Battlefield: Hardline hands-on forhåndsvisning

Det var en tid for ikke så lenge siden da spillere følte seg positive utslitt ved tanken på et annet skytespill satt under andre verdenskrig. Bransjemaktene hørte dette og forpliktet seg til en veritabel flom av moderne militære krigføringsspill. Den flommen viser ingen tegn til å avta, men utmattelsen sniker seg inn igjen, og neste grense – slik Visceral Games og DICE ser det, i alle fall – er den evige kampen mellom politi og ranere.

Tast inn Battlefield: Hardline.

Historie/konsept

Cop kapers. Visceral var ikke helt klar til å prate om historien Battlefield: Hardline på vår pre-E3 første titt. Som fans av Dead Space-serien vil bekrefte, er ideen om at utviklerteamet skal takle et Battlefield-spill veldig lovende. Grunnlaget som DICE etablerte i sin skyteserie har mye narrativt potensial, men historiedrevet side av serien har ikke alltid levert (Bad Company-spillene er bemerkelsesverdige unntak).

Visceral har noen karakter-A historiefortellere i staben, og de ledes av kreativ direktør Ian Millem, som overvåket den kunstneriske visjonen på de to første Dead Space-spillene før de kom opp med politiet mot ranerne vinkel for 

Hard linje. Millem innrømmer å føle litt utmattelse ved ideen om et annet skytespill satt i et moderne militærteater, men hans kjærlighet til røveri og kapersnikk er det som førte til at han revurderte Battlefield-strategien for en annen innstilling. Alt han vil si om handlingen på dette tidspunktet er at det er en krim/hevnhistorie.

Gameplay

Urban krigføring. Med kampanjeprat lagt til side foreløpig, fokuserte vår praktiske demo helt på flerspillersiden av spillet. Tradisjonelle moduser som Conquest og Rush fungerer egentlig ikke i sammenheng med politi og ranere tyvegods i hjertet av en by, men deres DNA gir tydelig informasjon om Viscerals arbeid med å lage denne gjenopptatte Slagmarken.

Det er flere som kommer, men to moduser ble vist for vår praktiske tid: Heist og Blood Money. Heist har en mer asymmetrisk versjon av konkurransespill, med ranerne som jobber med å bringe varebiler lastet med eksplosiver til et par mål – ubevegelige, kontantfylte panserbiler - forsvar deretter eksplosivene til de går av og ferger de nylig tilgjengelige sekkene med penger til to forskjellige utvinningspunkter, ett for hver bag. I mellomtiden kjemper politiet for å forhindre at noe av det skjer.

Blood Money er mer enkelt, med de to lagene som flytter ut fra sine baseplasseringer for å hente penger fra et åpent hvelv i midten av kartet og frakte det tilbake til basen. Spillere kan bare holde opptil $500 000 om gangen (som faller hvis de blir slått ned), og begge lagene kan stjele penger fra den andres base. Det første laget som nådde et kontantbeløp – det var $5 millioner for spillene våre – vinner.

Følelsen av spillingen og det generelle utseendet er fortsatt fundamentalt Battlefield. Alt fra overheadkartet du ser før respawning til squads til brukergrensesnittet er identisk med de nyeste spillene i serien. De typer av kjøretøyer har endret seg – politiavskjærere, SWAT-lastebiler, pansrede pickuper, transporthelikoptere – men spillet forblir det samme. Enkelte kontroller er forskjellige (LT/RT kontrollerer nå gass/brems når du kjører, klikker RS ​​mens en bilpassasjer lener seg ut av vinduet), men ikke på en måte som dramatisk endrer spillets flyt.

Gir opp. De fire Hard linje troppsklassene er Operator, Mechanic, Enforcer og Professional, som grovt sett tilsvarer klassene Assault, Engineer, Support og Recon fra tidligere Battlefield-spill. Som med omtrent alt annet, forblir grunnleggende kontroller de samme når det gjelder bevegelse, kamp og bruk av utstyr/dingser.

Det er imidlertid noen nye leker å leke med. Gripepistolen lar deg lage klatresteder som spillere fra begge lag kan benytte seg av. Under en spesielt spent brannkamp satte vi opp en grappling line for å skape mer direkte tilgang til en overgang fra veien under den, og teamet vårt fortsatte med å bruke det nye tilgangspunktet for å sette opp en mer forsvarlig høybakke posisjon. Det finnes også andre, fiksjonsegnede verktøy, inkludert en armbrøst med zipline, molotovcocktailer, IED-er og mer.

Presentasjon

Tilbaketur. Som vi allerede har sagt, forstyrrer ikke endringen i fokus den iboende Battlefield-heten til handlingen og den generelle presentasjonen. Hard linje finner sin nærmeste sammenligning i Battlefield 4 (ingen overraskelse), med det ensomme kartet vi spilte på – kalt High Tension – som tilsvarer en livlig beliggenhet i sentrum som grenser til skyskrapere og veier på flere nivåer. En stor, ødeleggbar kran skaper de layoutendrende «Levolution»-mulighetene som fjorårets spillet som tilbys, og en overflod av innendørsrom, over bakken og under den, bidrar bare til følelsen av skala.

Hvis noe mangler, er det den varslede følelsen av at hele verden kan bryte ut rundt deg når som helst. Spillskiftende tilstedeværelser som våpenskipet i bane rundt kartet er borte (i hvert fall på High Tension). Det er fornuftig, siden politiet ikke ville regne ødeleggelse ned over en by og skurker ville ikke ha tilgang til slikt utstyr (James Bond-skurker til side). Men alt føles litt mindre, mer sammentrukket. Det er ikke en dårlig ting, og det passer absolutt til fiksjonen, men det er den mest tydelige tonale endringen som demoen ga.

Ta bort

Battlefield-spillet ditt for 2014 er et kast mellom politi og ranere, og det er ganske kult. Det høres rart ut når du først leser om det, men sett deg ned for å spille og du ser raskt at ånden i serien lever i beste velgående. Battlefield: Hardline er definitivt noe annerledes, og vi har fortsatt mye mer å lære om det, men dette første utseendet er veldig lovende.

Redaktørenes anbefalinger

  • Ny Battlefield-spilltrailer avslører flere funksjoner, kaller tilbake til gamle titler
  • E3 2019: Madden NFL 20 føles som om den kan ha X-faktoren
  • ‘Anthem’: Alt vi vet om Biowares neste spill
  • Alt vi vet om 'Battlefield V'
  • EA og Dice gir oss en smak av den første 'Battlefield V' Tides of War-oppdateringen