Jak przełomowe efekty wizualne Irlandczyka wyniosły efekt przeciwstarzeniowy na wyższy poziom | Netflixa
Netflix i uznany reżyser Martin Scorsese początkowo wydawali się dziwną parą Irlandczyk, filmowa adaptacja powieści Charlesa Brandta z 2004 roku Słyszałem, że malujesz domy. Wszelkie wątpliwości co do tej współpracy zostały szybko rozwiane przez sukces filmu zarówno na dużym ekranie ekranie i w usłudze przesyłania strumieniowego, a teraz jest uważany za lidera w nadchodzących nagrodach pora roku.
Polecane filmy
Kronika życia rzekomego mafijnego zabójcy Franka Sheerana i jego możliwego związku ze zniknięciem lidera związku Teamsters, Jimmy'ego Hoffy, Irlandczyk zawiera imponujące występy czołowych postaci Roberta De Niro, Ala Pacino i Joe Pesci, którzy przedstawiają trio prawdziwych postaci, których życie splecione na przestrzeni kilku pokoleń. Film podąża za postaciami w różnym wieku za pomocą efektów wizualnych, ale nie opiera się na zwykłe hełmy high-tech, kombinezony do przechwytywania ruchu lub markery do twarzy, decydując się zamiast tego na innowacyjną nowość technologia.
Zespołem ds. efektów wizualnych kierował zespół Industrial Light & Magic's Pabla Helmana, który wcześniej pracował ze Scorsese przy filmach z 2016 roku Cisza i był dwukrotnie nominowany do Oscara za pracę nad efektami wizualnymi. Digital Trends rozmawiał z Helmanem o wyzwaniach związanych z opracowywaniem i testowaniem technologii efektów wizualnych wykorzystywanej w Irlandczyk, a co może najważniejsze, przekonać jednego z najsłynniejszych reżyserów wszechczasów, by zaufał cyfrowym technikom odmładzania niektórych z najsłynniejszych twarzy Hollywood.
Digital Trends: Wracając do początków tego projektu, jak przekonałeś Martina Scorsese że ten rodzaj cyfrowego odmładzania był nie tylko możliwy, ale pasowałby do jego stylu Tworzenie filmu?
Pablo Helman: Wszystko wiąże się z zaufaniem. Pracując nad filmami, polegacie na sobie nawzajem we wszystkich sprawach. To jedna część tego. Rozmawialiśmy też o technologii, a Marty jest otwarty na wypróbowanie nowych rzeczy, jeśli mają one sens. Przedstawiłem więc dobry argument, dlaczego dobrym pomysłem byłoby zrobienie filmu w ten sposób.
Jaki był sens tej dyskusji o technologii?
Cóż, rozmawialiśmy o różnych metodologiach. Nie było sposobu, aby zrobić ten film, wprowadzając innego aktora i zastępując jego twarz, ze względu na sposób, w jaki film miał być montowany, w tę iz powrotem, w tę iz powrotem w czasie. Niemożliwe byłoby ciągłe zastępowanie ciał. Więc ta opcja odpadła.
Drugą opcją było obsadzić młodszego aktora. Marty chciał zachować więź między postaciami (w) różnym wieku, a ty chcesz, aby widzowie również zachowali tę więź — tak było będzie bardzo trudno mieć trzech głównych aktorów, trzech młodszych aktorów oraz cały makijaż, który każdy z nich musiał nosić, aby utrzymać tę więź, i Wkrótce. Tak naprawdę nie było innego sposobu, aby to zrobić. Kiedy więc pomyśleliśmy, że będziemy musieli przejść na cyfrowe odmładzanie, musieliśmy mu pokazać, jak to będzie wyglądać.
Jak zdecydowałeś się na konkretny rodzaj cyfrowego odmładzania? Jest tak wiele sposobów, w jakie studia radzą sobie ostatnio z tego typu efektami.
Marty powiedział: „Jeśli mamy zamiar zająć się odmładzaniem, Robert De Niro nie będzie kimś, kto nosi całą tę technologię na twarzy. Nie będzie nosił markerów [na twarzy]. Nie będzie nosił kasku z małymi aparatami. Nie będzie miał na sobie szarej piżamy, [i] będzie chciał być na planie. Więc jeśli potrafisz to rozgryźć, możemy to zrobić”.
Byłem tym bardzo podekscytowany, ponieważ była to dla nas świetna okazja, aby popchnąć technologię w kierunku naturalnego miejsca, w którym chcemy, aby się znalazła. Jeśli myślisz o historii przechwytywania wydajności, zaczęło się od ręcznego śledzenia ciał. Następnie umieszczaliśmy znaczniki na ciałach aktorów i śledziliśmy je w ten sposób, ponieważ można było zobaczyć o wiele więcej, i ostatecznie nauczyliśmy komputer, aby śledził te znaczniki. A potem znaczniki przeniosły się na twarz, a my mamy komputery do śledzenia tych znaczników. Więc naturalnym postępem jest dla nas dążenie do żadnych znaczników. Podskoczyłem, próbując pchnąć kręcenie filmów w tym kierunku, ale najpierw musiałem to pokazać Marty'emu.
Jak wyglądały pierwsze testy?
Zaproponowałem sprowadzenie De Niro i odtworzenie sceny z filmu Goodfellas, ponieważ był to sposób na położenie fundamentów, a Marty wiedział o tym naprawdę dobrze. Więc [De Niro] pojawia się i gra w scenie jako 74-letni aktor, a my byliśmy w stanie zmienić go tak, by wyglądał tak, jak wyglądał 30-40 lat temu. W tym momencie zamierzali mi zaufać.
Z której sceny Goodfellas Czy kazałeś odtworzyć De Niro?
To było Scena z różowym cadillakiem, po tym jak kradną miliony dolarów i wszyscy zaczynają kupować różne rzeczy. Postać grana przez De Niro powiedziała wszystkim, żeby nie kupowali niczego za te pieniądze, ale wtedy pojawia się jedna z postaci z nowym różowym cadillakiem, a De Niro mówi: „Co jest z tobą nie tak?”
Wybraliśmy tę scenę, ponieważ był w niej przesadzony. Trudno jest pracować nad tymi ekstremalnymi występami, a my chcieliśmy przetestować podobieństwo behawioralne efekt odmładzania — bo nie chodzi tylko o to, by wyglądać jak 40-latek, ale także o to, jak wygląda zachowuje się. To czyni go tym, kim jest. To miało być bardzo trudne do uchwycenia bez markerów, więc ten test pokazał, że możemy to zrobić bez markerów i bez ingerencji w aktora.
Co więc wymyśliłeś, aby uchwycić wszystkie te szczegóły bez znaczników?
Cóż, jeśli nie mamy znaczników, to jedyne, co mamy, to aktor, który jest trójwymiarowym obiektem przed kamerą i oświetlenie, które uderza w aktora. Postanowiliśmy więc uchwycić oświetlenie i tekstury utworzone przez to oświetlenie i stworzyć z tego trójwymiarową geometrię. Aby to zrobić, musieliśmy zdobyć jak najwięcej informacji. Mieliśmy jedną kamerę, kamerę reżysera, żeby uchwycić akcję. Ale gdybyśmy mieli sposób na uchwycenie akcji z różnych punktów widzenia za pomocą różnych kamer, moglibyśmy wykonać triangulację z każdej z kamer, aby stworzyć trójwymiarową geometrię.
Wymyśliliśmy więc zestaw składający się z trzech kamer. Centralna kamera jest nadal kamerą reżyserską, a następnie po lewej i prawej stronie kamery środkowej znajdowały się tak zwane „kamery świadków”, czyli kamery na podczerwień. Oprogramowanie, które stworzyliśmy, Flux, przygląda się informacjom przechodzącym przez trzy kamery, a następnie dokonuje triangulacji wszystkiego, co znajduje się przed kamerą, aby utworzyć z tego trójwymiarową geometrię.
Masz więc cieniowanie i głębię z trzech kamer oraz informacje z różnych perspektyw?
Dokładnie. W końcu im więcej informacji masz, tym większe szanse na stworzenie czegoś z niczego.
Pracowałeś nad niektórymi filmami z potężnymi efektami wizualnymi opartymi na spektaklu, a także przy filmach z subtelnym podejściem do efektów wizualnych. Irlandczyk należy do tej drugiej kategorii. Jak zmienia się Twoje podejście do efektów wizualnych, kiedy podejmujesz się takiego projektu, w którym tak ważna jest subtelność?
Musisz przyjrzeć się rzeczom, które przeoczasz, gdy masz do czynienia z większymi efektami atmosferycznymi lub rzeczami (które) są napędzane akcją. Dzięki temu kamera się nie porusza, kadrowanie jest od czoła do brody i nie ma gdzie się ukryć. Wszystko, co masz przed sobą, dotyczy występu, a ty musisz spojrzeć na występy aktorów i zdekonstruować ten występ, aby zrobić to, co musisz zrobić.
Tak więc kończy się to, że zaczynasz rozumieć, co powoduje zatroskany lub szczęśliwy wygląd i co powoduje, że pojawiają się wszystkie te różne emocje. Zaczynasz rozumieć, że podbródek porusza się w określony sposób, a nos lub brwi poruszają się w określony sposób, w zależności od pojawiających się emocji. Naprawdę musisz zrozumieć, co sprawia, że ta postać wygląda jak kultowy aktor, którego przedstawiasz.
W jaki sposób technologia wychwytuje i interpretuje wszystkie te informacje?
Tak więc to oprogramowanie, które stworzyliśmy i napisaliśmy, pozbyło się znaczników, ale dało nam wszystkie piksele, które kamera widzi na czyjejś twarzy. Teraz zamiast 200 znaczników masz tysiące stale poruszających się znaczników. Oprogramowanie przygląda się temu i rejestruje różne rzeczy, na przykład sposób, w jaki twarz porusza się podczas dialogu.
Przez większość czasu [z efektami wizualnymi stosowanymi na twarzy osoby] tracisz wagę dialogu, ponieważ kiedy zestawimy spółgłoskę z fonemem, nasza twarz wibruje w określony sposób. To jest jak rytm. Ze znacznikami nie masz dostępu do tego rytmu, ponieważ oprogramowanie nie jest wystarczająco czułe. Jednak bez znaczników komputer jest bardziej wrażliwy na tego rodzaju rzeczy i przechwytuje je za Ciebie. Teraz dialog i całe przedstawienie zaczyna się łączyć, ponieważ widzisz, jak wszystko porusza się w tym samym czasie.
A kiedy dwóch aktorów jest razem, a ich kwestie uderzają w drugą osobę we właściwy sposób, a druga osoba rozumie, co mówią i reagują na to, a ich oczy, twarze i ciała rejestrują to wszystko, co również wpływa na rytm wydajność. Jeśli uda Ci się uchwycić to wszystko, otrzymasz wspaniałe ujęcie.
Wspomniałeś w kilku wywiadach, że chcesz Irlandczyk referendum w sprawie technologii efektów wizualnych w filmach. Co przez to rozumiesz?
Miałem więc na myśli to, że technologia jest po to, aby umożliwić występ. Reżyser chce mieć kontrolę, a aktorzy też chcą mieć kontrolę. Byłoby więc wspaniale, gdyby technologia, której używamy, znajdowała się z dala od źródła wydajności. Technologia musi służyć historii, a nie odwrotnie.
Żaden reżyser nie lubi, gdy mu się mówi: „Nie możesz tak ruszać kamerą” albo „Nie możesz tak ruszać aktorami”. Nie powinieneś powiedzieć reżyserowi, żeby nie oświetlał aktorów w określony sposób, albo że muszą nosić kask lub kombinezon techniczny powody. Chodzi o to, że krok po kroku, w miarę jak technologia staje się coraz lepsza, trzymamy się z dala od rzeczy, które mogłyby wpłynąć na wydajność.
Pod koniec dnia występy i historie, które są opowiadane przez występy, są rzeczami, które publiczność musi zdobyć. To wtedy publiczność łączy się z postaciami: kiedy występy są tak prawdziwe, jak to tylko możliwe.
Zalecenia redaktorów
- Jak efekty wizualne napędzały drużynę złoczyńców Spider-Mana: No Way Home
- Jak styl pojedynczego strzału z 1917 roku zmienił grę pod względem efektów wizualnych