmów 360 stopni strawiony. Nawet jeśli platformom tym brakuje wciągającej mocy zestawu słuchawkowego, badania StoryUP sugerują, że treści VR są nadal bardziej wciągające niż tradycyjne wideo o stałej klatce.
Metoda neurofeedbacku wykazała, że rzeczywistość wirtualna angażuje bardziej emocjonalnie niż tradycyjne wideo, co czyni ją doskonałym narzędziem dla opowiadających historie.
„Jest częściej udostępniany, oglądany dłużej, bardziej lubiany i oglądany z większą częstotliwością. Widzowie będą wracać i oglądać go jeszcze raz, bo boją się, że coś przeoczyli” – wyjaśnił Hill. „Opowiadam historie wideo od 20 lat i nigdy nie spotkałem się z tak emocjonalną reakcją [widzów] na treści, jak w przypadku wciągającego wideo”.
Oczywiście tego typu wskaźniki są istotne dla marek i reklamodawców chcących zwiększyć zaangażowanie, ale oznacza to również, że VR może być skutecznym narzędziem do tworzenia treści świadomych społecznie. Wykracza to poza podstawową analitykę: StoryUP wykorzystuje nawet urządzenia EEG do monitorowania aktywności mózgu widzów podczas oglądania treści VR. To ujawniło, że wciągające wideo ma głęboki efekt emocjonalny na widzów, z mierzalnymi zmianami w aktywności fal mózgowych. Właściwa treść może nawet obniżyć poziom stresu u ludzi. „Nie obejmują one tylko wskaźników wyświetleń, ale także wskaźników emocji” – powiedział Hill.
Tworzenie dobrych treści 360 stopni nadal wymaga dodatkowych inwestycji zarówno czasu, jak i pieniędzy – Omni GoPro Na przykład zestaw 360 stopni kosztuje 5000 dolarów i zawiera sześć kamer GoPro Hero4 Black, w porównaniu do zaledwie 400 dolarów za pojedynczą kamerę. Jednak badania StoryUP sugerują, że dzięki stopie zwrotu inwestycja jest tego warta.
Praca w VR jest łatwiejsza niż myślisz
Wraz z rozwojem technologii proces tworzenia treści VR staje się coraz łatwiejszy. Poza sprzętem dzieje się tak głównie dzięki narzędziom programowym, które są już znane edytorom wideo. Zarówno StoryUP, jak i Fugitives Editorial korzystają z programów Adobe Premiere Pro i After Effects Wtyczki Mettle 360/VR, a obie firmy stwierdziły, że praca z wciągającym wideo nie różni się drastycznie od edycji wideo o stałej klatce.
„Wiele osób uważa, że VR to szaleństwo: «Jak ja to kiedykolwiek zrobię?»” – powiedział Hatfield. Chociaż prawidłowe zszycie wszystkich kątów wymagało dodatkowej pracy, był pod wrażeniem, jak prosta jest w rzeczywistości edycja treści VR. „Kiedy już otrzymasz materiał filmowy, projekt stanie się jak każdy inny. Dlatego pracowaliśmy w Premiere, było po prostu tak łatwe w użyciu. To była ogromna niespodzianka, ponieważ myśleliśmy, że to będzie ogromna transakcja.
Powstanie Franciszka
Brak konieczności zawracania sobie głowy technologią oznaczał, że zespół mógł skupić się na temacie i charakterze filmu. „VR to szansa na prezentację” – dodał Gernon. „To bardzo teatralne. Wiele dzisiejszych projektów po prostu odkłada aparat i robi zdjęcia, ale nie wydaje mi się, żeby to było dobre opowiadanie historii. To musi się dziać celowo, z zapałem i rytmem”.
Dzięki wsparciu AMD i HP wydawnictwo Fugitives Editorial miało dostęp do całego sprzętu i mocy obliczeniowej potrzebnej do edycji i odtwarzania w czasie rzeczywistym w swoim studiu. Redaktorzy mogliby pracować na podstawie obu odniesień monitory oraz gogle Oculus Rift, aby od razu sprawdzić, jak film odtwarza się w przestrzeni VR.
Ale nawet bez studia pełnego sprzętu nadal możliwe jest skompletowanie projektu VR. StoryUP często musiało wspólnie edytować zgrubne cięcia w terenie, w odległych lokalizacjach od Kongo po Amazonkę. W takich przypadkach StoryUP korzystało z zasilania energią słoneczną laptopy które nadal można przeglądać w programie Premiere.
„Szywamy na polu. Jeśli tego nie zrobisz, możesz nie dostać zastrzyku” – powiedział Hill. „Przeprowadzamy również wstępną edycję w terenie, abyśmy mogli odesłać materiały do archiwizacji. Jesteśmy naprawdę szczęśliwi, że twórcy oprogramowania wprowadzają innowacje razem z nami”.
VR daje niemal nieograniczone możliwości
Od ulepszonych wskaźników i zaangażowania emocjonalnego po uproszczone przepływy pracy, wszystko wydaje się sugerować, że VR to coś więcej niż tylko najnowsza moda, w przeciwieństwie do szaleństwa 3D, które wygasło w ostatnich latach. Twórcy widzą to tak, że ledwo zarysowaliśmy powierzchnię prawdziwego potencjału tego medium.
„Lekarze używają go do wykonywania operacji mózgu” – powiedział Hatfield. „A potem myślisz o dzieciach w wieku szkolnym [używających VR] do doświadczania czasu prehistorycznego z perspektywy kogoś, kto tam mieszkał. Niebo jest granicą.”
Hatfield przestrzegł jednak również, że rzeczywistość wirtualna jest tak dobra, jak technologia wspierająca i firmy, które zdecydują się ją zastosować. „To powstrzymuje rozdzielczość wyświetlaczy i firmy takie jak Apple. Wszystko jest niesamowite, ale obecnie jest ograniczone do podzbioru ludzi”.
„Robię Franciszek ten kawałek otworzył nam oczy na wpływ, jaki może mieć taki utwór”.
Będąc tak nową technologią, VR może również powodować bóle głowy agencjom i osobom próbującym dostać się do gry. Jak wyjaśnił Gernon: „Rozmawialiśmy o zakupie nowego zestawu kamer, ale technologia się zmienia tak szybko, że trudno mieć pewność, że to, co kupujesz, jest najlepszą rzeczą dla firmy za chwilę."
Obawy te prawdopodobnie z czasem znikną i pomimo obecnych wyzwań Gernon powiedział, że wydawnictwo Fugitives Editorial zajmie się tworzeniem wciągających treści wideo w przyszłości.
„Robię Franciszek ten utwór otworzył nam oczy na wpływ, jaki może mieć taki utwór” – powiedział. „Tam, gdzie wszyscy inni skupiają się na grach, my skupiamy się na opowiadaniu historii i historiach interesujących ludzi, które pozwalają nam nawiązać znaczący kontakt z daną osobą”.
Jeśli chodzi o StoryUP, kontynuacja VR to normalna sprawa. „Wszystko, co robimy, to wciągające treści” – powiedział Hill. Kolejnym krokiem firmy jest zwiększenie dostępu do tych treści poprzez budowę kanału VR, który będzie można wykorzystać w szkołach, domach opieki i innych instytucjach.
Wysiłki te łączą się z ciągłymi badaniami StoryUP opartymi na neurofeedbacku. We właściwych rękach głębszy wgląd w emocje jedynie poprawi i tak już imponującą zdolność wirtualnej rzeczywistości do wywoływania empatycznej reakcji widzów. Jak opisał to Hill, twórcy i wydawcy treści będą mogli w przewidywalny sposób powiedzieć widzom nie tylko o tym, o czym jest film, ale także jakie wywoła w nich emocje. To dowód na siłę wirtualnej rzeczywistości, która szybko staje się najcenniejszym narzędziem, jakim dysponują twórcy treści używają go do reklamowania produktu, opowiadania historii lub wyciągania ważnych kwestii społecznych z metaforycznej lepianki do świata światło.