Jesteśmy świadkami kryzysu ochrony gier, ale jest nadzieja

click fraud protection

Konserwacja gier wideo nadal jest jednym z najbardziej uciążliwych tematów w branży gier. Chociaż gracze prawdopodobnie zgodziliby się, że firmy powinny zachowywać wydawane przez siebie gry, w praktyce tak nie jest. W nowym badaniu zorganizowanej przez Video Game Industry Foundation, dowiedzieliśmy się, że tylko 13,27% gier wideo wydanych przed 2010 rokiem trafi do druku w 2023 roku. Według Video Game Industry Foundation jest to poziom dostępności porównywalny z niemymi filmami i nagraniami audio sprzed II wojny światowej. W przypadku czegoś tak popularnego i odnoszącego sukcesy finansowe, jak gry, branża musi działać lepiej.

Zawartość

  • Tragiczna sytuacja konserwatorska
  • Obecne wysiłki na rzecz zachowania
  • Przyszłość ochrony zwierzyny łownej

Niedawne działania konserwatorskie w branży gier pokazują pewną poprawę. Gry jak Atari 50 wyznaczają nowe standardy w zakresie ponownego wydawania gier, podczas gdy prezentacja Limited Run Games z 12 lipca wyróżnił wiele tytułów retro, zarówno dobre, jak i złe, które otrzymają ponowne wydanie dzięki firmowemu silnikowi Carbon Engine. Jeszcze długa droga przed branżą gier, aby naprawdę poważnie potraktowała ochronę i dostępność gier, a przemysł gier musi wiele zrobić, aby poprawić te statystyki.

Polecane filmy

Tragiczna sytuacja konserwatorska

Ta statystyka 13,27%, a także ostatnie wydarzenia, takie jak Zamknięcie e-sklepów Nintendo 3DS i Wii U, powinno wystarczyć większości, aby zrozumieć, dlaczego ochrona zwierzyny łownej jest takim problemem. Gry są kluczową częścią życia wielu ludzi. Jednak wiele gier, które mogły bawić, inspirować lub w inny sposób pomagać ludziom, po prostu nimi nie jest oficjalnie zachowane na tyle dobrze, aby ludzie mogli w nie grać bez uciekania się do piractwa lub innych obejścia. Ale co było przyczyną tych problemów w pierwszej kolejności?

Wykres przedstawiający aktualną dostępność klasycznych gier.
Podstawa i wizualizator historii gier wideo

„Dostępność gier historycznych jest ogólnie uważana za ograniczoną” — czytamy w oświadczeniu Badanie VGHF wyjaśnia. „Wynika to z różnych czynników, w tym ograniczeń technicznych, skomplikowanych kwestii związanych z prawami, braku zainteresowania posiadaczy praw oraz długoterminowej zmienności platform dystrybucji cyfrowej. Skala tego problemu jest niepokojąca dla każdego, kto chce uzyskać dostęp do gier”.

Podobnie jak w przypadku filmu lub muzyki, problemy z licencjami mogą spowodować usunięcie wielu gier i uniemożliwić ich ponowne wydanie. Jest też strona biznesowa: czy zwrot z przychodów będzie wart inwestycji potrzebnej do ponownego wydania gry? A potem, jeśli zostanie ponownie wydana cyfrowo, nie ma gwarancji, że cyfrowa witryna sklepowa, w której jest ponownie udostępniona, będzie istnieć wiecznie.

To są przeszkody na drodze do komercyjnego zachowania starszych gier, ale lobbowanie ze strony organizacji takie jak Entertainment Software Association uniemożliwia obecnie archiwizację organizacjom takim jak VGHF Gry. Zgodnie z badaniem VGHF, ESA uważa, że ​​przeszłe i obecne wysiłki branży mające na celu ochronę gier są zadowalające i że to do poszczególnych firm należy decyzja, w jaki sposób zachować gry i franczyzy, które posiadają prawa do. To jednak nie tylko wina ESA; raport VGHF stwierdza, że ​​jest to problem egzystencjalny dla całej branży.

„Historyczne problemy z dostępnością gier są powszechne we wszystkich ekosystemach platform i we wszystkich okresach. Żadna firma ani właściciel platformy nie jest odpowiedzialny za tę rzeczywistość. To kryzys dla całego medium gier wideo” – czytamy w badaniu VGHF.

Obecne wysiłki na rzecz zachowania

Podczas gdy ci z nas, którzy lubią historię gier i wspierają ich konserwację, wciąż dostrzegają oczywiste niedociągnięcia w branży w zakresie ochrony, niektóre pozytywne zmiany w ostatnich latach mogą pomóc komercyjnemu aspektowi ochrony zwierzyny łownej poprawić. Zremasterowane wersje starych gier wydają się bardziej powszechne niż kiedykolwiek, a ich jakość stale rośnie. W zeszłym roku Digital Eclipse's Atari 50: Obchody rocznicy kolekcja zasadniczo służyła jako grywalne muzeum historii Atari, a studio robi to ponownie Tworzenie karateki, grywalny dokument o tworzeniu pierwszej gry stworzonej przez Książę Persji twórcy Jordana Mechnera.

Ulotka o krocionogu w Atari 50.

Po stronie Nintendo firma planuje udostępnić swoją bibliotekę Nintendo Switch Online kompatybilność w przód z przyszłymi systemami, I RPG Super Mario, które nie było łatwo dostępne na niczym po zamknięciu WiiWare, otrzyma remake jeszcze w tym roku. Następnie 12 lipca o godz transmisja na żywo z Limited Run Games ożywił kilka gier z franczyz, które wcześniej nie były łatwo dostępne, takie jak Gex, Clock Tower, Tomba!, Ocean Software Gry Park Jurajski, i więcej. Wszystkie te zapowiedzi były świetne i sprawiły, że program był warty uwagi, ale można argumentować, że serie takie jak Gex czy Clock Tower są wystarczająco godne uwagi, aby je zachować. Zagrożone są gry, które nie są tak dobrze znane lub lubiane.

Ale ta transmisja na żywo pokazała również, że branża gier coraz lepiej radzi sobie z hołdem i ponownym wydawaniem gier niezależnie od ich jakości. Arzette: Klejnot Faramore to zupełnie nowa gra będąca hołdem dla dwóch okropnych gier Zelda na Philips CD-i. Bardziej istotne dla tej dyskusji jest Hydraulicy nie noszą krawatów, notorycznie okropna gra na PC i 3DO z lat 90., która zostanie ponownie wydana we wrześniu z Edycja ostateczna, która remasteruje grę i dodaje komentarz audio, wywiady wideo i wiele więcej paczka. Branża gier wideo osiągnęła punkt, w którym firmy uznają, że można oddawać hołd dobru tak samo, jak zło.

Limited Run w niektórych przypadkach idzie nawet o krok dalej. Firma ujawniła, że ​​opublikuje Shantae Advance: ryzykowna rewolucja w 2024 r. Ten projekt jest właściwie odrodzeniem anulowanej platformówki Game Boy Advance, która nigdy nie ujrzała światła dziennego. Rozwój projektu został wstrzymany w 2004 roku, ale deweloper WayForward zachował oryginalny kod. Dwie dekady później kończy projekt w oryginale, pozostając wiernym oryginałowi. Nie tylko to, ale faktycznie wyda grę na działającej kasecie Game Boy Advance. To niespotykany wysiłek w zakresie ochrony, który wykracza poza zwykłe zapisywanie gier, które uwielbialiśmy dorastając.

Gex trzymający pilota w ujawnionym zwiastunie trylogii Gex.
Ograniczone gry biegowe

Wcześniej firmy mogły chcieć unikać takich projektów, ponieważ koszty wymagane do ich wykonania lub ponownego wydania nie były tego warte. Na szczęście nowe narzędzia nieco to ułatwiają. Wszystkie ogłoszone gry Limited Run mogą działać na nim zastrzeżony silnik węglowy, które opisuje jako „wieloplatformowe narzędzie programistyczne, które pomaga różnym emulatorom łączyć się z nowoczesnym sprzętem”. Z bardziej technicznego punktu widzenia, opis silnika wyjaśnia że używa emulacji jako podstawy przed zbudowaniem na niej „funkcji kompilacji, takich jak interfejs użytkownika, renderowanie, dźwięk, zarządzanie danymi, wejścia kontrolera i funkcje SDK specyficzne dla konsoli, takie jak trofea.

Miejmy nadzieję, że wraz z ulepszaniem narzędzi i technologii potrzebnych do przechowywania gier coraz więcej firm będzie robić, co w ich mocy, aby ponownie wydawać gry, niezależnie od ich oryginalnej jakości lub opłacalności finansowej.

Przyszłość ochrony zwierzyny łownej

Wiele wskazuje na to, że firmy takie jak Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft i Sony bardziej szanują swoją historię i poprzednie katalogi niż dziesięć lat temu. Narzędzia takie jak Carbon Engine, według własnych słów Limited Run Games, „tchną nowe życie w wydania, które są rzadkie, bardzo poszukiwane lub w inny sposób niedostępne i uczynić je bardziej dostępnymi dla konsumentów, konserwatorów i deweloperów”. Mimo to, jak pokazują dane z badania VGHF, jest dużo pracy zrobione.

„Wydawcy ponownie wydają historyczne gry wideo za pośrednictwem różnych formatów, usług i produktów, ale dzięki wspólnemu wysiłkowi oznaczało ponowne skomercjalizowanie lub udostępnienie w inny sposób mniej niż jednej piątej wszystkich gier historycznych” – wynika z badania wyjaśnia. „W rezultacie prawie 90% historycznego dorobku branży gier jest niedostępne bez zakupu starych gier i sprzętu z drogiego rynku wtórnego, odwiedzając zbiory biblioteczne osobiście… lub korzystając z pomocy piractwo."

Kelsey Lewin organizuje bibliotekę gier Video Game History Foundation.
Fundacja historii gier wideo.

Dokąd więc zmierza branża? Po stronie komercyjnej możemy mieć nadzieję, że wysiłki i potencjał Carbon Limited Run Games sukces remasterów i kolekcji z niego oraz Digital Eclipse inspirują kolejne firmy do robienia tego samego. Jeśli chodzi o archiwizację, VGHF uważa, że ​​branża musi być bardziej otwarta na współpracę z bibliotekami i archiwami.

„Jak każda firma medialna, branża gier ma swoje własne interesy handlowe i nie możemy oczekiwać, że uczynią historię swoim najwyższym priorytetem i zachowają każdą grę wideo. Wiesz, kto może nad tym pracować? Biblioteki i archiwa” – napisał dyrektor Biblioteki VGHF, Phil Salvador wpis na blogu o badaniu organizacji non-profit. „I potrzebują więcej narzędzi, aby wykonać zadanie. Jak mówiliśmy, istnieją ulepszenia, które można wprowadzić w prawie autorskim, aby ułatwić bibliotekom i archiwom przechowywanie gier wideo i udostępnianie ich badaczom”.

Jako konsumenci możemy nadal wspierać wysiłki firm, które aktywnie promują konserwację i prosić firmy o aktywną ochronę każdej gry, którą już stworzyły i stworzą w przyszłości. Części przemysłu gier to krok we właściwym kierunku; teraz musi po prostu iść dalej.