Will Wright snakker om MasterClass-kurset sitt og hvordan spilldesign har utviklet seg

Når det kommer til videospilldesign, er det svært få mennesker med mer erfaring enn Will Wright. I bransjen i mer enn tre tiår spilte Wright en sentral rolle i etableringen av simuleringssjangeren med SimCity, og senere designet The Sims, blant de mest populære PC-spillene gjennom tidene.

Innhold

  • Lærdom
  • Nye utfordringer
  • Det siste eksperimentet

Nå ønsker Wright å lære spirende spillskapere hans teknikker og unike tilnærming til design gjennom MasterClass-programmet – det er det første spilldesignkurset som tilbys av MasterClass, som har vært vertskap for leksjoner fra folk som Steve Martin for komedie og Martin Scorsese for filmskaping. Digital Trends hadde sjansen til å spørre Wright om hvordan han nærmet seg materialet, og hvordan karrieren hans fikk ham dit han er i dag.

Lærdom

"Jeg har holdt hundrevis av foredrag på forskjellige steder om spilldesign til forskjellige målgrupper," sa Wright på spørsmål om hvordan tilnærmingen hans vil skille seg fra forelesninger han har holdt tidligere. "Og det hjelper meg virkelig å strukturere tenkningen min. Jeg har egentlig aldri, fra begynnelse til slutt, sagt: «Ok, her er hvordan jeg ville undervist i spilldesign.»

Undervisning i klassen og i forelesninger har også hjulpet Wright til å lære mer om hvorfor han har tatt bestemte spilldesignbeslutninger.

Å undervise i materialet i klassen og i forelesninger har også hjulpet Wright til å lære mer om hvorfor han har bestemt seg beslutninger om spilldesign, da han er tvunget til å legge ut alt og presentere det på en måte som er fordøyelig for publikum og elever.

Det er en tilnærming som egentlig ikke var mulig da Wright begynte å designe tidlige spill, siden konvensjonene og teknikkene for spilldesign ikke eksisterte ennå. I stedet sa han at mye av utdannelsen hans kom fra samhandling med andre spilldesignere som gikk gjennom den samme prøv-og-feil-tilnærmingen.

"I de aller første dagene var det de veldig tidlige spillutviklerkonferansene, som var omtrent 80 personer og 300 neste gang," sa Wright. «Alle kjente hverandre. Og vi lærte mye av disse andre spilldesignerne. Vi prøvde alle å finne ut av dette på egenhånd også. Jeg tror nok at jeg ville gjort mange ting veldig annerledes, men på den annen side tror jeg at jeg lærte av veien jeg tok og til og med feilene jeg hadde. Jeg lærte mye, noe som kom meg til gode senere.»

Nye utfordringer

Når det er sagt, har ikke visdom og designfilosofier gjort spilldesign universelt enklere i 2018 enn det var på 1980-tallet. Tvert imot har teknologiens utvikling faktisk gjort det vanskeligere. Rundt århundreskiftet "fordampet" teknologibegrensninger i hovedsak med hensyn til spilldesign, som legge byrden på designere til å manipulere spillerens egen psykologi i stedet for bare elementer i spillet seg selv.

1 av 4

Spore
SimAnt
The Sims
SimCity 2000

"Datamaskinen er ganske grei. Det er mange ting der ute som bruker programmering og animasjon, den slags. Men jeg vil si nå at det nesten ikke er noen meningsfull teknologisk begrensning, en designer har mange flere muligheter, noe som faktisk på noen måter gjør oppgaven vanskeligere.»

Dette var tilfellet med Spore, Wright og Maxis’ massivt ambisiøse skapningsbaserte simuleringsspill. Til tross for at det virket som en enorm teknisk utfordring, var ikke datamaskinproblemer det største hinderet teamet hans møtte. I stedet var det bare å finne ut hvor spillerne skulle ønske å bruke tiden sin.

Visdom og designfilosofier har ikke gjort spilldesign universelt enklere i 2018 enn det var på 1980-tallet.

Med spillindustrien i ballong når det gjelder det store antallet spill som slippes – sporingstjeneste sa Steam Spy Omtrent 21 per dag ble utgitt på Steam alene i 2017 – å kunne finne en nisje og en krok som fortsatt vil bringe spillere til spillet ditt og ikke andres, blir en utfordring i seg selv. Spillere har også gradvis begynt å assosiere visse designkonvensjoner med en bestemt sjanger, som f.eks som førstepersonsskytespill har et "sikte ned severdigheter"-alternativet, men dette er ikke hvordan Wright nærmer seg sin spill.

"En av tingene jeg virkelig prøver å gjøre et poeng av, er at jeg som designer prøver å ikke velge en sjanger," sa Wright. "Mange sier: "Jeg skal lage et veldig kult førstepersonsskytespill eller en veldig kul RTS," og jeg tror det er litt feil tilnærming. Jeg vil vanligvis starte med et eller annet emne eller et tema og deretter null på hva spilleren gjør og interaktiviteten. Og så kan du til slutt se på det og si: "Å, det er et strategispill."

Det siste eksperimentet

På grunn av hans erfaringer med å designe spill med en spiller-først-tankegang og fokusere på hvordan de vil reagere For opplevelser er det ingen overraskelse at Wrights siste spill er basert nesten utelukkende på spillerne dem selv. Proxi, planlagt å komme til mobile enheter i 2019, ber spillere om å forme sine egne minner til byggeklosser kalt "Mems", slik at de effektivt kan lage en personlig AI basert på deres unike opplevelser.

MasterClass

Disse kan deretter deles med venner og kjære, og gi dem et visuelt og auditivt blikk inne i hjernen din for første gang. Du kan til og med samarbeide med andre for å forme minner sammen. Det er ulikt noe vi har sett før, og Wright er i samme båt. Han sa at omtrent halvparten av spillene hans kommer fra hans ønske om å spille et spill som ingen tilfeldigvis har laget, men kunne har, mens noe som Proxi og dens tilnærming til spillernes identitet er helt ny.

"Jeg tror det nesten bare er dit karrieren min har brakt meg," la Wright til. "Det har brakt meg nærmere og nærmere spilleren - inn i hodet deres nå."

Det er ingen overraskelse at Wrights siste spill er basert nesten utelukkende på spillerne selv.

For å skape en troverdig verden for spillere, og viske ut grensen mellom virkelighet og spill, trenger designere ikke nødvendigvis å fokusere på å simulere alle aspekter av livet. I stedet gir det å inkludere bare noen få godt utformede systemer ofte bedre resultater enn omhyggelig replikering av verden rundt oss. Dette er en teknikk du ofte ser i emergent spilldesign, der en spillers interaksjoner med et enkelt miljø kan føre til mer komplekse og noen ganger uforutsigbare utfall.

"Ganske mye av MasterClass er fokusert på systemdesign og i bunn og grunn hvordan du oppdager fremvekst, fordi fremvekst ikke er noe du konstruerer. Det er mer noe du oppdager," sa Wright.

Vi må vente og se om Wright var i stand til å oppnå dette ved å bruke den eksperimentelle designen til Proxi, men han har utvilsomt skapt noen av tidenes mest naturtro spill uten noen gang å strebe etter en-til-en-realisme. Som ny spilldesigner vil det å bruke hans filosofier ikke gi deg verktøyene du trenger lage neste Spore. I stedet bør de gi deg byggeklossene for å designe din drømmespill, og det virker mye mer verdifullt.

Redaktørenes anbefalinger

  • The Sims 4: My Wedding Stories vil at du skal gråte