Avatar: Frontiers of Pandora
MSRP $70.00
"Avatar: Frontiers of Pandora kan ikke legge sin menneskelige natur til side lenge nok til å hedre Na'vi på riktig måte."
Fordeler
- Vakker rekreasjon av Pandora
- Noe gjennomtenkt Na'vi-spill
- Spent sniking
- Naturlige aktiviteter
Ulemper
- Gunplay føles malplassert
- Historien lønner seg aldri lastet premiss
- Gluttonisk design
- Frustrerende plyndre skytesystem
Avatar: Frontiers of PandoraHovedpersonen er dratt mellom to identiteter. De er en ekte blå Na'vi som stammer fra en rase av fredelige skogbeboere, men den stolte arven er komplisert av det faktum at de ble kidnappet av mennesker som barn og kastet inn i et eksperimentelt militær program. Det utgjør en ganske personlig krise når de unnslipper sine skurkeskapte Resources Development Administration (RDA)-fangere og vender tilbake til den vakre verdenen til Pandora. Hvordan er det meningen at en hacker med våpen skal passe inn blant trærne?
Innhold
- Pandora våkner til liv
- Går i krig
- Oppblåsthet i åpen verden
Da passer det kanskje Ubisofts siste eventyr i åpen verden gjenspeiler den samme forvirringen i designet. På den ene siden er det en gjennomtenkt Na'vi-reise der spillere lærer å leve i harmoni med naturen. De beste øyeblikkene spiller som et skånsomt overlevelsesspill om å leve forsiktig av landet. Fred er selvfølgelig ikke en spennende storfilm, så det er også et bøllete førstepersonsskytespill fylt med glatte hodeskudd og høye eksplosjoner. Det er to fjerne halvdeler som er urolig sydd sammen som Frankensteins monster.
I slekt
- Ubisoft Forward 2023: Hvordan se og hva du kan forvente
- Avatar: Frontiers of Pandora kommer ikke før etter mars 2023
- New Avatar: Frontiers of Pandora trailerdetaljer oppgraderinger til Snowdrop-motoren
Avatar: Frontiers of Pandora prøver å ha kaken sin og spise den også. Den ønsker å respektere James Camerons filmatiske visjon ved å tilpasse Na'vi-kulturen til et interaktivt medium samtidig som den pakker inn alle mulige actiontroper i åpen verden. For en historie om en rase som bare tar det den trenger fra naturen, Pandoras grenser virker sikkert besatt av overskudd.
Pandora våkner til liv
Pandoras grenser tilpasser Avatar-filmserie inn i et videospill for første gang siden 2009 ble dårlig mottatt Avatar: The Game. 2023-reduksjonen er et mye større og mer vellykket prosjekt som trekker inn ekspertisen til Tom Clancys The Division-studio Massive Entertainment. Utvikleren argumenterer sterkt for hvorfor Avatar passer perfekt inn i et Ubisoft-rammeverk med åpen verden. Lage, lage mat, høste materialer, bytte med leverandører, bygge rykte med fraksjoner, sporing stier med en spesiell sans - alle disse er standard sjangerstifter som faktisk virker som ting Na'vi-folket ville gjort.
Selv om de er formulerte, vurderer Massive nøye hvordan de kan tilpasse noen av disse ideene for å passe til rasens etos. Når du fanger en frukt fra et tre, trykker spillere ikke bare raskt på en knapp og sluker så mye som mulig. I stedet utløser dette et raskt minispill der de må plukke ressursen forsiktig for å sikre at ingenting av den går til spille. Na'vi tror at planeten deres er hellig og Massive går den ekstra milen til sørg for at det blir respektert.
Den veiledende filosofien fungerer bare så godt som den gjør på grunn av Pandora selv, som er en prestasjon for den åpne verden-sjangeren. Den massive planeten er intrikat detaljert, lastet med levende flora som dekorerer hver tomme av landet. Det er et viltvoksende kart fylt med vertikale rom i flere lag, dype grotter og flytende øyer som perfekt fanger den fryktinngytende skjønnheten til Camerons filmverden. Selv etter å ha fullført den, er jeg sikker på at jeg bare så en liten brøkdel av den pittoreske utsikten.
Den store designen er ikke en overflødig måte å fylle plass på; Pandoras grenser ønsker at spillerne virkelig skal lære økosystemet. Oppdrag gir ikke spillere nøyaktige markører å følge, men snarere et sett med instruksjoner som viser hvilke landemerker målet deres er i nærheten av. Et dypt sporingssystem gir spillere informasjon om hver enkelt plante og hvor de kan finne den. Glødende trær står for totems som utbetaler helseoppgraderinger eller ferdighetspoeng, og de er ikke skiltet med store ikoner. Hvis jeg vil bli sterkere, må jeg ta meg tid til å lære meg landet slik at jeg kan finne veien rundt uten dukker inn i menyer – og det er viktig med tanke på at kartet med åpen verden er nesten uleselig takket være lite brukergrensesnitt.
Det nytes best som et villmarksoverlevelsesspill ...
jeg klikket med Pandoras grenser mest når jeg rett og slett fikk suge i den plassen og leve som en Na’vi. Favorittøyeblikkene mine kom ikke fra storfilmoppdrag, men snarere uventede der jeg ville dykke mot bakken på min flygende Ikran og skumme forbi overflaten til en innsjø slik at den kunne fange energigjenopprettende fisk i sin munn. Det er best å nyte som et villmarksoverlevelsesspill, bortsett fra et forvirrende energistyringssystem som krever at spillere konstant ulver ned måltider. Hvis Pandoras grenser selvsikkert lente seg inn i den stilen for å lage et Avatar-tema-spinn på noe som Subnautica, det ville være den perfekte tilpasningen... men det er bare den positive siden av dens splittede identitet.
Går i krig
Selv om det er en oppfinnsom ånd i den Na'vi-sentriske designen, Pandoras grenser er skuffende fantasiløs på andre områder. Dens rolige øyeblikk med naturlig plattformspill blir avbrutt av førstepersonsskyting som føles som om det ble plukket helt fra et annet spill. Vel, spesielt ett spill: Far Cry.
Pandoras grenser kloner seriens DNA for å bygge grunnlaget for Hollywood-handlingen – og det er en skurrende avgjørelse. De fleste store historieoppdrag får meg til å snike meg inn i en RDA-base og sabotere deres verdensforurensende operasjoner ved å sprenge rørledninger og stenge gassventiler. Når jeg leker snikende, er jeg plutselig en drapsmaskin som skyter intetanende mennesker med piler. Og når ting blir høylytt, trekker jeg ut automatgeværet mitt og begynner å tømme klips i en liten håndfull gjenbrukte maskiner. Det er (ahem) langt unna den fredelige utforskningen som vant meg.
Min tragiske historie føles som om den eksisterer som en praktisk måte å holde våpenvold i forkant …
Det er ikke det at kjernehandlingssløyfen ikke er "morsom". Kampen bygger videre Sonys Horizon-serie med tilfredsstillende bueskyting som lar meg ta ned RDA-goons med dødelig presisjon. Utpostoppdrag gir også noen spennende stealth-høyder, mens jeg stille skalerer mekaniske tårn og stenger militæroperasjoner som en skygge. Det hele føles bare så inkongruent med alt resten av den fredelige designen forkynner. Jeg klipper ned horder av mennesker uten omsorg i verden, og setter dem i brann ved å åpne dem eksploderende tønner, eller elektrokutte en mek-pilot ved å kaste et elektrifisert spyd rett mellom hans øyne. Det passer aldri helt.
Det er en verden der den følelsen er både tilsiktet og effektiv. Pandoras grenser har en sterk narrativ introduksjon som legger opp til en komplisert reise for en helt som gjenvinner sin stjålne arv. Jeg tenkte at jeg kunne kaste bort verktøyene til undertrykkerne mine på et tidspunkt, og kaste haglene og rakettkasterne mine til side for Na'vi-våpen. Historien gjør aldri mye med det lastede oppsettet. Når jeg blir kastet inn i Pandora, bruker jeg ikke mye tid på å avlære mine menneskelige vaner og omfavne arven min. Jeg er en hybrid helt til slutten, og skyter ned bølger av mennesker – og til og med flokker av ville dyr hvis kropper jeg ber over etter å ha fylt dem med kuler – i massive brannkamper. Min tragiske historie føles som om den eksisterer som en praktisk måte å holde våpenvold i forkant av et bankbart videospill.
Det er en rettferdig debatt å føre om politikken Pandoras grenser. Man kan hevde at spillet løser noen av problemene til sine filmiske motstykker ved å fokusere på Na'vi i stedet for menneskelige allierte. Kanskje jeg kunne lære å akseptere det som en ufarlig skytter om en undertrykt gruppe som reiser seg for å gjenvinne landet sitt og vender fiendenes verktøy mot dem. Det er tilfredsstillende å få drive med litt øko-terrorisme i fantasisammenheng, tross alt. Men en større del av meg føler seg urolig over å se en allegori for urfolks kamp redusert til en annen vestlig maktfantasi.
Yeehaw, antar jeg.
Oppblåsthet i åpen verden
Det som er like slitsomt er den oppblåste, sjabloniserte naturen til Pandoras grensersin struktur. Som Assassin's Creed eller Far Cry, Pandora er lastet til gjellene med "innhold" for de mest obsessive spillerne å plukke opp over tid. Det er en mengde sideoppdrag å oppdage, baser å erobre og tyvegods å samle. Det er ikke negativt i seg selv. Når jeg ikke aktivt prøver å sjekke severdigheter fra en liste, er det en tilfredsstillelse som kommer fra å oppdage naturlige severdigheter bortgjemt i den tette verden. Når jeg kommer over en Na’vi-totem i naturen, en som leder meg rundt i et område med vevde piler, føles det som om det faktisk hører hjemme i verden. Den sterke verdensdesignen gjør denne oppdagelsessløyfen mindre kunstig.
Den er oppblåst, avledet og så unektelig vakker at kanskje ingenting annet egentlig betyr noe.
Det som derimot er mer oppsiktsvekkende er hvor mye det gjentar seg selv. På et tidspunkt føles det som om hvert oppdrag har fått meg til å følge en duft gjennom skogen, og kjempe noen fiender eller tyvegods, og rask reise tilbake til en base for å binde den av med en tørr NPC samtale. Noen ganger må jeg bruke sansene mine til å gjøre litt fradrag, noe som får meg til å anstrenge meg for å finne små gjenstander jeg kan samhandle med strødd over en detaljert skogbunn. Massive finner til og med en måte å snike seg inn i et overbrukt hacking-minispill som føles som om det ble trukket rett fra Cyberpunk 2077i stedet for Avatars verden.
Noen troper her føles obligatoriske, som om de er der for å krysse av for elementer fra et ovenfra-og-ned-designmandat. Det gjelder spesielt i RPG-plyndreskytesystemet, som finner Pandoras grenser på sitt mest irriterende. Som en live-tjeneste MMO, plukker jeg stadig opp nytt utstyr og mods med varierende grad av sjeldenhet og noe kraftnummer knyttet til dem. Girstyrken dikterer det totale kraftnivået mitt, som avgjør om jeg er sterk nok til å ta på meg et oppdrag. Det er imidlertid en villedende statistikk. En overveldet pistol kan øke nivået mitt, noe som får meg til å føle meg overmodig når jeg går inn i en ildkamp og blir revet til parmesanost på grunn av mitt underkraftige forsvar. Å finne riktig utstyr er også et problem, siden sideoppdrag gir inkonsekvente belønninger og konstant laging blir slitsomt.
Alt dette føles inkonsistent med Na'vi-koden som jeg har lært andre steder, helt ned til en fråtsende kosmetikkbutikk som lar spillere tilpasse karakteren sin med mikrotransaksjoner. Er det ikke meningen at jeg bare skal ta det jeg trenger i stedet for å hamstre sjeldne våpenmods og Ikran-saler? Pandoras grenser er ironisk nok en avatar i seg selv; den prøver å klatre inn i tankene til Na'vi, men piloten til den kroppen er umiskjennelig menneskelig.
Selvfølgelig er det mulig å ignorere alle disse vanskelige problemene og nyte skuespillet av det hele. Få åpne verdener er så livlige og innbydende som Pandora, med sine rike detaljer og livlige farger. Det er ingen mangel på storfilmspenning heller, takket være intense brannkamper i store budsjetter. På den måten Pandoras grenser er tross alt på en måte det perfekte Avatar-spillet: Det er oppblåst, avledet og så unektelig vakkert at kanskje ingenting annet egentlig betyr noe.
Avatar: Frontiers of Pandora ble testet på PC og Legion Go.
Redaktørenes anbefalinger
- Avatar: Frontiers of Pandora tar oss med til Western Frontier 7. desember
- Avatar: Frontiers of Pandora: spekulasjoner med utgivelsesdato, trailere og mer
- Ubisoft lanserer Skull & Bones, Avatar-spill innen april 2023
- Avatar: Frontiers of Pandora er Ubisofts store E3-sjokker