Final Fantasy XVI stworzyło 3 przełomowe innowacje dźwiękowe

Final Fantasy XVIjest krokiem naprzód dla długo działającej serii gier RPG w bardzo oczywisty sposób, w najbardziej widoczny sposób osiąga to dzięki fantastycznej walce w czasie rzeczywistym, która czyni tę przygodę najlepszą czystą akcją w Final Fantasy dotychczasowa gra. Są też kinowe walki Eikon, które oferują spektakl na poziomie, o którym od dawna marzyliśmy w grze wideo. Jednak niektóre z jego najbardziej imponujących innowacji to te, których tak naprawdę nie widać. Raczej będziesz musiał uważnie słuchać.

Przed Final Fantasy XVIpremierze, rozmawiałem z kompozytorem serialu Masayoshi Sokenem o jego pracy nad projektem. Podczas gdy rozmawialiśmy trochę o jego doskonałym wyniku, Soken bardzo chętnie podzielił się szczegółami na temat nowej technologii dźwięku, która została stworzona dla the RPG akcji. Możesz tego nie zauważyć podczas gry, ale Final Fantasy XVI podnosi poprzeczkę w zakresie dźwięku w grach wideo w sposób, który może wkrótce zostać przeniesiony do innych tytułów Square Enix.

Polecane filmy

Innowacja dźwiękowa

W panel muzyczny przed Final Fantasy XVIwydaniu Soken opowiedział trochę o nowej technologii dźwięku napędzającej grę. Pierwszą ważną innowacją, na którą zwrócił uwagę, było nowe podejście RPG akcji do interaktywnej muzyki, system mający na celu uczynienie ścieżki dźwiękowej bardziej reaktywną i dynamiczną w bitwach. Zamiast zapętlać muzykę podczas walk, Soken używa magii dźwięku, aby płynnie przechodzić między różnymi sekcjami partytury, bez względu na to, ile czasu zajmie graczowi przejście przez walkę. Wszystko, łącznie z końcową pozą Clive'a, będzie naturalnie zsynchronizowane z muzyką w każdej walce.

„Bez względu na styl gry gracza — bez względu na to, czy jest bardzo dobry w grach akcji, czy też nie i zajmuje mu więcej czasu, aby toczyć określone rodzaje bitew — obaj gracze uzyskają ten sam rodzaj dźwięku i wrażeń muzycznych”, mówi Soken Digital Trendy.

Ifrit walczy z Garudą w Final Fantasy XVI.
Square Enixa

Chociaż jest to osiągnięcie, niektóre bardziej subtelne technologie audio, które Soken i jego zespół zbudowali, są jeszcze bardziej imponujące. Pierwszym z nich jest podejście gry do pogłosu. Zamiast po prostu tworzyć efekty dźwiękowe i odpowiednio stosować do nich filtry pogłosu, zespół faktycznie zbudował podstawowy system, który stosuje pogłos do dźwięku w czasie rzeczywistym w oparciu o środowisko gracze są w.

„W czasie rzeczywistym będziemy mieli dźwięk odbijający się od obiektu. Patrzy na materiał tego obiektu i odległość tego obiektu” – mówi Soken. „Wszystko w czasie rzeczywistym oblicza pogłos i zmienia pogłos w oparciu o tę odległość i materiał”.

To nie jedyny system automatycznego tworzenia dźwięku obecny w Final Fantasy XVI. Soken zagłębiłby się jeszcze bardziej w to, co dzieje się pod maską, wspominając o nowym systemie, w którym gra faktycznie generuje efekty dźwiękowe w locie, które są zbudowane wokół ruchu postaci. Soken mówi, że system był koniecznością ze względu na „realistyczne i wykwintne” przerywniki filmowe gry. Według Sokena ręczne tworzenie dźwięku dla wszystkich tych sekwencji byłoby „równoważne z tworzeniem dźwięków Foleya dla dziesiątek filmów jednocześnie”.

Automatycznie komponuje i tworzy dźwięki Foleya…

Nie mogłem ogarnąć tego pomysłu, kiedy Soken po raz pierwszy opisał mi go osobiście, ale dał mi o wiele bardziej szczegółowe wyjaśnienie w e-mailu po naszej rozmowie.

„Aby uniknąć konieczności spędzania tak ogromnej ilości czasu na produkcji, wdrożyliśmy system, w którym monitory ruchy postaci (zwłaszcza ruchy kości/szkieletu) w czasie rzeczywistym i na podstawie wyników analizy ruchu automatycznie komponuje i tworzy dźwięki Foleya odpowiednie do ruchu, a także automatycznie wydaje dźwięki w rzeczywistości czas” – mówi Soken. „Ten system nie jest stosowany do wszystkich dźwięków Foleya, ale poza postacią, którą można sterować, jest on również stosowany do NPC i drużyn członków, a nawet w akcjach bitewnych, a nie tylko przerywnikach filmowych, co ogromnie przyczynia się do obniżenia kosztów pracy związanych z dźwiękiem produkcja."

Podczas gdy wszystkie trzy z tych systemów zostały zbudowane dla Final Fantasy XVI, Soken mówi, że ma nadzieję, że zostaną one zaimplementowane w innych grach Square Enix w przyszłości. Mają to być wspólne innowacje audio, które popychają cały krajobraz gier wideo do przodu, znajdując nowe sposoby na osiągnięcie większego realizmu i utrzymanie zanurzenia w dźwięku. To może być bardzo dobre Final Fantasy XVIPrawdziwe trwałe dziedzictwo firmy za 10 lat.

Final Fantasy XVI jest teraz włączony PS5.

Zalecenia redaktorów

  • Kontynuuj Final Fantasy XVI dzięki tym 6 ofertom gier Square Enix w Prime Day
  • Tworząc Clive: Final Fantasy XVI twórcy ujawniają szczegóły dotyczące jego bohatera
  • Final Fantasy 7 Rebirth jest tak duże, że wychodzi na dwóch płytach
  • Najbardziej ekscytujące zwiastuny PlayStation Showcase, których nie możesz przegapić
  • Pierwsze 3 godziny Final Fantasy XVI grają jak high fantasy Last of Us

Ulepsz swój styl życiaTrendy cyfrowe pomagają czytelnikom śledzić szybko zmieniający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zapowiedziom.