Vi LO. Vi gråt. Vi skrek oss hese med spenning. Og vi spilt. Mye. Så. Mange. Spill.
Anbefalte videoer
Gjennom det hele dukket det opp trender. Nye mønstre og utviklinger av gamle, som alle leder veien inn i fremtiden. Så når skumringen senker seg i 2014, la oss ta et øyeblikk til å vurdere alt vi har sett, alt vi har gjort og alt vi har lært. Hva er fremover? Det er opp til oss å bestemme. Men dette er noen av de viktigste tingene som vil bidra til å forme den nye spillopplevelsen i 2015.
Toleranse og slutt på hatet
vi skal snakke om GamerGate nå.
Dette begrepet dukket opp som svar på en rekke meningsstykker som diskuterte "døden" til de mindre velsmakende aspektene ved spillerkulturen. Det var også nært knyttet til den offentlige utsendelsen av en kvinnelig spillutviklers skittentøy. Fra disse hendelsene ble GamerGate raskt synonymt med en vag, udefinert oppfordring om "etikk i spilljournalistikk."
Trakassering, doxing, feilinformasjon … dette er verktøyene til Internetts feige anonyme.
Den lange utviklingen av hendelser som førte det ene til det andre er uvesentlig på dette tidspunktet. Hva er viktig er måten GamerGate avslørte det som lenge har vært en mørk underbuk i det spillelskende fellesskapet.
Enkelte mennesker lener seg på anonymitetens komfort for å angripe de de er uenige med, og ofte kommer det ut på sosialt uakseptable, til og med direkte forkastelige måter. Trakassering, doxing, feilinformasjon … dette er verktøyene til Internetts feige anonyme. Uansett hva begrepet "GamerGate" betyr for deg, personlig, er det blitt bevæpnet av denne navnløse minoriteten - gjør ingen feil, det er en minoritet – som vil gå upassende langt i å uttrykke sin misnøye.
GamerGate truer stort når vi går inn i 2015. Nye eksempler på trakassering dukker opp hver dag, men folk som krever endring er nå flinkere når det gjelder å oppdage og kalle ut de dårlige frøene. Lærdommene som fans av videospill over hele verden har lært – hvorav mange er absolutt fornuftige og respektfulle individer – vil ikke snart bli glemt. Og det er en god ting. For all skaden som er påført i navnet til GamerGate, vil vi trekke positive ting ut av opplevelsen.
Når det nye året nærmer seg, hilser vi det med en utviklet bevissthet om internettkultur. Trollene lurer fortsatt i skyggene, akkurat som de alltid gjør, men vi er bedre rustet nå til å desarmere elendigheten og kaoset de prøver å skape.
Menn og kvinner, jobber sammen! Ingen hysteri!
Her er noen nyheter som egentlig ikke er nyheter: Omtrent halvparten av verdens befolkning er kvinner. Vandre gjennom hallene til visse spillutviklingsstudioer eller bla gjennom standene til E3, og du vil bli tilgitt for å tvile på den statistikken. Men det er sant.
Mangfold på arbeidsplassen er neppe en ny samtale, selv i de mest bysantinske hjørnene av spillindustrien. Det er ikke engang bare om kjønn; rase, tro og seksuell legning spiller også inn her. Men av en rekke årsaker som er for involvert til å utforske her i dybden, nådde oppfordringene om økt mangfold et forsinket, men likevel helt velkomment febernivå i 2014.
Noe av det stammer fra GamerGate, siden mange av dets mer vokale anomyme setter sitt trådkors på høyprofilerte kvinner i bransjen. Noe av det stammer fra forlegger gaffer, for eksempel Ubisofts lame-and-raskt tilbakekalt hevder at "produksjonens virkelighet" - nærmere bestemt den doble arbeidsmengden med å lage animasjoner for mannlige og kvinnelige former - er det som førte til mangelen på spillbare kvinnelige karakterer i Assassin's Creed Unity.
Disse hendelsene og andre bidro til å øke bevisstheten rundt noen av de åpenbare ubalansene i bransjen. Og det faktum at mangfold allerede er en global samtale har ført til et større press på endring.
Det vil ikke skje raskt. Og det er ikke engang noe som kommer til å "slutte" i 2015. Forvent forbedringer i en bransje i stadig utvikling. Se etter et bredere utvalg av ansikter representert i alle hjørner av mediet, fra menneskene som lager beslutninger og kreative veibeskrivelser til bitene og bytene som gjengir virtuelle mennesker på TV-en din skjerm.
Indieens død
Nei, indies går ingen vei. Begrepet er i endring. Det pleide å referere til små spill laget av små team som jobbet utenfor riket til Big Game Publishing. Eller for å si det på en annen måte, det refererte til spill som bare et nisjepublikum virkelig ville stå bak.
Det var før den eksplosive veksten i 2013 og 2014, ansporet av en rekke borderline-mainstream (om ikke helt mainstream) suksesser som Dratt hjem, Spelunky, og til og med de valgstyrte fortellingene fra Telltale spill. Hva pokker er Telltale? Studioet selvpubliserer akkurat som andre indies, men vil du virkelig klassifisere det som det?
Forvent å se en bredere definisjon av hva som kvalifiserer som "mainstream" i spill.
Der er rubbet. Indieen dør ikke fordi den blir erstattet, eller mister fans. I sannhet er det motsatt. Indie er kanskje ikke den nye mainstream, men den er like uløselig fra mainstream gaming på dette tidspunktet som førstepersons skytespill og eventyr i åpen verden.
Det er mye takket være det faktum at folk som lager spill har flere muligheter åpne nå for å eksponere et publikum for arbeidet deres enn de noen gang har hatt før. Kickstarter. Sonys Indie Pub Fund og Microsofts ID@Xbox. PlayStation Plus Instant Game Collection gratis. Steam Greenlight og lignende. Selv bare kunnskapsrik bruk av sosiale medier. Alle disse verktøyene bærer løftet om å drive mindre kjente navn frem i søkelyset.
Big Game Publishing svarer også. Se på Activisions gjenoppliving av Sierra-merket, som egentlig bare er en ny indiedivisjon som er blitt nøye dyrket for å handle på våre gode minner fra tidligere tider. Se på Ubisofts innsats for å markedsføre slike som små titler Tapre hjerter og Lysets barn sammen med storheter som Assassin's Creed og Far Cry. Helvete, se på hvordan bananveksten til mobilspilling har ført til smarttelefon-/nettbrettutgivelser av favoritter som FTLog Papirer, vær så snill.
Endring er definitivt på gang. Forvent å se en bredere definisjon av hva som kvalifiserer som "mainstream" i spill. Du vil fortsatt ha førstepersonsskytespill og kaos i åpen verden, men de vil konkurrere om hylleplass med barna til storheter som Dratt hjem. Og vet du hva? Det betyr flere spill over hele linja. I det scenariet vinner alle.
Det rike etterlivet etter utgivelsen
De økonomiske realitetene i storsuksessspillutviklingen i dag og tidsalder er skremmende. De åtte- og til og med ni-sifrede investeringene må bringe tilbake sammenlignbar avkastning; det er kapitalisme 101. Jada, de som signerer sjekker vet at Call of Duty og Madden kan stole på å selge stort, men hva med nye ukjente med løfter? Og selv om fjorårets beste skytespill fikk milliardsalg, er det fortsatt risiko for at den årlige oppfølgingen ikke gjør det.
I økende grad må utgivere vurdere den "lange halen" på sine dyrere investeringer. Det er her nedlastbart innhold, eSport-partnerskap, abonnementsavgifter og mikrotransaksjoner kommer fra. Disse spiller alle ut på forskjellige måter, men de lover hver for seg å gi utgivere inntekter på et spill lenge etter den første utgivelsen.
Ideene i seg selv er ikke nye, men menneskene som implementerer dem tukler fortsatt, og blir alltid smartere på det.
Ideene i seg selv er ikke nye, men menneskene som implementerer dem tukler fortsatt, og blir alltid smartere på det. Enten du er en fan eller ikke, har Activision prøvd noe helt annet med Skjebne, som omfatter aspekter av massivt flerspillerspill. Det er ingen abonnementsavgifter, men spillet er bygget for å gi overbevisende grunner for fansen til å bruke penger på innhold etter utgivelsen. Suksessen eller fiaskoen til denne tilnærmingen gjenstår å se, men utgiverens omfavnelse av den taler til trenden.
Du trenger ikke en krystallkule for å vite at 2015s beste spill vil fungere som ankere for all slags innhold etter utgivelsen. Det er gamle nyheter. Men se etter nye måter å engasjere seg i spillene dine etter utgivelsen. Utviklet følsomhet når det gjelder å bygge mikrotransaksjoner inn i spill. Ubisoft trakk rettferdig kritikk for veien Assassin's Creed Unity håndterte slike ting, men det vokste veldig verdifull lærdom ut av det.
Det er ingenting iboende galt eller dårlig med å bygge et spill med en lang hale i tankene. Det er en flott ting for fans: Hvis du virkelig elsker et bestemt spill, vil du ikke ha muligheten til å spille mer av det? Den større suksessen som følger med tilbud av høyere kvalitet etter utgivelsen, kan til og med hjelpe bransjen å få bort fra den årlige oppfølgerkulturen som fører til raske utviklingstider og buggy dag én utgivelser. Og igjen, i det scenariet? Alle vinner.