Nigdy nie grałem w grę rytmiczną, która tak dobrze trzymałaby mnie na pulsie Pośpiech Hi-Fi. Chociaż jestem osobą o skłonnościach muzycznych, która prowadzi własny zespół, nawet ja mam problemy z utrzymaniem czasu w grach muzycznych. Nieuchronnie zacznę ciągnąć się za nutami, a potem przyspieszę za bardzo, aby to nadrobić. Czasami całkowicie tracę muzykę i muszę całkowicie przestać klikać, aby ponownie odkryć rytm. Ale w Pośpiech Hi-Fi, zawsze czuję się, jakbym był całkowicie zamknięty, kiedy atakuję, robię uniki i skaczę w rytm alt-rocka z początku XXI wieku.
Zawartość
- Budowanie fantazji gwiazdy rocka
- Dostępny projekt
- Tworzyć
To nie przypadek. Dla dyrektora gry Johna Johanasa i małego zespołu programistów w Tango Gameworks „dostępność” była słowem kluczowym przy rozpoczynaniu projektu z wyjątkową pasją. Johanas wiedział, że rytm nie jest czymś naturalnym dla każdego gracza, co stanowi naturalną barierę wejścia do każdej gry, która wymaga precyzyjnego dopasowania rytmu i wyczucia przycisków. Jeśli
Pośpiech Hi-Fi miało być przyjemnym i przyjemnym doświadczeniem dla szerszego grona graczy, wymagałoby bardziej elastycznego podejścia do projektowania.Polecane filmy
W wywiadzie dla Digital Trends Johanas wyjaśnił tajniki Pośpiech Hi-Fimuzyczna rozgrywka. Podczas gdy wiele jego sztuczek jest natychmiast widocznych dla graczy po uruchomieniu, inne działają jak tło instrument, którego możesz nie być w stanie wychwycić podczas zwykłego słuchania, ale zauważyłbyś, gdyby został usunięty z mieszać. To sprawia, że gra rytmiczna jest bardziej przyjazna dla użytkownika, dzięki czemu nawet najmniej muzyczni gracze mogą nadążyć za rytmem.
Budowanie fantazji gwiazdy rocka
Kiedy Johanas pierwotnie wymyślił podstawowe założenie Hi-Fi Rush, jego celem było przeniesienie „energii kinetycznej występów na żywo” do gry akcji w stylu Dreamcast. Johanas, który sam jest muzykiem, chciał uchwycić wzloty i upadki tego doświadczenia i umieścić je w zwięzłym doświadczeniu, które nie byłoby zbyt mile widziane. Porównuje grę do dobrego albumu z 10 do 12 utworami, w którym każdy utwór jest wysokiej jakości i nic nie spowalnia czasu działania („all killer, no filler”, jak to opisuje). Johanas przedstawił projekt Bethesdzie po zakończeniu produkcji przez Tango GameworksWewnętrzne zło 2 i spędź rok na opracowaniu podstaw z jednym programistą, zanim powiększysz zespół do około 20 członków.
Chociaż nie brakowało rytmiczne gry akcji z podobnymi ambicjami Johanas stwierdził, że w tamtym czasie nic nie pasowało do jego wizji. Było to spowodowane podejściem stawiającym przede wszystkim na muzykę, które czasami mogło odbywać się kosztem rozgrywki.
„Szczególnie skupiłem się na trójwymiarowej bijatyce” — mówi Johanas w rozmowie z Digital Trends. „Wiem, że jest wiele gier, w których jesteś przywiązany do utworu, na przykład muzyka jest głównym punktem. Nie podobał nam się pomysł, że jesteś bardzo ograniczony przez muzykę. Potrzebujemy, abyś czuł, że muzyka jest częścią gry i prawie podnosi cię na duchu i sprawia, że czujesz się lepiej. I tak naprawdę nigdy nie znaleźliśmy tego w grze”.
Gdy projekt stał się rzeczywistością, zespół zaczął zdawać sobie sprawę z wyzwań związanych z tworzeniem gry akcji, która zachęca graczy do walki w rytm muzyki. Im bardziej skomplikowane wzory rytmiczne, tym bardziej Tango groziłoby wyobcowaniem graczy. Aby rozwiązać ten problem, Johanas musiałby cofnąć się o krok od swojego muzycznego sposobu myślenia i pomyśleć o tym, do czego zdolny jest przeciętny, mniej uzdolniony muzycznie muzyk: klaskanie do muzyki.
„Kiedy zaczynaliśmy, naturalną tendencją było wybieranie aspektów rytmicznych na bardzo wysokim poziomie” — mówi Johanas. „Co by było, gdyby to były trio, a ty robisz te kombinacje ćwierćnutowe? Prawie musiałem się wycofać, ponieważ jestem bardziej zaznajomiony z muzyką, więc czujesz, że chcesz to bardziej skomplikować, ale ta dostępność była zawsze najważniejszą rzeczą, o której musieliśmy sobie przypominać. Więc mówimy, co jest rzeczą, którą każdy może zrobić? Prawdopodobnie wystarczy nacisnąć przycisk w rytm. Nawet atak Y, który ma rytm w środku, był dla niektórych trudny do opanowania.
Szukaliśmy sposobu na włączenie muzyki, która byłaby przystępna, a jednocześnie tworzyła pozytywną pętlę gry, dzięki której można poczuć się jak gwiazda rocka.
Stworzenie łatwego do zrozumienia systemu ataku było jednak tylko jednym elementem układanki. Zespół rozszerzyłby to myślenie na każdy aspekt gry, odrzucając zasady ustanowione w innych popularnych hybrydach rytm-akcja. Johanas szczególnie cytuje Krypta Nekrodancerki jako grę, która kierowała projektem, chociaż zauważa, że nawet jego prosta konfiguracja dopasowywania rytmu wydawała się trochę zbyt restrykcyjna dla szerszej publiczności, do której miał nadzieję dotrzeć.
"Spojrzeliśmy na Krypta Nekrodancerki, która jest niesamowitą grą, ale cię karze” – mówi. „Jeśli nie grasz do rytmu, zatrzymasz się lub nie będziesz mógł atakować. Widzieliśmy, że niektórzy ludzie po prostu nie mogliby grać w tę grę, gdyby nie mieli takiej możliwości. Niektórzy ludzie uwielbiają tę grę, a ja też myślałem, że jest świetna, ale nie chciałem izolować ludzi, którzy nie mają tej umiejętności. Szukaliśmy więc sposobu na włączenie muzyki, która byłaby przystępna, a jednocześnie pozytywna pętla gry, która sprawi, że poczujesz fantazję gwiazdy rocka”.
Dostępny projekt
Słowo dostępne często pojawia się w naszej dyskusji, choć nie w kontekście opcjonalnych ustawień ukrytych w menu. Zespół chciał raczej, aby ten pomysł znalazł się w centrum głównego procesu projektowania. Zmniejszenie kary za wypadnięcie z rytmu pomogłoby znieść te bariery, chociaż ostatecznym celem wciąż było stworzenie systemu walki, który zachęcałby graczy do pozostawania w rytmie.
Właściwym sposobem na zapewnienie dostępności było w rzeczywistości zrobienie wielu ułatwień…
Zespół musiałby być sprytny, jeśli miał sprawić, by to doświadczenie było satysfakcjonujące na dużą skalę. W ostatecznej wersji gry nie brakuje wskazówek wizualnych i dźwiękowych, które działają jak naturalne metronomy. Obiekty w otoczeniu kołyszą się w rytm muzyki, interfejs użytkownika pulsuje, gdy gracz naciska przycisk w odpowiednim momencie, a dostępny jest nawet opcjonalny interfejs dopasowywania rytmu, który można włączać i wyłączać, aby oferować bardziej tradycyjne prowadzenie doświadczenie. Bogactwo wskaźników zmierza do tego samego celu, dając graczom jak najwięcej wskazówek, których mogą się uchwycić.
„Na początku myśleliśmy, że istnieje jedno rozwiązanie pozwalające zrozumieć, gdzie jest muzyka” — mówi Johanas. „Im więcej ludzi wewnętrznie zmuszaliśmy do grania, tym bardziej odkrywaliśmy, że ludzie postrzegają bity na różne sposoby, więc wiedzieliśmy, że w tym sensie musimy dać z siebie wszystko. Nawet w pierwszym interfejsie mieliśmy wrażenie, że idzie w rytm i reaguje, jeśli dobrze go naciśniesz. A potem zastanawiamy się, jak jeszcze moglibyśmy to wesprzeć. Z 808 na ramieniu niektórzy ludzie stwierdzili, że grali w całą grę i nie zdawali sobie sprawy, że kot tam jest. Ale niektórzy ludzie mówili: „dzięki temu byłem w stanie trafić wszystkie te kombinacje”. To pomogło nam zrozumieć, że nie ma prawidłowej odpowiedzi. Musieliśmy pomyśleć o wielu różnych rzeczach, które niektórzy ludzie mogą odebrać, a niektórzy nie.
„Właściwym sposobem na zapewnienie dostępności było w rzeczywistości zapewnienie dużej dostępności i prawie więcej niż to konieczne, ponieważ istnieje tak wiele sposobów interpretacji melodii”.
Podczas gdy zespół poświęcił czas na skupienie się na tym, jak stworzyć bardziej przyjazną dla użytkownika grę muzyczną, nieumyślnie zdemaskował także gatunek gier akcji. Pośpiech Hi-Fi nie różni się zbytnio od gry typu diabeł może płakać, dając graczom mnóstwo kombinacji do zapamiętania i wykonania. Z osobistego punktu widzenia stwierdziłem, że o wiele łatwiej jest śledzić Pośpiech Hi-Firóżne ciągi ataków, podczas gdy ja zwykle rezygnowałem z wciskania guzików w coś takiego Bayonetta 3. Johanas uważa, że rytmiczny aspekt muzyki Pośpiech Hi-Fi pomaga odblokować niektóre umiejętności wysokiego poziomu wymagane do pełnego opanowania tych gier.
„Myśleliśmy o bardziej technicznych grach akcji” — mówi. „Zawsze odkrywaliśmy, że nigdy nie byliśmy w stanie zapamiętać kombinacji. Znajdowałeś jedną lub dwie, które wpadały ci w rytm i po prostu używałeś ich do gry. Są prawie stworzone dla tych, którzy naprawdę chcą zapamiętać poziom włożonego wysiłku w grę walki. Pomyślałem, że destylując to do rytmu, ludziom łatwiej będzie zrozumieć koncepcje, które były w tych grach. W niektórych z nich czekasz trochę, aby przejść do innego zestawu kombinacji. Tutaj czekasz jeden beat i to jest jasne, a potem rozpocznie się kolejna kombinacja. A kiedy już przyzwyczaisz się do kombinacji mówienia X, pojawia się naturalny rytm! Y! X X! Masz w głowie takie rytmy, które ci w tym pomagają”.
Tworzyć
Choć wielu Pośpiech Hi-Finiuanse są zauważalne podczas grania, inne są bardziej niewidoczne dla gracza. Kiedy Johanas określa szczegóły wyboru utworu, zauważa, że każdy wybrany lub skomponowany utwór muzyczny do gry ląduje w idealnym punkcie od 130 do 160 uderzeń na minutę. Bossowie są specjalnie dopasowani do utworów muzycznych, a paski HP są wystarczająco duże, aby upewnić się, że towarzysząca piosenka zmieści wszystkie teksty przed przejściem do następnej fazy. Chociaż najbardziej zawiłe odkrycie pojawia się, gdy Johanas rozkłada swoje podejście do tempa.
„Idąc od walki do walki, szybko się wypalasz” — mówi. „Podobnie jak w piosence, chcesz mieć wzloty i upadki. Właściwie napisaliśmy projekt poziomów na tych wykresach słupkowych, jak w piosence: intro, zwrotka, a potem przechodzimy do refrenu. Refrenem byłyby walki, ale prawie dosłownie cię wspominamy. Wiele platformówek jest pionowych, ponieważ chcemy poprowadzić cię do refrenu”.
Takie detale tworzą Pośpiech Hi-Fi taki punkt odniesienia dla gatunku rytmicznego. Nie tylko włącza dobrą listę odtwarzania Spotify i redukuje rozgrywkę do symulatora metronomu. Każdy aspekt został skrupulatnie dopracowany, aby gracze czuli się, jakby występowali z zespołem, a nie tylko go oglądali. Jest to możliwe dzięki przyjaznemu dla użytkownika projektowi, który ma na celu zmniejszenie nieodłącznego pułapu umiejętności tego gatunku i pomóc graczom zanurzyć się w naturalnym rytmie świata. Jeśli martwisz się, że stracisz rytm, nie martw się; zawsze cię znajdzie.
Pośpiech Hi-Fi jest już dostępny na PC, Xbox One i Xbox Series X/S.
Zalecenia redaktorów
- We wrześniu Twoja subskrypcja Xbox Live Gold zmieni się w Xbox Game Pass Core
- Już teraz możesz otrzymać miesiąc Xbox Game Pass za 1 USD
- Hi-Fi Rush – Aktualizacja Arcade Challenge przyspiesza rytm
- Wszystko, czego dowiedzieliśmy się o Dungeons of Hinterberg, najbardziej przyciągającej wzrok prezentacji Xbox
- Xbox Games Showcase i Starfield Direct: jak oglądać i czego się spodziewać