Udział w D.I.C.E. Summit jako członek prasy to fascynujące doświadczenie. Większość targów branżowych w branży gier wideo koncentruje się na przyciąganiu uwagi mediów. Niezależnie od tego, czy chodzi o przepych E3, czy o orzechy i śruby GDC, przynależność prasowa przechodzi długą drogę. Inaczej jest w przypadku D.I.C.E., miejsca, w którym twórcy graczy mogą rozmawiać między sobą o swoim rzemiośle. Obecność w prasie jest znacznie bardziej odmianą typu „fly on the wall”, zapewniając rzadką okazję do wyjścia poza „skrypt” marketingu gier i usłyszenia o przemyśleniach związanych z tworzeniem gry.
Rozmawialiśmy z różnymi przedstawicielami D.I.C.E. uczestnikom podczas naszych dwóch dni w Las Vegas, o tym, co to wydarzenie dla nich znaczy i co z niego wynieśli. Frank O’Connor i Kiki Wolfkill z 343 Industries przedstawiają najjaśniejszą i najprostszą definicję tego, czym jest D.I.C.E. faktycznie jest. „E3 dotyczy marketingu, handlu i amplifikacji. Po to jest i wszystko jest super, nie ma w tym nic złego. GDC dotyczy procesu i szczegółów” – powiedział O’Connor.
Polecane filmy
"KOSTKA DO GRY. jest fajny, bo dotyczy filozofii. Możesz po prostu cofnąć się o krok od tego, co robisz i co robią twoi rówieśnicy, i pomyśleć o tym, jak to robimy lub dlaczego to robimy. Przyjazd tutaj i dzielenie się tym doświadczeniem i opowieściami zawsze potwierdzają”.
Wolfkill zgadza się, dodając, że łatwo jest poczuć się, jakbyś pracował w komorze echa, gdy projekt się łączy. „Jesteś taki zamyślony [podczas tworzenia]” – powiedziała. „Nie byłem w D.I.C.E. w ciągu czterech lat i zawsze była to jedna z moich ulubionych konferencji. Aby móc ponownie się pojawić i [zobaczyć, jak nasi rówieśnicy] mają wspólne doświadczenia i problemy. Po prostu przypominanie sobie, że jesteś częścią branży i że jesteś częścią większej całości niż tylko to, co robisz, to naprawdę odświeżająca perspektywa, o której należy przypomnieć.
"KOSTKA DO GRY. jest fajny, ponieważ zaczyna dotyczyć filozofii”.
Zmiana osłony sprzętu, która obecnie panuje w branży, była głównym tematem w D.I.C.E. W tym roku. Nie było to tematem wielu rozmów, ale dało się wyczuć podtekst myśli nakierowany na nadchodzące zmiany, których większość zebranych zapewne już była świadoma i o których myślała. Pitchford odniósł się do tej opinii bezpośrednio na naszym czacie. Oczywiście nie do tego stopnia, aby wylewać szczegóły na temat tego, co ma nadejść; raczej z bardziej filozoficznej perspektywy.
„Na jednym poziomie [dojście do końca cyklu sprzętowego] pozwala na szersze spojrzenie na to, co jest możliwe” — wyjaśnił. „Mamy teraz tak dynamiczną gospodarkę, z tak wieloma różnymi ścieżkami, modelami biznesowymi, myślami formy, a także dopiero zaczynamy etap marzeń o tym, jak będzie wyglądać zupełnie nowa przyszłość tak jak. Tworzy to bardzo szeroko otwarty spread. Niektóre z pytań, którymi zajmowaliśmy się przez lata, wracają do stołu, na przykład, jak łączą się Hollywood i gry wideo?
„W niektórych przypadkach istnieje również możliwość odpowietrzenia i trochę mydła. To zawsze część tego. Jest trochę atmosfery pośmiertnej [w tym roku], ponieważ zbliżamy się do końca cyklu. Ale myślę, że jedną z fajnych rzeczy w D.I.C.E. czy nie próbuje skupić się tylko na wąskim, pojedynczym celu. W rzeczywistości chce objąć spektrum, a to ważne, ponieważ spektrum tego, czym jest branża, jest bardzo szerokie.
Założyciel Supergiant Games, Amir Rao, podczas swojej pierwszej wizyty w D.I.C.E. zarówno jako prelegent, jak i uczestnik. Supergiant był obecny na D.I.C.E. nagrody w poprzednim roku, ale Rao rozkoszował się możliwością zarówno porozmawiania ze swoimi kolegami z branży gier, jak i wysłuchania, co mają do powiedzenia. – To było niesamowite – powiedział, uśmiechając się. „Myślę, że było kilka naprawdę niesamowitych rozmów. Bardzo podobały mi się obie [główne] rozmowy z Gabe'em Newellem. Jest dużo mądrości nie tylko w przemówieniach konferencyjnych, ale także w późniejszych rozmowach ze wszystkimi. Wszystko jest o wiele bardziej zwarte, bardziej szczere i bezpośrednie, niż się spodziewałem na wiele sposobów”.
Prezentacja Rao dotyczyła tematu „Multiplatformizmu”, biorąc pod uwagę brudną koncepcję przenoszenia gry i sposoby, w jakie Supergiant omijał te problemy podczas opracowywania różnych wersje Bastion. Dopasowanie każdej wersji do unikalnych mechanizmów kontrolnych każdej platformy było tam ogromnym i małym elementem zespół zdecydował się skoncentrować swoje wysiłki na jednej nowej wersji naraz, w przeciwieństwie do jednoczesnego opracowywania Wszystko.
„Projektowanie interfejsów odnosi się bezpośrednio do niemal każdej dyscypliny związanej z grami” — powiedział Rao. „Interfejsy mają komponenty graficzne, komponenty programistyczne, komponenty projektowe, komponenty użyteczności, mają dźwięk, który sprawia, że czują się reaktywne lub nie. W przypadku GamePad mają wyczucie dotykowe, strojenie dudnienia… wszystkie tego typu rzeczy. To ogromne wyzwanie, myśleć o tym, jak wyobrażasz sobie swoje gry na wszystkich tych różnych interfejsach i jak możesz włożyć tę samą kreatywną energię w rozwiązywanie problemów każdego z nich”.
Przedstawiciele prasy nie są jedynymi członkami D.I.C.E. outsiderzy. W tym roku współzałożyciele Infocom, Dave Lebling i Marc Blank, byli obecni, aby uhonorować Nagrodą Pioneer przyznawaną przez Academy of Interactive Arts and Sciences. Zapytaliśmy Leblinga, jak to jest zagłębić się w całą tę szlachetną dyskusję na temat rozwoju, biorąc pod uwagę, że był outsiderem w branży od czasu zamknięcia Infocom w 1989 roku. Co zaskakujące, Lebling odkrył, że wiele tematów rozmów było znajomych.
„Podstawowe elementy programistyczne są o wiele bardziej zaawansowane technologicznie, o wiele bardziej zdolne do robienia rzeczy [niż byliśmy w stanie w Infocom]. Z drugiej strony to, co robiliśmy, było tak zaawansowane technologicznie, jak tylko można było wtedy być. Myśleliśmy, że jesteśmy dość zaawansowani. Co było dla mnie najbardziej interesujące: mówią o tych samych rzeczach, o których my rozmawialiśmy” – powiedział.
Kiedy Blank przyjechał późno do Las Vegas i wyraził rozczarowanie swojemu byłemu współpracownikowi z Infocom, że opuścił kilka rozmów pierwszego dnia, Lebling dodał mu otuchy. “Powiedziałem: „Och, nie musisz się martwić. Poszedłeś do wszystkich Chochlik obiady; słyszałeś dokładnie tę samą rozmowę”. Mówią o tych samych rzeczach, o których my rozmawialiśmy 30 lat temu w Infocom. Jak stworzyć historię, która jest historią bez ograniczania gracza? Alternatywnie, jeśli gracz nie jest ograniczony, jak to jest z historią?
„Gabe powiedział [podczas swojego przemówienia z JJ Abramsem], że jeśli dasz graczowi zbyt wiele możliwości wyboru, to go sparaliżuje. Pamiętam, że trochę tego mieliśmy. Mieliśmy tak wiele rzeczy, które możesz zrobić dzięki parserowi języka angielskiego. Można było odnieść się do każdego obiektu w grze; gdyby znajdował się w pokoju, mógłbyś się do niego odnieść. Gdybyś był maszyną, mógłbyś powtarzać każdy czasownik z każdym rzeczownikiem. Daj miecz trollowi, daj miecz krzesłu, daj miecz drzewu, zjedz miecz, zjedz miecz z keczupem. Wszystkie tego rodzaju rzeczy… tego rodzaju rzeczy istniały i bardzo martwiliśmy się, aby nadać im sens.
Niezależnie od tego, czy jesteś utalentowanym programistą, dobrze zapowiadającym się graczem niezależnym, czy też muchą na ścianie z zamiłowaniem do gier i legitymacją prasową wetkniętą ciasno w czapkę, D.I.C.E. jest przeżyciem jedynym w swoim rodzaju. Jak powiedział O'Connor, chodzi o filozofię. Biorąc pod uwagę wielkie pytania, które nadal mają fundamentalne znaczenie dla rozwijającego się medium. Nie słyszysz o nowych pistoletach, które będą następne Aureola gra zaoferuje lub co dalej dla umysłów Bastion, ale dostajesz o wiele więcej, o ile jesteś otwarty na słuchanie tego.