Spec Ops: Line-lederen Cory Davis snakker om skytetrøtthet og risiko

Det er vanskelig nok å få et spill om soldater og våpen til å skille seg ut i det moderne videospillmarkedet, men enda vanskeligere å gjøre det på E3 når hver utgiver på planeten overflødiggjør folk med bilder av bygninger som eksploderer, helikoptre som styrter og halvskjeggete menn som skriker om omlasting.

Cory Davis, kreativ leder på 2K Games og Yager Development's Spec Ops: The Line, må både møte utfordringen med å få tredjepersonsskytespillet til å skille seg ut fra mengden, men også overbevise folk om å spille det uten en konkurrerende flerspillermodus. Før du setter deg ned for å prøve det bonussamarbeidsoppdrag på E3 2012, snakket Davis om utfordringene med å få utgivere til å ta risiko, hvordan du kan navngi spillet ditt, og hvorfor folk endelig blir lei av vold i videospill.

Anbefalte videoer

Spec Ops: The Line ble designet for å utfordre folks moralske oppfatninger om å skyte videospill. Hvorfor?

Det er mange spill som bare ikke gjør det, og de som gjør det ikke gjør det veldig bra. Hvis vi skal utvikle et spill i denne sjangeren, måtte vi gjøre noe annerledes til å begynne med. Som utviklere, som spillere, har vi modnet. Jeg personlig, når jeg spiller skytespill, ser jeg etter noe som utfordrer

meg. Ikke hele tiden. Jeg sier ikke at de andre spillene ikke er morsomme eller at de ikke er gode. De gjør det de gjør ekstremt bra, men det vi gjør er mye annerledes.

Hvorfor tror du det er så få spill som prøver å få folk til å tenke på vold?

Det er en syklus. Hvis du liker krigsfilmer fra før-Vietnam-tiden, var de veldig gung ho og heroiske. De ønsket å minne folk på hvor fantastisk Amerika er. Etter Vietnamkrigen kom folk imidlertid hjem med mange forskjellige opplevelser, opplevelser som påvirket dem følelsesmessig, og disse menneskene kom tilbake og lagde filmer eller ble involvert i filmer. apokalypse nå, Full metall jakke, Hjortejegeren, Platon– disse dykker virkelig inn i ikke bare kroppen til en soldat, men også sinnet til en soldat. De er ikke nødvendigvis realistiske filmer, men de er autentiske for hva disse soldatene føler og den psykologiske reisen de går på. Vi ønsker virkelig å gjøre for spill det disse filmene gjorde for film. Vi ønsker å vise en sterk karakterbue og evolusjon for karakterene våre. Hvor de starter er forskjellig fra hvor de havner i spillet. Vi har en stor mulighet siden du har kontroll med et spill, så vi kan bygge en annen type forhold enn du kan med karakterer i en film. Vi lar deg ta noen avgjørelser som disse karakterene som virkelig binder deg til tingene som skjer mellom dem. Vi blir også med disse karakterene gjennom deres reise gjennom Dubai når de har blitt avskåret fra verden. Det er en menneskelig historie. Det handler ikke om politikk, det handler ikke om deres evne til å overvinne noe.

Hvordan ble denne filosofien født i de gratis samarbeidende DLC-oppdragene du slipper?

Vi ønsket først og fremst å fokusere på enkeltspilleren vår. Gjennom utviklingen er det alltid fristende å si, ok, la oss lage et samarbeidsspill. Samarbeidsspill selger, folk ser etter det, men samtidig tror jeg det er et gap i enkeltspilleropplevelsene i mange spill. For oss, for å kunne berøre disse grufulle temaene - krigsskrekken, menneskets sjel, hjertet til mørke – vi ville ikke at du skulle teposer kameraten din mens du prøver å lage en meningsfull beslutning.

Ja, det ville nok ødelagt øyeblikket.

Eller å ha kompisen din til deg er enda verre! Men dette er et tredjepersons, cover-basert skytespill der du er en del av et lag og vår AI er bygget for å takle flere trusler. Vi elsker å spille co-op også. Vi ønsket å vise en annen del av fortellingen med samarbeidet, selv om det egentlig ikke er narrativt fokusert. Du får legemliggjort en haug med forskjellige karakterer i forskjellige sammenhenger. Du får spille som flyktninger som prøver å rømme en interneringsleir for eksempel. Eller du spiller som Exiles, tidligere medlemmer av [antagonisten] Conrads styrke som har hoppet av, og du går inn for å myrde dine tidligere befal. Det er ikke nødvendig å få mest mulig ut av historien.

Det er en god del tretthet som legger seg i bransjen når det gjelder skytespill, spesielt på årets E3. Det er mer enn at det er så mange skyttere, det er at folk er utslitt av volden. Det ser ut til at dere prøver å bekjempe det med historien deres. Hvorfor tror du at det er nå folk trekker seg tilbake når skytespill har vært så populært i så mange år?

Det er mange forskjellige faktorer. Som jeg sa, jeg tror at spillere som gruppe har modnet, men kampene vi spiller har ikke modnet med oss. Det er ikke dermed sagt at hvert spill trenger å være en meningsfull følelsesmessig opplevelse. Jeg elsker å spille alle disse heroiske spillene også – de gir mange sterke tilbakemeldinger, de er veldig kraftige, veldig morsomme, veldig kule og de er godt utviklet. De har verdi, men det er noe som mangler. Spillere ser imidlertid etter noe mer meningsfylt. Vi presser i én retning med Spesielle operasjoner. Teknologien gir oss nå muligheter til å gjøre ting vi ikke var i stand til tidligere. Dette spillet vi utvikler her, selv om vi hadde prøvd å gjøre det tidligere denne generasjonen, ville vi ha slitt med å gjøre noen av de følelsesmessige tingene vi gjør. Belysningen, ting vi kan gjøre med sanden som får miljøet til å bli levende og ikke bare være et bakteppe, vi kan gjøre nye ting. Vi vil bli tvunget til å gjøre nye ting fordi det er det folk ser etter.

Når vi snakker om denne generasjonen av konsoller, skjøt spillbudsjettene i været da Xbox 360 kom ut i 2005. Selve kostnadene ved å lage et HD-spill lammet mange utviklere, og mange utgivere var redde for å investere i originale ideer. Hva tror du kommer til å overbevise utgivere om å investere i originale ideer i fremtiden?

Det er virkelig tøft. Du må ta risiko. Mange ganger resulterer det imidlertid ikke alltid i det ønskede resultatet å ta en risiko. Noen mennesker vil heller bare spille det trygt. Heldigvis er det utgivere der ute som er villige til å ta noen av disse risikoene, og hvis de lykkes når de gjør det, vil andre følge etter. Utviklere sier spesielt: "Vi vil ikke jobbe med noe vi ikke driver med." Eller: "Vi ønsker å jobbe med noe som presser konvolutten." 2K for eksempel var alltid med på det. De skiller seg ut og de ønsket å ta risiko med oss ​​helt fra starten. Selv på E3 2010 hadde vi mange ting vi var begeistret for, noen scener vi trodde var virkningsfulle, men samtidig Da vi gikk for å fokusteste hovedhistorien vår, fant vi ut at mye av historien ikke treffer like mye som vi ønsket. Du kan forestille deg at hvis vi legger ut på denne veien for å lage noe vi trodde var meningsfylt og så bommet på målet, ville det sannsynligvis skade ikke bare oss, men studioer som prøver å gjøre lignende ting. Utgivere ville si: «Å se på det spillet. Det fungerte ikke!"

Jeg håper imidlertid at det ikke er tilfelle. Vi hadde 16 forskjellige nasjonaliteter som jobbet med dette spillet, og vi fremmet det internasjonale perspektivet på alt. Det var mye sterk, sunn debatt om alle disse temaene. Bare for å få lagkameratene våre til å forstå hva vi prøver å oppnå, tok vi dem inn på kontoret med alle, finjusterte og gjentok med dem. 2K var der hele tiden og presset sammen med oss ​​for å sørge for at den kom riktig ut. Jeg er spent, men det er risikabelt.

Merkevarebygging er en veldig vanskelig ting å gjøre med skytespill. Alt har så like navn. Når du hører navnet Spec Ops: The Line rett ved siden av noe som Ghost Recon: Future Soldier, er det vanskelig for den gjennomsnittlige forbruker som handler på Walmart å skille mellom disse tingene. Hva er utfordringene med å bestemme hva du skal kalle spillet ditt?

Det er alltid en stor debatt. For meg personlig som gamer visste jeg om Spesielle operasjoner franchise og hva det handlet om, men det vi gjør er så forskjellig at jeg tror at når folk ser på det, vil det skille oss ut i fremtiden. Det jeg vil er at om noen år når folk hører navnet Spesielle operasjoner, de tenker ikke på de tidligere spillene eller andre spillene, de tenker på dette spillet vi har laget.

Kortene ble stablet mot oss, og det presset oss til å finne måter å få spillet til å skille seg ut. Fargevalget for eksempel. Vi måtte med vilje sørge for at vi ikke laget et generisk brunt skytespill. Vår teknologi var sterkt fokusert på det gjennom hele utviklingen. Vi hadde et veldig, veldig sterkt teknologi- og lysteam som sørget for at Dubai kom til live. Da måtte vi sørge for at disse karakterene gikk gjennom ting som betydde noe for folk. Det er en utfordring. Det er. Køen, det navnet, har mye betydning for oss. Vi vil at folk skal tenke på hvordan det faktisk er for soldater å krysse denne linjen som de må hver dag, de beslutninger de skal ta for å overleve, og hvordan disse beslutningene psykologisk påvirker dem i det lange løp begrep.

Redaktørenes anbefalinger

  • Fem flere 2K Games-titler som må komme til Nintendo Switch