EA kjøper Battlelog-skaperen ESN

Selv om Capcoms Monster Hunter-serie er mer populær enn noen gang i Vesten, er det fortsatt en skremmende serie å komme inn i på grunn av dens overbærende opplæringsprogrammer og kompliserte brukergrensesnitt. Koei Tecmo-utviklingsteamet Omega Force ønsket ikke å gjenta denne feilen med Wild Hearts – dets kommende fantasijakt-monsterspill med et komplekst offensivt håndverkselement. For å løse dette problemet samarbeidet den med Electronic Arts’ EA Originals-merke for å bedre forstå hvordan vestlige spillere foretrekker å bli behandlet i de tidligste stadiene av et komplisert eventyr.
"Vi ønsket å forstå bedre hvordan dette spillet kan bli mottatt av spillere i forskjellige deler av verden," sa meddirektør Takuto Edagawa da han diskuterte fruktene av EA-partnerskapet. "Spillere over hele verden liker ikke at informasjon blir overpresentert. De vil ikke at du skal forklare for mye; de ønsker å lære mer på en praktisk måte ved å oppleve det selv gjennom lek.»
VILLE HJERTER | 7 minutter med spilling


Digital Trends satte dette på prøve med vår spillbare tre-timers konstruksjon av de tidligste delene av Wild Hearts, og fant ut at introduksjonen og veiledningene var bedre enn noe Monster Hunter har gjort. Innen 30 minutter bør Wild Hearts-spillere være kjent med de grunnleggende konseptene spillet omhandler og være innstilt på det som er i ferd med å bli et hyggelig samarbeids-jakt- og håndverkseventyr.
En vill jakt
"En ting som var veldig viktig for oss var å ikke gjøre mye for å forklare og deretter komme inn i historien og spillingen," sier Edagawa til Digital Trends. "Vi ønsket at du skulle kunne spille så snart som mulig. Vi vet at spillerne våre ønsker å oppleve spillet og verden så snart de kan, så det var den grunnleggende tilnærmingen vi tok med åpningen.»
Wild Hearts begynner fredelig, med en ensom jeger som går gjennom en skog full av små vennlige Kemono-skapninger. Snart begynner en liten jakt ettersom spilleren oppdager en hjortlignende Kemono. Under denne jakten vil spillerne lære det grunnleggende om kameraet og bevegelseskontrollene, angrepene kl deres avhending under kamp, ​​hvordan klatre på avsatser med begrenset utholdenhet, og hvordan snike seg opp på en fiende.
Dette er noen grunnleggende grunnleggende i jaktspill, men forskjellen sammenlignet med Monster Hunter Rise er at spillet ikke hele tiden stopper spilleren med lange filmsekvenser eller store tekstbokser for å forklare grunnleggende tingene. Tekstbokser vises bare hvis spillere velger å aktivere dem når en opplæring dukker opp.
WILD HEARTS offisielle avsløringstrailer
De beste spillåpningene kommer rett inn i ting, noe Wild Hearts lykkes med. I følge EA Originals utøvende produsent Lewis Harvey er dette aspektet ved spillet Koei Tecmo ønsket å jobbe tett sammen med EA på, selv om EA ga noen karakter- og verdensdesigninnspill til det japanske utviklingsteamet hos Omega Force as vi vil.
"EA har et vell av erfaring i sin brukerforskningsavdeling, og vi var i stand til å tilby en enorm mengde testing og data til Koei Tecmo som virkelig hjalp dem med å finjustere spillet og ta kritiske avgjørelser rundt funksjonssettet deres,» Harvey sa. "Mye av de kreative innspillene og tilbakemeldingene vi har gitt har vært rundt opplæring, introduksjon og klarhet i funksjoner og brukergrensesnitt til spillere."
Jakten fortsetter
Oppsettet EA og Koei Tecmo slo seg på var allerede effektivt, men var ikke helt over ennå. Jeg kom snart over et mystisk vesen som kalte seg Mujina. Under en diskusjon med dem etablerte jeg karakterens historie, tilpasset utseendet deres, lærte mer om Kemono og fikk mitt første viktige mål: gå til den nærliggende byen Minato.

Før jeg kunne gjøre det, endret miljøet rundt oss seg raskt og ble forbigått av is. Jeg brukte ferdighetene spillet effektivt hadde lært meg på det tidspunktet for å jakte på kilden, en gigantisk isulv Kemono, og jeg engasjerte dem i kamp. Dessverre var denne kampen umulig å vinne, så karakteren min ble beseiret og kastet inn i en dyp hule. Det var da Mujina dukket opp igjen og aktiverte min Karakuri, en liten enhet jegeren fant i den siste jakten og hadde med seg.
Så kom den andre delen av opplæringen, som fokuserte på dette unike systemet. Under utviklingen bestemte Koei Tecmo seg for å gjøre håndverk i Wild Hearts ikke bare til en defensiv eller forberedende ting, men noe som kan hjelpe under utforskning og kamper. For å komme meg ut av denne hulen, måtte jeg bygge opp esker med Karakuri for å hjelpe meg med å klatre opp en vegg og deretter bygge flere for å lage et utsiktspunkt jeg kunne angripe fiender fra luften.
Karakuri-byggeferdigheter er svært viktige når man forbereder seg på jakt på stor Kemono også. Etter å ha rømt hulen, brukte jeg Karakuri mer tradisjonelt for å bygge en leir nær en jente jeg fant bevisstløs på bakken. Når jeg gjorde det, angrep en annen gigantisk Kemono som så ut som en gigantisk rotte med planter som vokser ut av den, og jeg satte i gang den første virkelige jakten i spillet, avsluttet åpningen og sparket i gang de sanne Wild Hearts eventyr.
Mens mye mer gledet meg etterpå - som det fargerike verdensdesignet, antall angrepsskader og faktum Karakuri forblir på verdenskartet etter en jakt for å minne deg om tidligere bedrifter -- denne åpningen er det som har satt seg fast med meg.
Sayonara, monsterjeger
Jeg har prøvd å komme inn i hovedlinjen Monster Hunter-serien flere ganger, men har alltid funnet begynnelsen på disse spillene avskrekkende på grunn av hvor skremmende åpningene og veiledningene deres er. Kongen av denne sjangeren har et tilgjengelighetsproblem, og Wild Hearts har en stor sjanse til å bli det foretrukne alternativet for nye spillere takket være hvordan det håndterer spilleronboarding. Kombiner det med et renere brukergrensesnitt, og denne Wild Heats har allerede en bedre brukeropplevelse – selv bare 30 minutter inn i en forhåndsvisning jeg spilte måneder før lanseringen.

Etter kunngjøringen i 2020 om at EA Origin-markedsplassen skulle legges ned, har EA lansert sin neste PC-plattform: EA-appen.

Origin var EAs eksklusive PC-starter for titlene som ble lansert først i 2011. Det var ment å konkurrere med andre digitale PC-butikkfronter som Steam, selv om det til slutt integrerte med konkurrenten for å selge titlene deres på den tjenesten. Origin var imidlertid fortsatt pålagt å kjøre EA-titler selv om de ble kjøpt på Steam. Til tross for akkumulering av over 50 millioner registrerte brukere, ble tjenesten sterkt kritisert og utskjelt av PC-fellesskapet på grunn av sikkerhetsfeil og mistanker om å spionere på spillere. På slutten av 2020 kunngjorde EA at de ville trekke Origin til fordel for en ny klient bare kalt EA-appen.

Utgiver Electronic Arts har avslørt Need for Speed ​​Unbound, det neste hovedlinjespillet i den langvarige racingspillserien. Need for Speed ​​Unbound lanseres for PlayStation 5, Xbox Series X/S og PC 2. desember 2022. Dette spillet lekket for noen dager siden i forkant av EAs offisielle avsløring.

Need for Speed ​​Unbound – Offisiell Reveal Trailer (ft. A$AP Rocky)