3DS eShop nie pozwala już fanom Nintendo kupować nowe gry, kończąc długą erę urządzeń kieszonkowych marki DS. Nie tylko to, ale także zatrzymuje tętniącą życiem niezależną społeczność w tym procesie. Po pomocy mniejszym programistom w przebiciu się przez WiiWare i DSiWare, 3DS eShop był miejscem, w którym indies naprawdę zaczęło kwitnąć na konsolach Nintendo. Wiele gier i programistów stworzyło historie sukcesu na platformie, rozpoczynając serie, które wciąż są rozpoznawane w oczach fanów Nintendo i są jednymi z najbardziej kultowych gier 3DS.
Zawartość
- Dlaczego 3DS?
- Myślenie w 3D
- Znalezienie sukcesu
- Dziedzictwo 3DS eShop
W ciągu roku od uruchomienia eShopu, WayForward’s Potężna siła przełączania zapewnił jedno z najlepszych doświadczeń 3D systemu, Renegade Kid's Mutant Mudd pokazał potencjał platformówki, w której gracze mogą przeskakiwać między pierwszym planem a tłem, a firma Hörberg Productions Bandyta Clive zapewnił krótką, słodką i tanią grę platformową z wieloma stylami. Do 2014 roku Yacht Club Games”
Rycerz Łopaty ugruntował swoją pozycję jako jedna z najlepszych gier niezależnych wszechczasów na 3DS. Takie tytuły dały 3DS reputację raju dla mniejszych programistów. platforma, na której mogliby wyrwać się z niszy i połączyć się z większą publicznością.Polecane filmy
Zastanawiając się nad końcem ery 3DS w wywiadach z Digital Trends, twórcy tych gier dali jasno do zrozumienia, że 3DS eShop służył jako starter dla początek złotej ery dla gier niezależnych Nintendo i że nawet teraz Nintendo może nauczyć się czegoś z tego, jak traktowało gry niezależne na nieistniejącym już rynku cyfrowym witryna sklepowa.
Powiązany
- Musisz zdobyć tę dziwaczną grę Zelda za darmo przed zamknięciem 3DS eShop
- Najlepszy (i najdziwniejszy) kultowy hit Nintendo 3DS nadchodzi do Apple Arcade
- Nintendo kończy usługę Wii U i 3DS eShop
Dlaczego 3DS?
Podczas gdy Nintendo 3DS pod koniec swojego życia stało się kwitnącym domem dla przyszłych twórców, nie zawsze tak było. Nie jest tajemnicą, że pierwsze dni życia palmtopa były trudne; sam eShop nawet tego nie zrobił istnieje do czerwca 2011 r, kilka miesięcy po wydaniu systemu. Jak Bandyta Clive twórca Bertil Hörberg podkreśla, że 3DS również nie był najłatwiejszym systemem do przenoszenia gier.
„Ponieważ 3DS to bardzo wyspecjalizowany sprzęt ze stosunkowo wolnym procesorem, nie było wsparcia dla dużych silniki oprogramowania pośredniczącego, takie jak Unity czy Unreal, uniemożliwiające większości gier niezależnych przenoszenie swoich gier” — mówi Hörberg Trendy cyfrowe.
Mimo tych problemów, w ciągu roku od uruchomienia eShopu, takie gry jak Potężna Siła Przełączenia, Mutant Mudds, I Bandyta Clive wszyscy zasłynęli jako wybitni indies 3DS. WayForward, Renegade Kid i Hörberg Productions — twórcy tych gier — podjęli poważne ryzyko, wypuszczając gry na 3DS eShop wcześnie. Po co zawracać sobie tym głowę, skoro w tamtych czasach istniały znacznie łatwiejsze systemy? Wszyscy, z którymi rozmawiałem, wspominali o swojej miłości do Nintendo jako czynniku zachęcającym do tworzenia gier dla systemu. W przypadku WayForward i Renegade Kid mówią, że była to oczywista ewolucja relacji rozpoczętych na poprzednich platformach Nintendo.
Było to nieco bardziej ryzykowne dla Hörberga, który nie miał żadnego wcześniejszego doświadczenia w pracy z Nintendo i nie miał zbyt wielu danych na temat tego, jak indie 3DS radziły sobie w eShopie. W rzeczywistości, Bandyta Clive, prosta platformówka 2D z wyraźnym stylem graficznym przypominającym szkice, powstała jako gra mobilna.
"Pierwszy Bandyta Clive została pierwotnie wydana na smartfony, ale nigdy nie była to dla mnie preferowana platforma do gier” — wyjaśnia Hörberg. „Zawsze kochałem handheldy Nintendo, więc po pewnym umiarkowanym sukcesie na urządzeniach mobilnych poczułem się na tyle pewnie, by to zrobić ubiegać się o zostanie licencjonowanym programistą Nintendo, kiedy byli nieco bardziej skąpi w kwestii tego, kto może się dostać devkity. Początkowo nie byłem pewien, czy Bandyta Clive będzie działać na 3DS… ale wszystkie te obawy zostały szybko usunięte, gdy zacząłem pracować nad portem, a gra działała pięknie na małym urządzeniu przenośnym”.
Każdy piksel w grze był jednym pikselem na ekranie.
Yacht Club Games pozostawało nieco w tyle za tymi innymi zespołami, przynosząc Rycerz Łopaty na Kickstartera w 2013 roku przed wydaniem go na Wii U i 3DS w czerwcu 2014 roku. Założyciele Yacht Club odłączyli się od WayForward (niektórzy nawet pracowali nad Potężna siła przełączania), ale nadal podjął skalkulowane ryzyko, stawiając na pierwszym miejscu 3DS i Wii U zamiast PlayStation 4 i Xbox One. Co najbardziej pociągało Cię w pracy nad 3DS? Artysta rezydent Yacht Club, Nick Wozniak, mówi Digital Trends, że chodziło o stworzenie gry w stereoskopowym 3D i niższej rozdzielczości.
„Przeniesienie rozgrywki bezpośrednio na ekran i uzyskanie wszystkich efektów 3D w oddali pozwoliło nam eksplorować wirtualną przestrzeń, zachowując jednocześnie przejrzystą rozgrywkę” — mówi Wozniak w rozmowie z Digital Trendy. „Platforma dała nam wyjątkową możliwość wypuszczenia gry w takiej samej rozdzielczości, w jakiej ją zbudowaliśmy. Każdy piksel w grze był jednym pikselem na ekranie, co skutkowało bardzo wyraźnymi efektami wizualnymi”.
Deweloperzy odnieśli się również do funkcji, takich jak menu z obsługą drugiego ekranu i StreetPass, jako znaczące losowania dla 3DS. Dla wielu komputer przenośny był właściwą platformą we właściwym czasie. Tak jak indie stały się stałym elementem branży gier, deweloperzy zostali przyciągnięci pracowali z firmą, którą kochali, i tworzyli grę na platformę, która nie funkcjonowała jak nic w przeciwnym razie. 3DS eShop zapewnił do tego idealne centrum.
„3DS jest naprawdę dobrym przykładem tego, jak Nintendo ma tendencję do tworzenia platform sprzętowych, które wprowadzają zabawniejsze sposoby interakcji graczy z naszymi grami, a my wszyscy o to dbamy” — wyjaśnia Wozniak. „Za każdym razem, gdy własna platforma wprowadza zabawną funkcję lub głupią interakcję z jej sprzętem, możesz liczyć na to, że skorzystamy z okazji, by ją w jakiś sposób wykorzystać”.
Myślenie w 3D
Oczywiście, gdy programiści zdecydowali, że chcą przenieść grę na 3DS, musieli ją stworzyć. Unikalne możliwości 3D urządzenia przenośnego były kuszące, ale stawiały również przed Wozniakiem wyjątkowe wyzwania techniczne mówi, że doprowadziłoby to „do nieprzewidzianych bólów głowy, czasem dosłownych”. Jasne tworzenie gier na unikalny sprzęt jest losowanie dla wielu utalentowanych niezależnych programistów, ale oznacza to również, że programiści muszą uwzględniać problemy, których być może nie znaleźliby gdzie indziej.
„Początkowo nie byłem pewien, czy Bandyta Clive by to zrobił pracować na 3DS ze względu na system shaderów o stałej funkcji; Nie byłem też pewien, czy styl będzie działał na ekranie o niższej rozdzielczości lub czy stereoskopowe 3D będzie miało sens w tym stylu” — mówi Hörberg. Na szczęście Hörberg odkrył, że nie musi się martwić o te problemy, gdy zaczął pracować nad portem, ale czasami zespoły posuwały się za daleko i musiały cofać się podczas pracy nad 3DS.
Założyciel WayForward (i samozwańczy „tyraniczny władca”), Voldi Way, mówi Digital Trends, że Potężna siła przełączania pierwotnie można było grać tylko w 3D i że Nintendo musiało interweniować, aby to powstrzymać. „Nintendo przypomniało nam, że niektórzy ludzie nie widzą stereoskopowo, więc uczyniliśmy to opcjonalnym, co z kolei uczyniło grę bardziej dostępną” — mówi Way.
Wozniak napotkał również wyzwania projektowe i mówił o tym, jak optymalizacja pod kątem wydajności 3DS ukształtowała wygląd niektórych obszarówRycerz Łopaty.
„3DS nie jest tak potężny, jak niektóre inne platformy, na które wydaliśmy grę, co utrudnia optymalizację wydajności gry na tej platformie” – wyjaśnił Wozniak. „Musieliśmy bardzo uważać na to, co jest ładowane do pamięci VRAM 3DS, ponieważ nie chcieliśmy przekroczyć jej pojemności i spowodować awarię gry. Oznaczało to, że musieliśmy pójść na pewne kompromisy, na przykład użyć płaskich obrazów zamiast bardziej złożonych trójwymiarowych teł w niektórych obszarach gry. Przede wszystkim koniec Żelaznego Wieloryba ma w tle dużą Kryptę. Jeśli kiedykolwiek pomyślałeś: „Hej, dlaczego to jest takie płaskie w porównaniu z resztą poziomu?” — oto odpowiedź!
Tworzenie gier nie jest łatwe i było to podwójnie prawdziwe w przypadku tych mniejszych, niezależnych zespołów, które próbowały to zrobić gry w 3D na komputer przenośny, który działał i wyświetlał gry inaczej niż jakakolwiek inna platforma na rynku. Ale kiedy zespołom udało się to osiągnąć, satysfakcja była warta wysiłku.
„[3D] był szczególnie skuteczny w grach 2D, jak na ironię, ponieważ umieszczanie dyskretnych warstw 2D na różnych głębokościach 3D prezentowało bardzo wyraźny i przyswajalny stereoskopowy efekt 3D” — mówi Renegade Kid i współzałożyciel Atooi, Jools Watsham, w rozmowie z Digital Trends. „3DS był również o wiele potężniejszy niż DS pod względem liczby wielokątów, które można było wyświetlić na ekranie, a także oferował kilka fajnych efektów, takich jak shadery tekstur do zabawy. Świetnie się bawiliśmy, tworząc nowe gry na 3DS”.
Znalezienie sukcesu
Do czasu, gdy wszystkie zostały wydane, gry takie jak Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, I Rycerz Łopaty wszystkie wydawały się wyjątkowo dopasowane i najprzyjemniejsze w granie na 3DS. Były wirusowymi sukcesami w eShopie, a wszystkie doprowadziły do godnej uwagi serii niezależnych, które są nawet obecne na Nintendo Switch. Jaki był sekret tego sukcesu? Co zaskakujące, wielu programistów miało podobne odpowiedzi. Hörberg, Way i Watsham, przynajmniej częściowo, uznają wczesne gry niezależne w eShopie za podstawowy powód.
„Wypuściliśmy Potężna siła przełączania dość blisko uruchomienia samego 3DS eShop, więc zainteresowanie nowymi, oryginalnymi grami do pobrania było duże” — mówi Way. „Dodatkowo została zaprojektowana specjalnie dla Nintendo 3DS, z mechaniką gry, która wykorzystywała unikalne funkcje sprzętu i została stworzona jako list miłosny do systemu”.
Kolejną wspólną cechą tych gier jest gatunek: wszystkie cztery gry to platformówki akcji. Podczas gdy Nintendo jest znane z platformówek 2D, we wczesnych latach 3DS nie było wielu platformówek pierwszej firmy. To postawiło niezależne gry eShop, które obejmowały ten klasyczny gatunek, przed grami takimi jak Nowe Super Mario Bros. 2 I Pokój trzyosobowy typu Deluxe Kirbyi uczynił je jeszcze bardziej atrakcyjnymi dla wczesnych użytkowników. Wszystkie te gry są również dobrze zaprojektowane, a wiele z nich popycha ten gatunek do przodu, sprytnie wykorzystując technologię 3D.
„Możliwość przeskakiwania między warstwami pierwszego planu i tła w 3D to bardzo fajna koncepcja, szczególnie w przypadku 3DS z jego stereoskopowym 3D” — powiedział Watsham o Zmutowane Muddygłówny hak do gry. „Ten pomysł ekscytuje umysł i sprawia, że gracze są ciekawi, aby sami to sprawdzić. Zmutowane Muddy była wówczas jedną z pierwszych platformówek akcji dostępnych w eShopie, co oznaczało, że zapotrzebowanie na takie doświadczenie było bardzo duże”.
Gry niezależne mogą ożywić skład gier platformy, gdy cierpi na tym wsparcie własne. Bandyta Clivew szczególności miał tę zaletę, że był wyjątkowo tani. Kiedy pojawił się na 3DS, kosztował tylko 2 dolary – punkt cenowy, który utrzymywał do zamknięcia eShopu. Hörberg posuwa się nawet do stwierdzenia, że „mieli szczęście”. Bandyta Clive ze względu na cenę i okno wydania.
„EShop wystartował zaledwie półtora roku temu i nadal był raczej pusty, a ceny utrzymywały się na tym samym poziomie co sklep internetowy. smartfon wykonana wersja Bandyta Clive jedna z najtańszych właściwych gier w systemie” — mówi Hörberg. „Mimo że wystartował z niewielkimi fanfarami i skromnymi początkowymi liczbami, po prostu sprzedawał się przez cały cykl życia 3DS. Oczywiście sama gra była również znacznie lepiej dopasowana do systemu 3DS i odbiorców Nintendo niż do rynku smartfonów”.
Wszystkie te niezależne firmy były w stanie objąć cyfrową witrynę sklepową platformy w czasie, gdy nie była ona przepełniona, co stanowiło precedens. Kiedy tytuły z dużą ilością gotowego szumu, jak np Rycerz Łopaty, przybyli, musieli także zbudować własną narrację platformy jako dom dla wspaniałych ukrytych klejnotów. To był złoty wiek dla gier niezależnych na platformach Nintendo, a umożliwił to eShop, w którym gracze oficjalnie nie mogą już kupować gier.
Dziedzictwo 3DS eShop
Sklep internetowy 3DS nie był doskonały. Nawigacja mogła być powolna, miała wiele nieporęcznych menu podczas kupowania i pobierania gier oraz nie wyświetlała aktualizacji i DLC tak dobrze, jak mogłaby. To jest coś, z czym Yacht Club Games musiało sobie poradzić, ponieważ musiało skompresować wiele kampanii i trybów DLC Rycerz Łopaty na 3DS do 2019 roku. Mimo to gry te odniosły pewien początkowy sukces w eShopie i pozostały aktualne przez cały okres istnienia sklepu. To styl wirusowego indie, którego nie widzimy tak często na platformach takich jak Przełącznik Nintendo. To jest coś, czego bardzo brakuje programistom, z którymi rozmawiałem.
„Wydawało się, że Nintendo i zespół 3DS eShop bardzo chcą wspierać i promować niezależne gry i niezależne studia na 3DS i Wii U” — mówi Jools Watsham. „Nie wydaje się, aby ta sama niezależna inicjatywa była kontynuowana w przypadku Switcha”.
Myślę, że Nintendo było lepsze w wyróżnianiu różnych gier na swoich starszych systemach.
Podczas gdy Nintendo było wybredne w grach indie Switch podczas pierwszego roku na rynku, obecny eShop Switch jest notorycznie zatłoczony mnóstwem niezależnych gier zróżnicowana jakość i kilka dobrych sposobów ich sortowania. Dla Waya to miecz obosieczny. „Byli również nieco bardziej selektywni, jeśli chodzi o to, co zostało opublikowane w eShopie [3DS] w porównaniu z większością obecnych witryn sklepowych, więc domyślnie zapewniało to bardziej wyselekcjonowane wrażenia” — wyjaśnia Way. „Teraz krajobraz gier jest bardziej integracyjny, co jest fantastyczne, ale może utrudnić przyciągnięcie wzroku graczy do tych ukrytych skarbów”.
Co zaskakujące, wielu programistów, z którymi rozmawialiśmy, zgodziło się co do jednej rzeczy, którą 3DS eShop zrobił znacznie lepiej niż Nintendo Switch: kategoryzowanie treści. Way zwrócił uwagę na konkretne przykłady kategorii i promocji, które pomogły wynieść gry niezależne, takie jak Potężna siła przełączania na 3DS, takie jak „Gry z silną przewagą kobiet” i „Gry, które nie są do niczego”. Kategorie te były nie tylko dziwaczne i przyciągające wzrok, ale przyciągały graczy zainteresowanych określonymi rodzajami tytułów do gier, które pasowały do ich osobistych preferencji kryteria.
Nintendo Switch nie ma czegoś takiego; jego najbardziej szczegółowe wyszukiwania dotyczą cen, bestsellerów, gier z wersjami demonstracyjnymi i gatunku, a żadna z tych list nigdy nie wydaje się, że jest właściwie wyselekcjonowana. Wydanie niezależnej gry na platformę Nintendo jest łatwiejsze niż kiedykolwiek, ale oznacza to również te same czynniki, które doprowadziły do Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, I Rycerz Łopaty sukcesu niekoniecznie da się tutaj powtórzyć.
„Myślę, że Nintendo było lepsze w wyróżnianiu różnych gier na swoich starszych systemach” — mówi Hörberg. „Sklep internetowy Switch jest raczej pusty i nie oferuje wiele pod względem przeglądania różnych kategorii lub list wyselekcjonowanych. Strona Discover jest bardzo ograniczona i zwykle wypełniona jest głównie materiałami własnymi i dużymi wydaniami. Przy ogromnej liczbie wydań na Switchu potrzeba znacznie więcej opcji odkrywania, ale zamiast tego większość gier zostaje pogrzebana, gdy tylko zostaną wydane.
Kategorie mogą wydawać się prostą koncepcją, ale są jednym z kluczowych sposobów, w jaki 3DS eShop pomógł przyciągnąć, podnieść i promować niezależne głosy, gdy cyfrowe gry stały się głównym nurtem. Deweloperzy mogli dostosowywać gry stworzone specjalnie dla urządzeń przenośnych i odnosić w ten sposób nieoczekiwany sukces. The Sklep internetowy 3DS miał swoje ograniczenia, ale nadal świetnie się spisał, dając niezależnym programistom miejsce na wydawanie odnoszących sukcesy mniejszych projektów i podnosząc je po tym, jak to zrobili.
Złoty wiek 3DS eShop już dawno minął, a po dzisiejszym dniu ci, którzy jeszcze nie kupili tych gier, będą musieli poszukać ich gdzie indziej lub całkowicie je przegapić. Mimo to, jako właściciel 3DS, bardzo polubiłem erę, która dała mi zarówno gry Nintendo, jak i wiele wyróżniających się gier niezależnych. Deweloperzy podobnie myślą o urządzeniach przenośnych, które pomogły im wznieść się na wyższy poziom podczas boomu na gry niezależne w 2010 roku.
Nick Wozniak z Yacht Club Games ujmuje to najlepiej: „3DS był bardzo wyjątkowym systemem, a Nintendo dołożyło wszelkich starań, aby naprawdę tak to wyglądało”.
Zalecenia redaktorów
- Odbierz te darmowe gry 3DS i Wii U przed zamknięciem eShopu
- Zdobądź te gry na Nintendo 3DS, zanim eShop zostanie zamknięty
- Zamknięcia eShopu Nintendo są koniecznym, ale niechlujnym posunięciem
- Wycofanie się Nintendo z 3DS oznacza koniec ery gier przenośnych
- Nintendo 3DS nigdzie nie było widać na targach E3 2019, ale najwyraźniej jeszcze nie umarło