Jeg testet Nvidias DLSS 3.5, og den forvandler ray tracing

Nvidia sin Deep Learning Super Sampling (DLSS) får et enormt løft. De ny DLSS 3.5-oppdatering legger til en funksjon kalt Ray Reconstruction til suiten, og den lover å gjøre ray tracing mer realistisk enn noen gang før. Jeg har testet det, og Nvidia fortalte sannheten.

Innhold

  • Hva ray tracing skal være
  • Graver dypere
  • Låst ute

Ray Reconstruction bringer strålesporing til nye høyder av realisme, og det er et fantastisk tillegg til DLSS-pakken. Enda bedre, det fungerer på alle RTX-grafikkort, i motsetning til Nvidias DLSS Frame Generation. Det kan imidlertid være et problem med støtten ettersom vi ser flere spill som lanseres med funksjonen. Ray Reconstruction kan fungere med enhver RTX GPU, men det kan være en funksjon som bare er realistisk for intensiv ray tracing som krever en av de nyeste og beste GPUene.

Anbefalte videoer

Hva ray tracing skal være

Nvidias Ray Reconstruction i Cyberpunk 2077.
CD Prosjekt Red

Det beste utstillingsvinduet til DLSS 3.5 er det du kan se ovenfor. Disse skjermbildene er tatt fra Japantown West i Cyberpunk 2077,

som er et av stedene Nvidia anbefalte å ta en titt på. Med Ray Reconstruction slått på skyter klarheten i refleksjonen gjennom taket. Husk at dette ikke er en mer intensiv form for strålesporing - jeg så identisk ytelse med Ray Reconstruction slått av. For bildet over, og alle bildene nedenfor, er versjonen med Ray Reconstruction til høyre.

En sekskant som viser en refleksjon i Cyberpunk 2077.
CD Prosjekt Red

Det er en av Nvidias kirsebærplukkede scener, men hva med alle andre steder? På cruise rundt Pacifica oppdaget jeg dette rare, sekskantformede maskineriet. Å slå på Ray Reconstruction er som en åpenbaring. Den originale versjonen innebærer en refleksjon av noen stolper rundt gaten, men den er uskarp. Ray Reconstruction gjør det skarpt, og kaller tilbake til refleksjonen av ild i øyet til en soldat da vi opprinnelig så strålesporing i Battlefield V.

Skyggen av et tre i Cyberpunk 2077.
CD Prosjekt Red

Refleksjoner er der DLSS 3.5 er mest åpenbar, og jeg skal grave i hvorfor det er tilfellet litt senere. Det er imidlertid ikke bare speillignende overflater der du ser støtet. Når du begir deg ut i Badlands, vekk fra regnfulle gater og neonlys, kan du fortsatt se DLSS 3.5 på jobb. Skyggen av treet kan se lik ut ved første øyekast, men se på de døende gressflekkene det dekker. Ray Reconstruction gjengir skyggene mye mer nøyaktig. Det er ulike nivåer av dybde i versjonen med Ray Reconstruction, mens originalversjonen ser ut som en statisk gråtone.

En skygge på en bygning i Cyberpunk 2077.
CD Prosjekt Red

Ser vi nærmere på denne scenen, kan vi se DLSS 3.5 forsterke omgivelsesokklusjon også. Metallplaten på siden av bygningen viser dybde med Ray Reconstruction slått på, og bjelken som omgir bunnen av taket kaster en myk skygge.

Skygger på søppel i Cyberpunk 2077.
CD Prosjekt Red

Denne intensiteten av skygger og refleksjoner er hovedtrekket til Ray Reconstruction. I scenen ovenfor, tatt om natten nær sentrum, se på skyggene som kastes av boksene på bakken. Det intense lyset fra vognen skaper en direkte, mørk skygge for søppelbitene med Ray Reconstruction. Med funksjonen av, er det bare et snev av en skygge.

Refleksjoner over søppel i Cyberpunk 2077.
CD Prosjekt Red

I denne scenen kan vi se økningen i intensiteten til refleksjoner, selv om de ikke reflekterer skarpe neonlys. Brannen bak i scenen viser et intenst speilende lys på søppelet rett ved siden av, samt søppeldunken i nærheten av vogna. Igjen, disse effektene er underforstått med DLSS 3.5 av, men de ser mye mer nøyaktige ut med funksjonen slått på.

Graver dypere

Flyt av Nvidias DLSS 3.5
Nvidia

Nå som vi har gravd i hva Ray Reconstruction kan gjøre for spillet ditt, la oss snakke om hvordan det fungerer. Som nevnt er Ray Reconstruction en tilleggsfunksjon i DLSS-pakken som du kan slå på eller av gjennom grafikkmenyen. Det fungerer på alle RTX-grafikkort også, så du trenger teknisk sett ikke en RTX 40-serie GPU som RTX 4090 for å bruke den (mer om den tekniske siden i neste avsnitt).

Ray Reconstruction handler alt om å fornekte. For å kjøre strålesporing i sanntid, beregner spill bare et utvalg av strålene som sprettes rundt en scene. Dette fører til noen piksler som ikke har informasjon fordi lysberegningen aldri nådde det området. Sluttresultatet er et bilde som ser ut som et kornete bilde.

Den mest nøyaktige løsningen er å ganske enkelt kaste flere stråler per piksel, men dette tar lang tid og er beregningsmessig dyrt. Med andre ord, det er ikke mulig å spille spill med 60 bilder per sekund (fps). I stedet bruker spill denoisers for å rydde opp i bildet. De to hovedmetodene er romlig rekonstruksjon, hvor denoiser fyller ut manglende piksler med data fra nabopiksler, og tidsmessig rekonstruksjon, hvor to rammer sammenlignes for å anslå det manglende detaljer.

Portal med RTX | Ray Rekonstruksjon av/på sammenligning

Begge skaper problemer. Temporal deoising kan skape spøkelser ettersom den gjenbruker data fra tidligere frames, og romlig deoising reduserer intensiteten og nøyaktigheten til effektene. Det er derfor direkte refleksjoner ofte ser uskarpe ut med Ray Reconstruction slått av. Denoiser blokkerer i hovedsak piksler sammen. Virkningen av dette blir bare forsterket når du introduserer oppskaleringsfunksjoner som DLSS, ettersom du mater oppskaleringen med et bilde som allerede mangler data.

Det er her Ray Reconstruction kommer inn. Det er en AI-basert denoiser som har blitt opplært til å gjenkjenne og kompensere for forskjellige lysforhold, rydde opp i bildet nesten uten ytelse, og alt med bedre resultater. Resultatene taler for seg selv.

Nvidia sier at Ray Reconstruction ble trent på fem ganger mer data enn DLSS 3, slik at den raskt kan identifisere områdene der statiske denoisers kommer til kort. Det er et flott løft for strålesporing, som Cyberpunk 2077 utstillingsvinduer. Men det er bare virkelig tilgjengelig for noen få utvalgte.

Låst ute

En hånd som griper MSIs RTX 4090 Suprim X.
Jacob Roach / Digitale trender

Da Nvidia kunngjorde DLSS 3.5 og Ray Reconstruction, ble det et stort poeng. Ray Reconstruction er bare tilgjengelig i spillets RT Extreme-modus, der den bruker full-on path tracing. Denne modusen kan bare spilles av med DLSS Frame Generation, som er en funksjon som er eksklusiv for RTX 40-seriens GPUer.

Det er det tekniske. Selv om Ray Reconstruction er tilgjengelig for alle RTX GPUer, kan det være slik at bare RTX 40-seriens GPUer virkelig kan utnytte den. Jeg spurte Nvidia om fremtidige DLSS 3.5-spill bare ville fungere med stisporing. Her er hva en representant fra selskapet fortalte meg:

"DLSS 3.5 er mest fordelaktig for spill som i stor grad bruker ray tracing. Banesporing faller definitivt i den kategorien. Det kan også gi fordeler til spill som bruker ray tracing på flere effekter."

Nvidias DLSS 3 i Cyberpunk 2077.
Nvidia

De eneste spillene som for øyeblikket er annonsert med DLSS 3.5 er Cyberpunk 2077, Portal RTX, og Alan Wake 2. I det minste med de to første vet vi at spillene bruker banesporing og er avhengige av DLSS 3 for å opprettholde spillbar ytelse. Alan Wake 2 er et mysterium, selv om vi vet at spillet vil bruke mange strålesporede effekter og utnytte DLSS Frame Generation. Det kan være en lignende situasjon med det spillet.

I tillegg antyder Nvidia at Ray Reconstruction vil ha størst nytte av intensiv strålesporing. Jeg var ikke i stand til å teste hvordan det fungerte med lavere strålesporingsmoduser i Cyberpunk 2077, som er et område jeg umiddelbart ville teste da jeg hørte om funksjonen. Det er mulig at gevinstene ved lavere strålesporingsnivåer ikke er like imponerende.

For det vi har nå, er DLSS 3.5 imidlertid en imponerende oppdatering som leverer nøyaktig det Nvidia lovet. Det forutsetter at du har den nødvendige maskinvaren for å dra nytte av den.

Redaktørenes anbefalinger

  • Jeg kjøpte Nvidias dårligste GPU, men jeg angrer ikke
  • Denne Starfield-moden legger til Nvidias DLSS 3 - gratis
  • Til tross for blandede anmeldelser, flytter RTX 4060 nålen for Nvidia
  • Half-Life 2 får Nvidias RTX-behandling med DLSS 3
  • Hvorfor jeg forlater Nvidias spillskiftende teknologi i de fleste spill