BioWare omawia ryzyko związane z kontynuacją prac nad Mass Effect 3 długo po premierze

efekt masy-3Kiedyś kupowałeś grę, wkładałeś płytę do konsoli lub instalowałeś ją na komputerze, grałeś i gotowe. Z punktu widzenia programisty było to prawie takie proste. Po premierze gry możesz mieć szkieletowy zespół pracujący nad poprawkami, które naprawią błędy w grze, które zakłócają działanie gry, ale większość prac nad grą po prostu zostanie wstrzymana. Niektóre popularne gry mogły otrzymać rozszerzenie, ale często były one postrzegane jako całkowicie odrębne projekty.

W epoce gier, których stworzenie kosztuje dziesiątki milionów dolarów, firmy produkujące gry nie mogą sobie pozwolić na wysyłkę i zapomnienie tytułu, mając nadzieję, że egzemplarz pudełkowy sprzeda się na tyle, aby zwrócić koszty rozwoju. Gry muszą teraz przetrwać daty premiery dzięki DLC, mikrotransakcjom i nie tylko. To jednak delikatna równowaga. Jeśli programiści wyprodukują dobry produkt, który zasługuje na więcej treści, gracze to doceniają. Jeśli treść ta wydaje się wymuszona, może zakończyć się nawet lukratywną franczyzą.

Polecane filmy

Kiedy BioWare to ogłosiło Efekt Masowy 3 miałby element wieloosobowy, społeczność Mass Effect początkowo okazała się wrogo nastawiona do tego pomysłu. Praca nad trybem wieloosobowym odciągnęłaby zasoby od gry dla pojedynczego gracza. Mass Effect to historia Sheparda, historia jednej osoby próbującej ocalić galaktykę. Jaki byłby sens gry wieloosobowej? Oczekiwano i mile widziano dodatkowego DLC do kampanii, ale tryb wieloosobowy był nieznany.

Jak się okazuje, tryb wieloosobowy ME3 okazała się niezwykle popularna, generując oddaną społeczność graczy, którzy wracali dzień po dniu, spędzając setki godzin w trybie czystej kooperacji w stylu hordy. Co więcej, gracze zgromadzili pokaźne prawdziwe pieniądze na broń i pakiety modów. I nie był to tylko tryb wieloosobowy. Efekt Masowy 3 miał także grę na tablet powiązaną z grą Mass Effect: Infiltratororaz niewielka aplikacja na iPhone'a, która umożliwiła graczom stały kontakt z uniwersum Mass Effect.

Jednak aż do premiery gry wszystko to wydawało się ogromnym ryzykiem. Skylla Costa z BioWare, która kierowała większością prac rozwojowych, mówiła o niepewnościach związanych z premierą Efekt Masowy 3 w sposób, który pozwoliłby przetrwać początkową grę dla jednego gracza.

me3_telemetria

Kiedy pojawił się pierwszy gracz i redakcyjne pomruki wątpliwości co do trybu wieloosobowego, zespół Mass Effect zdecydował się wypuścić wersję demonstracyjną obejmującą zarówno tryb dla pojedynczego gracza, jak i tryb wieloosobowy. Tryb wieloosobowy składał się z jednej lub dwóch map (z sześciu dostarczonych początkowo) i tylko jednej z trzech frakcji. Co zaskakujące, gracze spędzili ponad 25 godzin na samym demo trybu wieloosobowego, co było miłym zaskoczeniem dla BioWare.

Mimo to wątpliwości pozostały. Costa przyznał, że komunikacja ze społecznością graczy mogła być lepiej zorganizowana. Gracze byli zdezorientowani co do wpływu trybu wieloosobowego na ocenę gotowości „Galaxy at War” dla pojedynczego gracza, wierząc, że nie mogą uzyskać „dobrego” zakończenia, jeśli nie grają w trybie wieloosobowym. To błędne przekonanie zostało ostatecznie przekazane społeczności i prasie zajmującej się grami, ale powinno zostać wyjaśnione wcześniej.

Po stronie BioWare na pierwszy plan wysunęły się logistyczne problemy. Od wsparcia dla ME3 byłaby kontynuowana po premierze, gra przyjęła elementy podobne do tych, przez które przechodzą firmy obsługujące gry online dla wielu graczy. Zespół programistów nie mógł po prostu masowo wyjechać na wakacje po premierze gry, w przeciwieństwie do typowych tytułów dla jednego gracza – potrzebne byłoby ciągłe wsparcie programistów.

BioWare utrzymywało pokój wojenny na tygodnie przed i po premierze, aby uporać się z krytycznymi błędami i problemami z graczami. Ostatecznie przeniesiono to do stałego zespołu wsparcia, który składał się z programistów, marketingu i zespołu społeczności.

Jedną rzeczą, którą BioWare zrobiło w oczach społeczności, było udostępnienie graczom bezpłatnych pakietów DLC dla trybu wieloosobowego. Udostępnienie DLC na PC było łatwe, ale Bioware musiało negocjować z Microsoftem i Sony w sprawie konsoli. BioWare zracjonalizowało, że zmuszanie graczy do płacenia za DLC dla wielu graczy spowodowałoby fragmentację bazy graczy, w wyniku czego ogólna liczba z czasem spadłaby. Zamiast tego BioWare wykorzystało mikrotransakcje, aby umożliwić graczom przyspieszenie procesu zdobywania rzadkich broni lub zestawów postaci. W ciągu kilku tygodni od premiery stało się jasne, że strategia się opłaciła, a dochody z mikrotransakcji pomogły w utrzymaniu dostępności DLC dla wielu graczy przez rok po premierze gry.

Aby uszczęśliwić społeczność i uporać się z pojawiającymi się problemami technicznymi i rozgrywką, BioWare zastosowało solidne, monitorowanie gry w czasie zbliżonym do rzeczywistego poprzez wyrafinowaną telemetrię zarówno dla użytkowników pojedynczego gracza, jak i dla wielu graczy na komputerze duża skala.

Jedna bardzo fajna rzecz Efekt Masowy 3 zespół zajmujący się rozgrywką wieloosobową polegał na tworzeniu weekendowych wyzwań, które na bieżąco angażowały społeczność graczy. Gracze, którzy ukończą wyzwanie, otrzymają nagrody w postaci pakietów wyzwań zawierających niezwykle rzadką broń lub postacie.

Ostatni pakiet DLC dla wielu graczy Efekt Masowy 3 została wydana na początku marca, a BioEWare zrezygnowało z niektórych elementów wsparcia, w tym cotygodniowych wyzwań. Jednak baza graczy w dalszym ciągu powraca do trybu wieloosobowego, a Bioware utrzymuje serwery przy życiu, dopóki społeczność jest na tyle duża, że ​​gwarantuje ciągłe wsparcie.

Zalecenia redaktorów

  • Bayonetta 3 zastępuje główną aktorkę głosową weteranem Mass Effect
  • Kierownik studia Nightingale wyjaśnia korzenie gry BioWare i system kart
  • Mass Effect: Legendary Edition otrzymuje majową datę premiery i nowe szczegóły
  • Ponowna wersja trylogii Mass Effect przełożona na początek 2021 roku?
  • BioWare twierdzi, że Anthem zostanie całkowicie i długoterminowo odnowiony