Avatar: Frontiers of Pandora zawiera latające wyspy do eksploracji

Obraz fabularny letniego maratonu gier
Ta historia jest częścią serii Digital Trends Summer Gaming Marathon

ChwilaAvatar: Granice Pandory nie jest pierwszą grą wideo opartą na ogromnej serii filmów Jamesa Camerona, z pewnością jest najważniejsza. Ubisoft ma na celu dostarczenie największej, najbardziej autentycznej adaptacji serii w rozległej grze z otwartym światem. To wywiera dużą presję na dewelopera Massive Entertainment, aby to udowodnił Awatara może mieć tyle samo sensu co angażujące interaktywne doświadczenie, co hollywoodzki hit.

Polecane filmy

Z tym zadaniem wiąże się wyjątkowe wyzwanie: jak zmienić łagodnych, świadomych natury Na'vi w bohaterów gier wideo? Massive Entertainment rozwiązałoby ten problem dzięki sprytnej konfiguracji narracji, dając graczom kontrolę nad Na'vi, który został uprowadzony i wyszkolony jak ludzki żołnierz. Po ucieczce z nikczemnego RDA ten bohater zostaje wypuszczony do domu, który jest teraz dla niego obcy. Dla zastępcy dyrektora gry, Drew Rechnera, ta historia jest tym, co łączy grę z filmowymi odpowiednikami.

„Bycie wychowywanym przez ludzi, a następnie uczenie się, co to znaczy być Na'vi, to podróż twojej postaci” — mówi Rechner dla Digital Trends. „Ale jako gracz uczysz się ramię w ramię, co to znaczy być Na'vi, co to znaczy istnieć w harmonii z Eywą i Pandorą”.

Powiązany

  • Armored Core VI spełnia oczekiwania post-Elden Ring FromSoftware
  • Star Wars Outlaws prezentuje swoje szumowiny i nikczemność w debiucie rozgrywki
  • Avatar: Frontiers of Pandora przenosi nas na zachodnią granicę 7 grudnia

Po swoim wielkim ujawnieniu podczas wydarzenia Ubisoft Forward w tym tygodniu, dział Digital Trends spotkał się z Rechnerem, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak Avatar: Granice Pandory podtrzymuje etos filmowego uniwersum Jamesa Camerona. Wyjawił kilka nowych szczegółów na temat gry, w tym fakt, że zawiera ona eksploracyjną wersję Filmu Floating Mountains. Najważniejszą rzeczą na wynos dla fanów jest jednak to, że Massive włożył sporo pracy, aby się upewnić może uhonorować Na'vi poprzez rozsądne systemy rozgrywki, które nadal mieszczą się w zasadach filmu wszechświat.

Najbardziej zaskoczył mnie widok Jamesa Camerona na ekranie podczas prezentacji. Jak bardzo kontaktowałeś się z Cameronem i jego zespołem w tym projekcie?

Drew Rechnera: W Avatar: Granice Pandory, mieliśmy bezpośredni dostęp do zespołów w Lightstorm i Disney. To było naprawdę fajne, ponieważ mogliśmy spotykać się i wymieniać pomysłami, zupełnie swobodnie, z ludźmi, którzy pracowali nad filmami. Mielibyśmy więc pomysły na nowe regiony w grze, zupełnie nową obsadę postaci, nowe rośliny i zwierzęta. Odbijaliśmy te pomysły tam iz powrotem. Czasami mieli pomysły i rzucali je nam, a my mogliśmy dostosować je do rozgrywki, więc była to naprawdę mocna współpraca.

Ile miałeś swobody w dodawaniu własnej wiedzy do świata?

Rechnera: Współpracowaliśmy więc bezpośrednio z nimi, aby stworzyć dwa zupełnie nowe regiony. Oczywiście mamy Las Kinglor, który najbardziej przypomina las deszczowy. Oto co Awatara najbardziej docenią fani. Chcieliśmy, żeby wyglądało to trochę znajomo.

Ale potem stworzyliśmy Górne Równiny, które są rozległymi obszarami trawiastymi, mając na uwadze rozgrywkę. Ponieważ oczywiście jako gracz widzisz gęste lasy i krótkie linie wzroku, a potem widzisz długie otwarte przestrzenie i myślisz „Ach! Mam ciężki łuk. To dobre na dalekie odległości. Może użyję tego tutaj! Byliśmy w stanie zrobić wiele z tego kształtowania pomysłów na rozgrywkę i tworzenia na pewno pasuje do uniwersum Avatara, ponieważ dzięki temu rozszerzamy świat i uniwersum gra.

Na'vi leci na Ikronie w Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

Ta gra powstawała w tym samym czasie coAvatar: Droga wody. Ile miałeś wiedzy na temat tego, czym był ten film i co się w nim działo?

Rechnera: Mieliśmy bezpośredni dostęp do zespołu, więc było wiele interfejsów dotyczących nadchodzących rzeczy. To pomogło ukształtować rzeczy, które tworzyliśmy. Oczywiście nasza gra jest samodzielna, więc nie chcieliśmy zbytnio nakładać się na filmy. Nie tworzyliśmy gry filmowej.

Kiedy wiele osób mówi o filmach, zawsze mówią: „To wygląda jak gra wideo!” Więc przy dostosowywaniu go do rzeczywistą grę wideo, jakie części wszechświata filmowego chciałeś mieć pewność, że zaadaptowałeś się i zrobiłeś to dobrze gra?

Rechnera: Przede wszystkim piękno Pandory. I to było coś, czego nie mogliśmy zrobić bez najnowszej wersji silnika Przebiśnieg. To raytracing w czasie rzeczywistym, system mikroszczegółów, gęstość całej roślinności.

A coś, co jest trochę ukryte, to system audio. Włożyliśmy dużo pracy w ulepszenie systemu audio, aby można było usłyszeć dźwięki otoczenia odbijające się od skał. Kiedy przechodzisz przez jaskinię lub przez wodę, brzmi to inaczej i naprawdę wciąga. Tak więc obejrzenie filmów i zobaczenie możliwości zabrania graczy na Pandorę jest po prostu zbyt dobre, aby je zmarnować.

Czy dużo zastanawiano się nad interakcją Na'vi z naturą i jak to odbija się na rozgrywce?

Rechnera: Absolutnie. Bycie wychowywanym przez ludzi, a następnie uczenie się, co to znaczy być Na'vi, to podróż twojej postaci. Ale jako gracz uczysz się ramię w ramię, co to znaczy być Na'vi, co to znaczy egzystować w harmonii z Eywą i Pandorą. Dlatego było dla nas bardzo ważne, aby mieć ten etos jakości, a nie ilości.

Więc nie chodzi o gromadzenie i zabieranie wszystkiego, co widzisz. Chodzi o znalezienie tego, co najlepsze. Nie chcieliśmy całkowicie pozbawić natury wszystkich jej zasobów; Chcieliśmy wziąć tylko dokładnie to, czego potrzebowaliśmy do istnienia. To był naprawdę ważny aspekt gry i sposób, w jaki ulepszasz swój sprzęt i stajesz się silniejszy.

Do wszystkiego, co widzisz, możesz iść.

W tym świecie jest tak wiele wertykalności. Zauważyłem na niebie pewne struktury… Czy możemy do nich polecieć?

Rechnera: Nie chcę zbytnio psuć fabuły, ale absolutnie. Masz swoją banshee, możesz szybować ponad baldachimem, ale możesz wzbić się jeszcze wyżej. Prawdopodobnie widziałeś, a prawdopodobnie nawet pamiętasz z filmów, Pływające Góry. Oczywiście możesz tam wejść. Do wszystkiego, co widzisz, możesz iść. Możesz więc wylądować na Pływających Górach, a może niektórzy projektanci poziomów umieści tam kilka fajnych rzeczy, które możesz znaleźć. Musimy zobaczyć!

Ta gra przypomina Far crypod wieloma względami kolejna gra Ubisoftu o podobnej strukturze. Czy ta gra była inspiracją do tego, czy też niezależnie od tego doszedłeś do swoich pomysłów na rozgrywkę?

Rechnera: Kochamy Far cry i osobiście uwielbiam Far cry, ale postanowiliśmy zrobić coś innego. Myślę, że myśleliśmy o tym w następujący sposób: Co przysłużyłoby się tej grze i Awatara wszechświat? Mieliśmy historię, którą naprawdę chcieliśmy opowiedzieć, tę naprawdę osobistą podróż o zaczynaniu jako dziecko z dwóch światów i łączeniu się z Eywą. I myślę, że pierwszoosobowa, immersyjna perspektywa była dla nas naprawdę ważna.

Więc od tego zaczęliśmy, a wszystko inne, co robisz, służy etosowi Awatara o braniu tylko tego, czego potrzebujesz i życiu w harmonii. Ale w naszej grze są główne klany, którym pomagasz, i zadania poboczne, w których uczestniczysz, niezależne historie na mniejszą skalę. Mamy tak bogatą obsadę postaci, że naprawdę chcieliśmy przekazać kulturę i dziedzictwo Na'vi.

Na'vi strzela z pistoletu do mecha w Avatar: Frontiers of Pandora.
Ubisoft

To, co mnie zaskoczyło w zwiastunie, to fakt, że używasz w nim broni palnej, co na pierwszy rzut oka wydaje się takie dziwne. Ma to sens w ramach historii, którą opowiadasz, ale kiedy zdecydowałeś, że będzie to częścią walki? Czy był jakiś sprzeciw ze strony zespołu Camerona w tej sprawie?

Rechnera: Dla nas to naprawdę powrót do historii, którą chcieliśmy opowiedzieć, i to było tak dobrze dopasowane. Jesteś wychowywany przez ludzi, więc nie masz żadnej wiedzy na temat kultury Na'vi i zwyczajów Na'vi. Jedną z fajnych rzeczy z punktu widzenia rozgrywki jest to, że masz dostęp do broni, której RDA używa przeciwko tobie. Są głośne, destrukcyjne. Kiedy mówimy o stylach gry, mówimy o bieganiu i strzelaniu!

A dzięki broni Na'vi jest cicha i precyzyjna. Chodzi o skradankową rozgrywkę. Jeśli chodzi o mnie, lubię zaczynać od skradania się, a potem nieuchronnie uciekać i strzelać, gdy coś zepsuję. Ale możesz przebierać i wybierać w zależności od tego, jak lubisz grać.

W filmach widzimy wszystko z perspektywy człowieka wchodzącego do świata Na'vi, a tutaj mamy odwrotność tego, gdy Na'vi wkracza do świata ludzi. Oznacza to, że zagłębiasz się w historię Na'vi. Ile jeszcze zobaczymy w filmach?

Rechnera: W Avatar: Granice Pandorytak naprawdę chodzi o połączenie się z przeszłością i o to, co to znaczy być Na'vi. Tak więc bardzo skupiamy się na różnych plemionach, ponieważ wszystkie mają swoje odmienne zwyczaje.

Więc kiedy odwiedzasz Aranahe w Lesie Kinglor, bardzo różnią się oni od Zeswa na Górnych Równinach. Mamy też inny, bardziej tajemniczy klan, którego nie jestem jeszcze gotowy ujawnić! Ale wszyscy są tak różni kulturowo. Wszystko, od tego, co jedzą, jak się ubierają, a nawet jak mówią, jest bardzo różne i włożono w to wiele wysiłku.

Avatar: Granice Pandory premiera 7 grudnia na PC, PS5, I Xbox Series X/S.

Zalecenia redaktorów

  • Każdego lata 2023 prezentacja gier: pełny harmonogram transmisji na żywo
  • Prince of Persia: The Lost Crown już udowadnia hejterom, że się mylili
  • Zwiastun gry Assassin’s Creed Mirage pokazuje powrót do korzeni serii
  • Wszystko ogłoszone podczas Ubisoft Forward w czerwcu 2023 roku
  • Ubisoft Forward 2023: Jak oglądać i czego się spodziewać