Mannen bak Prince of Persia-serien har brukt mye tid den siste tiden på å jobbe med Hollywood-prosjekter, inkludert Jerry Bruckheimers filmatisering av Prince of Persia: The Sands of Time. Men Jordan Mechner vender tilbake til spillutvikling og gjenskaper et av sine andre klassiske spill i år. Karateka, som debuterte i 1984 for Apple II fra utgiveren Broderbund før den utvidet til andre plattformer, vil bli utgitt som et helt nytt nedlastbart spill for Xbox 360 og PlayStation 3 senere i år. Mechner vil fungere som kreativ direktør for det nye actionspillet, og kommer tilbake til spillutvikling for første gang siden Ubisofts Prince of Persia: The Sands of Time. Videospillveteranen snakker om Karateka og hva han bruker på dette prosjektet fra hans nylige Hollywood-arbeid i dette eksklusive intervjuet.
![](/f/0316471bf739d8127c650cb7363ad24e.jpg)
Hvorfor bestemte du deg for å komme tilbake til spillutvikling, og hvordan er det å komme i gang igjen med dette prosjektet?
Anbefalte videoer
Jeg har aldri ment å være illojal mot spilling; suksessen til Prince of Persia-serien tok meg med på et eventyr for å skrive for filmer, grafiske romaner og TV som med glede har konsumert meg de siste åtte årene. Når det er sagt, føltes det bare som det rette tidspunktet å ta med
Karateka Tilbake til livet. Jeg har fulgt både trippel-A og indie-spillscenene, jeg har lyst til å komme inn igjen, og fremveksten av nedlastbare spill slo meg virkelig som det naturlige hjemmet for Karateka. Dette er første gang siden Prince of Persia: The Sands of Time at jeg har vært involvert i den daglige prosessen med å lage et spill, og det føles flott å være tilbake i det.Hvilken rolle vil historien spille i dette spillet?
Akkurat som originalen, Karateka er historien. Det er ikke et kampspill; det er en kjærlighetshistorie med kampmekanikk.
Hvordan drar du nytte av dagens teknologi ved å oppdatere dette spillet?
Du vil se monumentale sprang når det gjelder grafikk, animasjon og kontroll – og musikken vil blåse spillerne bort. Spill det med hodetelefoner. Vi har gjort disse betydelige fremskrittene, men holdt oss tro mot spillets enkle, pick-up-and-play-filosofi.
Kan du snakke om den kreative prosessen din i dag og hvordan den har utviklet seg siden det originale spillet?
Vi reimaginerer virkelig det originale spillet, ikke bare omskaper det. I de 30 årene siden jeg laget Karateka I utgangspunktet solo på Apple II, jeg har jobbet med alle størrelsesprosjekter som finnes, og jeg visste at jeg ville gjør dette med et lite team som ville være lett på føttene, hvor jeg kunne ta en veldig hands-on rolle. Som kreativ leder er jeg fokusert på alle aspekter av det nye spillet, og jobber med teamet om spillingen og også den visuelle historiefortellingen, kunsten, animasjonen og musikken.
Hvor stort er laget ditt og hvem jobber du med i dette spillet?
Det er et lite team med en rekke svært dyktige nøkkelpersoner. Noen av dem har gjort trippel-A-utvikling før og har kommet sammen for dette prosjektet. Jeg har virkelig likt å spille et spill der jeg kan kommunisere personlig med hvert medlem av teamet hver dag, på noe der det ikke vil vokse like stort som teamet på et fullverdig konsollspill (eller en Jerry Bruckheimer film).
![](/f/178c0f8b1a0201a59b624a04536203e7.jpg)
Du sa alltid at Prince of Persia ble utviklet for å ekspandere utenfor spillverdenen, og du ga ut en film år senere. Ville denne oppdateringen av Karateka åpne opp transmedia-potensialet?
Hver idé har sine egne styrker, og det har hvert medium også. Ikke alle filmer, spill eller grafiske romaner bør bli en transmedia-franchise. jeg tenker Karateka deler mange av egenskapene som gjorde at Prince of Persia egner seg godt til film og grafiske romaner – det er en klassisk, romantisk historie satt i et rikt og eksotisk univers i middelalderens Japan – men da jeg tenkte på å bringe Karateka tilbake følte jeg først – og veldig tydelig – at det ville være et spill.
Etter å ha jobbet i Hollywood, var det noen påvirkninger som har påvirket utviklingen av denne nye Karateka?
Absolutt, erfaringen fra de siste åtte årene, å skrive manus og lære av slike fantastiske talenter i alle stadier av å lage en film, fra manusutvikling til postproduksjon, har endret måten jeg jobber på, informerer mine kreative beslutninger og samarbeidsmetoder i alt jeg gjøre. Når det er sagt, er et spill et spill, ikke en film. Å jobbe i filmer har gitt meg en fornyet forståelse for visse aspekter ved spillutvikling, og spesielt de spesielle gledene det er å jobbe med et lite team. Arbeider med et stort budsjett og tusenvis på settet av Prins av Persia var befriende på visse måter og begrensende på andre. Karateka er det motsatte. På slutten handler det fortsatt om å fortelle en historie og skape en verden.
Hva har digital distribusjon som Xbox Live og PSN åpnet for spillutviklere i dag?
Da jeg begynte å spille på Apple II, ble spill solgt på disketter i Ziploc-poser. Spol 30 år fremover, og du har ikke bare XBLA og PSN, men også mobil, Internett og sosialt spill. Det meste av planeten spiller nå spill, og dette har frigjort utviklere – spesielt indie-utviklere. Det er virkelig en spennende tid.
Redaktørenes anbefalinger
- Prince of Persia: The Lost Crown beviser allerede at haterne tar feil
- Alt vi vet om Prince of Persia: The Sands of Time Remake
- Prince of Persia-nyinnspillingen har endret utviklere
- Prince of Persia: The Sands of Time Remake er det siste Ubisoft-spillet som blir forsinket
- Låst Twitter-konto vekker håp om et nytt Prince of Persia-spill
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.