Sledgehammer Games ma coś z tradycji. Kiedy nowy pracownik dołącza, otrzymuje „monetę wyzwania” ozdobioną wartościami firmy. To stara tradycja, która jest powszechnie przypisywana I wojnie światowej i romantyzowana wokół historii amerykańskiego pilota zestrzelonego i schwytanego przez Niemców, ale który uciekł i uniknął egzekucji, pokazując swoim francuskim sojusznikom swoją monetę prowokacyjną z insygniami eskadry, którą otrzymał od dowódcy eskadry porucznik.
To dobra historia, ale jak wszystkie historie tego typu, trudno jest zweryfikować, ile z tej historii jest prawdziwe, a ile zostało zmienione w celu uzyskania dramatyzmu. Niezależnie od tego tradycja trwa od dziesięcioleci we wszystkich aspektach społeczeństwa. Oznacza to, że osoba otrzymująca monetę jest częścią czegoś większego niż ona sama, a wielu zakłada, że monety przynoszą przynajmniej trochę szczęścia. Dla Sledgehammer Games stało się to prawie zapomnianą pamiątką po studiu, którego prawie nie było.
Polecane filmy
Na początku 2010 roku seria Call of Duty była niekwestionowanym królem gier, a Infinity Ward jednym z najbardziej chwalonych deweloperów w historii. Jego najnowsza gra,
Call of Duty: Modern Warfare 2, właśnie pobiła wszystkie poprzednie rekordy w grach i rozrywce, a seria dopiero zaczynała nabierać rozpędu. A potem wszystko runęło w spektakularny sposób.Sprawy sądowe między współzałożycielami Activision i Infinity Ward, Jasonem Westem i Vincem Zampellą, zapoczątkowały serię wydarzeń, które przez wiele lat miały bezpośredni wpływ na setki ludzi. Konfrontacja, która rozpoczęła się od obalenia Westa i Zampelli, zaczęła się jako fala, która rozszerzyła się i wkrótce groziła zniszczeniem zarówno dewelopera, jak i samej serii.
The dobrze udokumentowana walka prawna zakończyło się ugodą, ale do tego czasu West i Zampella utworzyli już Respawn Entertainment i zabrali ze sobą 38 byłych pracowników Infinity Ward. Deweloper Call of Duty był w rozsypce. Dla każdego programisty utrata prawie połowy personelu byłaby trudną do pokonania przeszkodą, ale dla zespołu programistów zamkniętego w pustce cykl, w którym musiał ukończyć grę w ciągu około 20 miesięcy lub zaryzykować zerwanie franczyzy wartej miliard dolarów, presja była NA.
W międzyczasie największy rywal Activision, Electronic Arts, również trafił na trudny okres w 2009 roku. Nadal miał podstawę gier EA Sports, takich jak Madden i FIFA, na których można było polegać, ale oryginalne nowe adresy IP, takie jak Krawędź lustra I Sabotażysta okazał się finansowym rozczarowaniem. Przejęcie przez EA twórców gier mobilnych i casualowych, takich jak Playfish, zostało zrekompensowane zwolnieniami, które pochłonęły prawie 17 procent całkowitej siły roboczej EA. Najważniejszym wydarzeniem był jednak wewnętrzny zespół programistów EA, wcześniej znany jako EA Redwood, który w maju 2009 roku zmienił nazwę na Visceral Games.
Pomimo komercyjnego i krytycznego rozczarowania 2009 roku Ojciec chrzestny II, studio osiągnęło szczyt po sukcesie oryginalnej gry typu survival horror Martwa przestrzeń, wydany w 2008 roku. Gra szybko wywołała rozmowy o kontynuacjach, komiksach, powieściach, a nawet filmie animowanym. Na czele tego wszystkiego stał producent wykonawczy gry, Glen Schofield.
Schofield to weteran branży z ponad 20-letnim doświadczeniem, który był zaangażowany w prawie 50 gier. Pierwotnie wyszkolony jako artysta, pracował w większości gatunków, od akcji po gry dla dzieci, i widział, jak branża rozwija się i dojrzewa. Po spędzeniu kilku lat z różnymi wydawcami i programistami, Schofield zadomowił się w Crystal Dynamics zanim później przeniósł się do EA, gdzie ostatecznie został mianowany wiceprezesem i dyrektorem generalnym Visceral Gry.
Schofield miał miejsce w pierwszym rzędzie dla dojrzewania i rozwoju branży gier, zarówno na drodze rozszerzył się, podobnie jak model, który skłonił programistów do prób tworzenia trafień lub ryzyka zawalić się. Branża stała się napędzana hitami, co stworzyło lukę w rodzajach gier na rynku. Istnieje mnóstwo wysokobudżetowych tytułów pochodzących z dużych studiów z dużymi sztabami, a także rosnących liczba niezależnych gier stworzonych przez mniejsze zespoły, które mogą być bardziej zwinne, ale gry istniejące pomiędzy nimi tak mają wysuszony.
„Wydaje się, że zaczęło się to około 5 lub 6 lat temu. Niektóre gatunki, takie jak platformówki z kreskówek i gry wyścigowe, zaczęły nieco słabnąć. Nawet gry filmowe zaczęły stawać się rzadkością. Stało się tak, gdy koszty produkcji zaczęły rosnąć. Wraz ze wzrostem kosztów gry, które sprzedały się w liczbie około 1 miliona sztuk, nie były tak opłacalne” – powiedział Schofield. „Ponieważ mniej gatunków zarabiało duże pieniądze, programiści zaczęli skłaniać się ku grom akcji i strzelankom. Dzięki dodatkowej konkurencji w mniejszej grupie gier większe, droższe gry były sposobem na pokonanie innych”.
Kiedy ta zmiana zaczęła się pojawiać, Schofield zdał sobie sprawę z tego, co nadchodzi, i wrócił do szkoły, aby uzyskać tytuł MBA, co po latach okazało się przydatne w tworzeniu własnego studia.
Podczas pracy w EA Schofield poznał Michaela Condreya podczas pracy w 2005 roku 007: Pozdrowienia z Rosji. Przypadkowo byłaby to ostatnia gra o Bondzie, którą EA stworzyłoby, zanim Activision zdobyło prawa do franczyzy Bonda. Condrey, weteran branży z 15-letnim stażem, rozpoczął swoją karierę w EA i pozostał tam aż do odejścia, aby pomóc w założeniu Sledgehammer Games.
Podczas produkcji, kiedy Schofield pełnił funkcję producenta wykonawczego, a Condrey reżyserował, obaj nawiązali silne relacje, które dobrze im się przysłużyły. Martwa przestrzeń i poza nią.
„Myślę, że nasze umiejętności w naturalny sposób uzupełniały swoje mocne i słabe strony, i byłem szczęśliwy, że znalazłem kreatywnego partnera z bezkompromisowym dążeniem do doskonałości” — wspomina Condrey. „Ci, którzy nas dobrze znają, wiedzą, że te pasje mogą manifestować się jak grzmoty i błyskawice, ale wiedzą też, że nie jesteśmy oddani naszym zespołom, grom i fanom”.
Wkrótce po sukcesie Martwa przestrzeń, Schofield i Condrey zaczęli patrzeć w przyszłość i zastanawiać się, jaki powinien być ich następny krok. Ich stosunki z EA były przyjazne i korzystne dla obu stron, ale z zainteresowaniem Martwa przestrzeń wygenerowała w branży możliwość przejścia do przodu i założenia nowego studia, nigdy nie byłaby lepsza. Oczywistym partnerem dla Schofielda i Condreya była Activision, która była głodna nowych talentów.
Dla Activision rok 2009 był również interesujący – interesujący w taki sam sposób, w jaki miejskie legendy głoszą, że „obyś żył w ciekawych czasach” było starożytnym chińskim przekleństwem – rokiem. Seria Guitar Hero, która wyprodukowała pierwszą grę, która osiągnęła sprzedaż w wysokości 1 miliarda dolarów, miotała się i była bardzo wyczekiwana Wolfensteina ponowne uruchomienie zakończyło się, gdy współtwórca Raven Software stanął w obliczu poważnych zwolnień po słabej sprzedaży. Nadszedł czas na zmiany, które obejmowały sprowadzenie nowych programistów.
„To był kolejny logiczny krok w naszej karierze” — powiedział Schofield o decyzji o utworzeniu nowego studia. „Już wcześniej prowadziliśmy zespoły i studia. Teraz chcieliśmy zbudować go od podstaw i zatrudnić tylko najlepszych programistów. To była szansa na zbudowanie naszego wymarzonego studia i wypełnienie go elitarnymi, profesjonalnymi programistami”.
Tworząc Sledgehammer Games, Schofield i Condrey zwrócili się do Activision z propozycją. Po pracy nad grą, która okazała się jedną z najbardziej udanych strzelanek z perspektywy trzeciej osoby w ciągu ostatnich kilku lat latach duet postanowił spróbować swoich sił w serii Call of Duty, ale z trzecią osobą skos. Chociaż pomysł był atrakcyjny dla Activision, która wyraziła zainteresowanie zaoferowaniem kontraktu raczkującemu studiu, umowa utknęła w martwym punkcie na kilka tygodni. W miarę upływu czasu wydawało się coraz bardziej, że studio zakończy się niepowodzeniem, zanim jeszcze się zaczęło, aż do krótkiego spotkania z dyrektorem generalnym Activision Blizzard, Bobbym Kotickiem. Jeden telefon później i Sledgehammer Games stało się rzeczywistością.
„Decyzja o opuszczeniu serii Dead Space i Visceral Games była jedną z najtrudniejszych decyzji w mojej karierze” — wspomina Condrey. „Współpraca z Glenem w celu założenia Sledgehammer Games i dołączenia do serii Call of Duty była również najlepszą decyzją w mojej karierze”.
Activision chciało, aby studio kontynuowało trzecioosobowy tytuł Call of Duty jako możliwy spin-off serii, która nie wykazywała żadnych oznak spowolnienia. Duet przyszedł z zestawem wartości i wzniosłymi celami stworzenia wysokiej jakości zespołu składającego się z profesjonalistów od gier i dla nich stworzonych. Częścią tych wartości było stworzenie atmosfery typu rodzinnego.
„Chcieliśmy po prostu tworzyć wysokiej jakości gry z programistami, z którymi lubimy pracować” – powiedział Schofield. „Sledgehammer jest jak wielka rodzina świetnych programistów, którzy po prostu chcą tworzyć naprawdę zabawną, wysokiej jakości rozrywkę”.
Oczywiście powiedzenie, że chcesz stworzyć rodzinną atmosferę, różni się od faktycznego zrobienia tego. W tym celu duet zaczął rekrutować bardzo specyficzny rodzaj talentów zarówno na poziomie zawodowym, jak i uniwersyteckim. Celem było stworzenie kultury zbudowanej wokół osobowości. Kandydaci przechodzą dość rygorystyczny proces aplikacji z wieloma rozmowami kwalifikacyjnymi, które mogą trwać kilka tygodni, a talent jest tylko częścią tego. Ci, którzy zostaną zatrudnieni, otrzymują wspomnianą monetę wyzwania i są mile widziani w zespole.
„Szukamy inteligencji, doświadczenia, osobowości oraz umiejętności pracy i współpracy z innymi” — powiedział Schofield. „Odrzucimy wspaniałych ludzi, jeśli ludzie nie poczują, że pasują”.
Cel był prosty – zbudować jak najlepszy zespół, a następnie dać im czas na zgranie się, jednocześnie pozwalając im na tworzenie gier, które mogą następnie dopracować. Niezależny model pozwolił Schofieldowi i Condreyowi na luksus stworzenia grupy, z którą chcieli pracować, złożonej z deweloperów ufali, że będą tworzyć doskonałe produkty i robili to pod nadzorem jednego z największych zewnętrznych wydawców w branży świat.
Po zebraniu zespołu Sledgehammer Games rozpoczęło pracę nad nową częścią Call of Duty z widokiem z trzeciej osoby i grą akcji.
„Dostarczywszy fascynujące doświadczenie z perspektywy trzeciej osoby Martwa przestrzeń, byliśmy podekscytowani wprowadzeniem tego do Call of Duty” – powiedział Condrey. „Często opisuję to, z prawdziwym uznaniem dla Naughty Dog, jako wyobrażenie sobie scenariusza, w którym Call of Duty spotyka się z Uncharted. Grałbym w tę grę.
W nowym studiu wszystko szło bardzo dobrze, a przysłowiowe niebo było granicą. Potem zwolniono Westa i Zampellę i wszystko się zmieniło.
W obliczu bliskiego upadku Totemu Nieskończoności Activision miało wybór: opóźnić grę, nad którą pracował IW, Call of Duty: Modern Warfare 3lub sprowadź pomoc. W tamtym czasie franczyza była na szczycie gier. Nowoczesna wojna 2 biły rekordy, a emocje związane z serią były namacalne. Chociaż w tamtym czasie nadal w większości nieznany opinii publicznej, wpis Treyarcha, Call of Duty: Black Ops, wywoływała również wiele emocji w Activision. Serial miał rozmach. Gdyby Activision mogło na tym budować, Call of Duty miałoby potencjał, by zarobić miliardy dolarów w ciągu najbliższych kilku lat. Jeśli się zatrzyma, jeśli żadna gra nie wyjdzie przez co najmniej rok lub dłużej, istnieje ryzyko, że franczyza zostanie połknięta – lub przynajmniej zahamowana – przez konkurencję.
Więc nawet gdy farba figuratywna wciąż wysychała na drzwiach nowego studia Sledgehammer Games w Foster City, Kalifornia, Activision przyszło do nich i zapytało, czy chcą pomóc w stworzeniu nowego Call of Duty gra.
Z jednej strony oznaczałoby to rezygnację z trzecioosobowej gry, która łączyłaby praktyczny rozwój rozgrywki z jedną z najbardziej lukratywnych i stabilnych finansowo marek w branży gier. Oznaczałoby to również, że nowy deweloper nagle znalazłby się pod silną presją i kontrolą, ponieważ zbliżał się termin premiery gry i bardzo niewiele prac nad nią nawet się rozpoczęło. Oznaczałoby to również, że jeśli Modern Warfare 3 nie powiodło się, ogromna część winy spadłaby na Sledgehammer Games. Jeśli kontynuacja najbardziej udanej finansowo gry w historii zbombarduje, większość graczy może być skłonna dać Infinity Totem przepustkę – widząc, że został zdziesiątkowany podczas niedawnego exodusu – i zamiast tego zrzuć winę na niesprawdzonego dewelopera, którego nazwisko zdobi teraz okładka. Istniało również ryzyko, że nawet jeśli gra odniesie sukces, to Infinity Ward otrzyma uznanie, ponieważ była to bardziej rozpoznawalna nazwa.
Było wiele, wiele powodów, by odmówić i zachować ostrożność. Ale był też jeden bardzo dobry powód, by to zaakceptować. To było Call of Duty, jedna z najpopularniejszych gier w historii.
„Myśleliśmy o tym”, powiedział Schofield o ryzyku, „ale szansa na pracę MW3 i uczyć się od najlepszego zespołu FPS na świecie było po prostu zbyt wielką okazją. Musisz podjąć ryzyko i po prostu iść na całość. Bycie bezpiecznym przez cały czas w tej branży nie jest pewną drogą do sukcesu”.
Zarówno Schofield, jak i Condrey zgodzili się, że warto podjąć ryzyko, ale zdecydowali się pozostawić to do głosowania. Cały personel Sledgehammer Games jednogłośnie głosował na tak.
„Jako pierwszy tytuł od Sledgehammer Games, zobowiązujący się do dostarczenia Call of Duty: Modern Warfare 3 było jak wejście na Mount Everest” — wspomina Condrey. „Wiedzieliśmy, że fani Call of Duty i Activision postawili ogromny zakład na zadziorną drużynę z San Francisco. Presja była ogromna, ale dostarczyła energii i aspiracji do celów, za którymi zespół się zebrał. Nie mógłbym być bardziej dumny z tego, jak zespół odpowiedział na wyzwanie”.
Kiedy studio Sledgehammer Games dołączyło do procesu tworzenia, gra ledwie przekroczyła etap rozwoju. Położono tylko najsłabszy fundament. To była otwarta karta, ale także ogromna ilość pracy.
"To było ciekawe. Oba studia przechodziły znaczące zmiany, a wielu z branży uważnie obserwowało, co przyniesie Call of Duty” — Condrey. „Mówią, że najtwardszą stal wykuwa się w najgorętszym ogniu. Powiedziałbym, że oba studia są lepsze i na pewno silniejsze dzięki partnerstwu”.
Typowy cykl tworzenia gry trwa dwa lata lub dłużej. Niektóre wysokobudżetowe gry tworzone przez duże studia mogą zająć od 3 do 5 lat. Razem Sledgehammer Games i Infinity Ward, z pomocą Raven Software, zrobili to w mniej niż 20 miesięcy i wyprodukował grę, która w ciągu 16 dni zarobiła 1 miliard dolarów brutto ze średnim wynikiem w serwisie Metacritic z 88.
Oczywiście nie obyło się bez krytyki. Niektórym nie podobało się podobne uczucie gry wieloosobowej, innym nie podobała się fabuła. Te skargi są jednak powszechne, a gra odniosła uzasadniony sukces.
Było to ogromne ryzyko dla nowego studia Schofielda i Condreya i takie, którego większość spoza branży nigdy nie brała pod uwagę. Nazwa Totem Nieskończoności była markizem z serii Modern Warfare, ale niepowodzenie w dostarczeniu złotego jajka Activision spowodowałoby falę, która sparaliżowała tych, którzy stanęli jej na drodze. Patrząc wstecz na sukces tej gry i serii jako całości, łatwo przeoczyć szansę, jaką wykorzystał Sledgehammer.
Dzięki wydaniu tej gry Sledgehammer Games zyskało pozycję wybitnego twórcy gier klasy AAA i jego kolejnym projektem będzie kolejny pierwszoosobowy tytuł Call of Duty – choć kiedy i czym dokładnie ma być Widzieć. I chociaż trzecioosobowa gra Call of Duty jest obecnie uśpiona, nie licz tego w przyszłości.
Na razie jednak Sledgehammer Games nadal się rozwija i rozwija. Od momentu powstania jej szeregi powiększyły się do ponad 120 osób, a co zaskakujące, jej obroty wynoszą mniej niż 1 procent.
„Wyznaczamy bardzo wysokie standardy zatrudniania i zobowiązujemy się do zapewnienia miejsca pracy, w którym programiści będą chcieli pozostać przez wiele lat” – powiedział Condrey. „W związku z tym w branży zaawansowanych technologii, w której średnie obroty wynoszą około 20%, jesteśmy bardzo dumni z tego, że niechciane odpływy pozostają na poziomie ułamka 1% naszego personelu rocznie”.
Mając tylko jedną grę na swoim koncie, Sledgehammer Games wciąż ma przed sobą długą drogę do pełnego ugruntowania swojej pozycji. Ale branża wciąż się zmienia i naciska na większe gry, a także nowe i potężniejsze systemów w drodze, młody programista będzie musiał wydrukować więcej monet wyzwań, ponieważ nadal naciska samo.
„Każda gra jest w jakiś sposób wymagająca, dlatego ją uwielbiam” – powiedział Schofield. „Kto nie chce być wyzywany i popychany? Wtedy najlepiej wykonujesz swoją pracę”.
Zalecenia redaktorów
- Najlepsza broń w Modern Warfare 2: każda broń w rankingu
- Wszystko ogłoszono podczas rozpoczęcia Summer Game Fest 2023
- Modern Warfare 2 przywraca kultowego snajpera z Call of Duty
- Wyposażenie KV Broadside: Najlepsze wyposażenie dla Modern Warfare 2 i Warzone 2.0
- Nowy sezon Modern Warfare 2 jest dowodem na to, że Call of Duty musi zrobić rok przerwy