Les hele vår Alien: Isolation anmeldelse.
Det var en gang, for ikke så lenge siden, da Batman dryppet som sur melk fra leppene til avskye spillere. Så kom Rocksteady Studios sammen med Arkham asyl, og tidligere skam ble raskt børstet til side. Ridley Scotts Alien-serie befinner seg nå i en lignende posisjon; mellom Aliens: Colonial Marines og en hel rekke actionfokuserte spill som gikk foran det, er tiden moden for en nyoppfinnelse.
Tast inn Alien: Isolasjon, det kommende overlevelses-skrekkeventyret fra The Creative Assembly, folkene bak Total War-serien. Deres forslag på høyt nivå er å levere en opplevelse som skjever nærmere den originale Ridley Scott film fra 1979, som blander deep-space sci-fi med den slags spente skrekk som Steven Spielberg perfeksjonerte i Kjever. Du ser knapt skapningen i begge filmene, selv om hver enkelt er dens respektive histories definerende trussel. Isolering ser ut til å fange det veldig godt, som vi oppdaget i en nylig hands-on på 2014 Game Developer's Conference.
Historie/konsept
Ripleys søk etter Ripley. Spillet tar seg opp 15 år etter hendelsene i den originale filmen, i år 2137. Det er fortsatt svært lite klarhet om hva som skjedde med Nostromo, og Amanda Ripley – datteren til Romvesen leder Ellen Ripley – er på vei for å etterforske morens forsvinning. Søket tar henne til romstasjonen Sevastapol, hvor hun forventes å finne informasjon som kan lede henne til svar om morens skjebne.
Dessverre for Amanda er det allerede en Xenomorph ombord på stasjonen når hun ankommer. Vi er ikke klare på nøyaktig hvor fredelig ting er når hun først kommer dit, men det er tydelig nok at situasjonen faller fra hverandre raskt. Demotiden vår, en del av spillet på 10 eller 15 minutter, tar seg opp omtrent halvveis. På dette tidspunktet er Xenos tilstedeværelse kjent og de lemlestede likene av Sevastopol-besetningsmedlemmer forsøpler stasjonens korridorer. Amanda er i ferd med å spore opp informasjon om en mann i hodesettet hennes som heter Ricardo, men – til ingens overraskelse – hun må også kjempe med den svært reelle muligheten for at ansiktet hennes kan spises når som helst øyeblikk.
Gameplay
Creepers be creepin’. Stealth er i fokus Isolering. Å løpe, til og med gå, er begge veldig dårlige ideer når Xeno er rundt; den sikreste kursen er å holde seg på huk og stole sterkt på veiledningen fra Motion Tracker. Det tykke utstyret fra den originale filmen er et alltid tilstedeværende verktøy i arsenalet ditt, lett tilgjengelig ved å trykke og holde RB (på en Xbox One-kontroller i denne og alle påfølgende referanser). Det er imidlertid en hake; å fokusere oppmerksomheten på Motion Tracker betyr at du betaler mindre oppmerksomhet til omgivelsene dine. Spillet nikker til dette med en uskarp effekt brukt på verden hver gang du holder opp enheten for å se på den. Du kan fortsatt se hvor du skal, men fine detaljer går tapt til du legger enheten fra deg.
Å kjenne skapningens plassering er bare en del av utfordringen. Xeno søker aktivt etter deg, noe som betyr at du generelt må fortsette å bevege deg. Siden den ser og hører mye bedre enn du kan i mørket, er det viktig å holde seg ute av syne og hold lommelykten (Y-knappen, med D-puten som utvider/innsnevrer lyskjeglen den kaster) vendt av. Du vil forbli på huk og krype rundt bak og under gjenstander; Amanda dukker seg dynamisk enda lavere når hun sitter på huk for å for eksempel gjemme seg under et bord eller en kontrollkonsoll. Du kan også trykke og holde inne B og deretter bruke den venstre analoge spaken til å kikke rundt hjørner og over skrivebord.
Dødelig intelligens. Xenomorph opererer uavhengig, og følger aldri en rent skriptvei. Det ser ut til at skapningen dukker opp i bestemte øyeblikk, men dens oppførsel er fullstendig et produkt av dens egne AI-impulser. Vi lærte dette førstehånds etter flere forsøk på å snike oss gjennom en liten del som involverer å snike oss ut av et laboratorium, over til en luftsluses manuelle utløser, og deretter holde seg ute av syne mens luftslusedøren sykler åpen.
Det er nyanser av den originale BioShock i følelsen av omgivelsene ombord på Sevastopol.
Panikk er lik død. Xeno er raskere enn deg med stor margin, og smart også. Sprinting lager mye støy, og en varslet Xeno vil alltid fange opp hvis du er i synslinjen. Det er også smart nok til ikke å bli lurt hvis du plutselig forsvinner, for eksempel ved å gå inn i et praktisk skap. På et tidspunkt endte et raskt løp fra skapningen i et lettelsens sukk da Amanda rev opp døren til et gjemmested … bare for å bli brutalt avbrutt da Xenoens skarpe vedheng stakk gjennom henne bryst. Et nytt forsøk endte med Amanda trygt inne i skapet … helt til den forfølgende Xeno som så henne skli inn i den rev døren fra hengslene og stupte ansiktstungen inn i hjernen hennes.
Presentasjon
Ingen kan høre deg skrike. Det er nyanser av originalen BioShock i følelsen av omgivelsene ombord på Sevastopol. Kunstdesignet skriker den samme H.R. Giger-innflytelsen som så sterkt farget de andre filmene, den typen teknologi-laget-organiske utseendet til miljøene og lo-fi-dingsene. Mørkets pøler som renner over åpne områder og atmosfære-indusert rastende spenning, er imidlertid alle BioShock. Alt kan luske rundt ethvert hjørne. Du, spilleren, vet på et rasjonelt nivå at det bare er én Xenomorph i hele spillet, men du har konstant føler at det kan dukke ut hvor som helst.
De BioShock følelsen styrkes ytterligere av overfloden av søkbare objekter, alle fylt med tilfeldig søppel som skrot, gel og eksplosiver. Dette er antagelig delene du bruker for å sette sammen feller, som kan brukes i andre deler av spillet for å bremse Xeno-en (vi så ingen feller i aksjon). Vi blir også fortalt at det er menneskelige beboere å kjempe med ombord på Sevastopol. Vi fikk ikke øye på noen levende mennesker under demonstrasjonstiden vår, men vi blir fortalt at de er desperate, alene, redde... og ikke å stole på.
Vi la merke til under demoen at å trykke på RT svinger en hammer; det nytter ikke mot Xeno, som insta-dreper deg hvis den kommer for nærme. Men mot et annet menneske? Vel, det er vanskelig å si sikkert, men vi ville ikke bli overrasket over å høre at Amanda må slå inn en hjerne eller to – menneske eller android – for å overleve.
Takeway
Det er for tidlig å si om The Creative Assembly har gjort det Arkham asylnyoppfinnelse som Alien-serien så desperat trenger i videospillområdet. Vi forlot imidlertid den praktiske demoen veldig oppmuntret. Survival horror er veien å gå med en franchise som har sine røtter i en av sci-fis mest kjente og innflytelsesrike skrekkhistorier. I verdensrommet kan ingen høre deg skrike. Men på sofaen din, med en kontroller i hånden, virker det som Alien: Isolasjon kan få deg til å skrike veldig, veldig høyt.
Alien: Isolasjon kommer senere i 2014 for PlayStation- og Xbox-konsoller, samt Windows-PCer.
Redaktørenes anbefalinger
- Alien: Isolation studio lager et skytespill om å stjele Sega-varer fra de rike