I tiden mellom spillutviklerkonferansene i 2012 og 2013 hadde Telltale Games et ganske dynamittår. Episode én av The Walking Dead var fortsatt uker fra utgivelsen da jeg satte meg ned for å prate med Telltale-sjef Dan Connors på slutten av fjorårets GDC. Han hadde nettopp avsluttet et foredrag som diskuterte den økende betydningen av digitale distribusjonsmodeller, og suksessen hans studio prisvinnende Episodiske eventyr basert på The Walking Dead-tegneseriene kjeder absolutt disse ordene.
Da Connor og jeg snakket sist, var tonen en stille forventning. Tilbake til fremtiden hadde vært en suksess, men Jurassic Park – Utviklerens mest dramatiske skritt bort fra tidligere spill, mekanisk sett – klarte ikke å gi gjenklang. De vandrende døde var fortsatt noe av en sjanse, men en som Connors åpenbart hadde stor tro på. Fans visste at Telltale kunne levere på historiesiden, men ville selve stykket, løftet om å ta valgene dine, virkelig fungere? Spillets suksess svarte på det spørsmålet.
Anbefalte videoer
Nå i 2013 ser vi på en annen Telltale, en utviklet Telltale. De vandrende døde er bekreftet for en andre sesong, Fabler: Ulven blant oss er nylig annonsert, og selv om spillutvikling aldri er en sikker ting, må Telltale bare bygge på suksessformelen som vokste ut av 2012s episodiske eventyr. Den store endringen nå er at Connors tenker større. De vandrende døde beviste noe, men synet internt i studioet er at det er en begynnelse snarere enn en topp. Ett år etter vår GDC 2012-chat satte Connors og jeg oss ned igjen for å se på hvor ting har gått siden forrige chat og hvor fansen kan se til i månedene og årene fremover.
Da vi snakket sist, De vandrende døde var ikke ute ennå, og det var fortsatt et stort spørsmålstegn. Såååå... hvordan har du det i disse dager?
Vel, det er virkelig flott! Det har vært et flott år og De vandrende døde har virkelig vært i stand til å vise gyldigheten av alt vi har snakket om i årevis. Størrelsen på franchisen og tidspunktet for den og den narrative spillstrukturen som vi var i stand til å sette sammen, kom virkelig sammen og fungerte. Så jeg føler meg bra med det, spesielt når det oversettes til årets spill og anerkjennelse som det. Vi streber alltid etter det, men vi forventer det aldri. Det er flott.
Da vi snakket i fjor var det rett etter foredraget ditt om endring av forretningsmodeller og viktigheten av digital distribusjon. Når du er her nå på GDC igjen ett år senere, hvordan føler du at samtalen har endret seg i forbindelse med foredraget ditt?
«Vi blir større. Vi har flere folk, vi har fått nye kontorer, og vi prøver bare å beholde mengden intensitet som kreves for å utføre denne episodiske produksjonen.»
Det er tøft, fordi jeg føler at konsoller har en tendens til å lede an når det gjelder hva folk ser på som mainstream interaktiv underholdning. Vi er i et område akkurat nå der vi nettopp har hatt en konsollkunngjøring, og vi har definitivt en ny på vei, sannsynligvis om noen uker. Selv med den vi vet om, er det mange ubesvarte spørsmål. Selv her på GDC har vi Sony som snakker om en indiefylt fremtid. Modeller er i endring.
Jeg tror Apple har vist at hvis du aktiverer demokratisk innholdsskaping, kommer du til å generere mye innhold på plattformen din. Det er det plattformen din trenger for å skille seg ut.
Du har helt rett. Mye av utdanningen på dette tidspunktet har kommet fra Apples mer åpne tilnærming. Har det vært lettere å finne aksept for De vandrende døde på mobile plattformer kontra konsoller? Hva vil du si at forspranget ditt er plattformmessig?
Det har vært ganske jevnt blant alle plattformene. Jeg tror en av de største tingene ved De vandrende døde er at det er et prisvinnende telefonspill samtidig som det er et prisvinnende konsollspill. Når det lykkes på telefonen og nettbrettet, føles det som om det er et annet publikum. Det føles som om folk som ser på programmet er mer sannsynlig å være der. Hvis showet skjer og noe stort skjer [der], ser vi det [reflekteres i salg] på nettbrettet og telefonen. Hvis vi gjør et stort push... snakker med spillere, ser vi bevegelse på PC/Steam og PlayStation. Microsoft er litt av en blanding av dem begge. [Xbox 360] vil svare på mainstream-aktiviteter i tillegg [som et push mot kjernepublikummet]. Akkurat nå er telefonen fortsatt en av våre mest robuste kanaler. Jeg tror det er fordi flere og flere nye mennesker blir introdusert for det. Mens kjernepublikummet allerede har valgt at de liker det og ønsker å bli involvert i det.
Med alle utmerkelsene som har kommet til The Walking Dead siden slutten av fjoråret, får du følelsen av at mange den fortsatte virksomheten du driver med kommer fra folk som har hørt om den store suksessen til spillet narrativt? Eller er det mer fra suksessen til franchisen som helhet?
Jeg tror det er forholdet mellom begge. Å være årets spill har holdt det i live på mange måter og fått mange mennesker til å sjekke det ut hvem som kan ha avfeide det som noe de ikke ville like fordi de kanskje har kartlagt det til en type spill som de ikke var inn i. Men så mange spillere kom ut og sa: "Hei, dette er en veldig kul opplevelse" og erkjenner at det stadig har gjeninnført det. Jeg tror også at suksessen til franchisen som helhet har gitt oss så mange muligheter til å snakke om De vandrende døde og ha det på toppen av [folks] sinn. De hjelper virkelig hverandre.
Hvordan har Telltale vokst og utviklet seg det siste året?
"Jeg tror The Walking Dead virkelig skiller oss fra fortiden."
Er studioets innsats nå delt? For eksempel er det separate Walking Dead og Fabler lag?
Folk jobber med forskjellige prosjekter, men vi prøver å gjøre det slik at folk kan jobbe med forskjellige ting. Den episodiske enheten gjør det slik at du kan jobbe med en episode av en og en annen episode av en annen, krysspollinere og sånt. På grunn av det er vi i stand til å blande ting for folk og trenger ikke nødvendigvis å dedikere folk til en franchise. Selv om det er enkeltpersoner som er på noen prosjekter fra start til slutt som lederskap. Andre kan liksom bevege seg litt.
Som Sean Vanaman, ikke sant? Han er ganske godt anerkjent som en Walking Dead fyr nå.
Sean hjelper virkelig med å bygge opp forfattergruppen vår, og å innpode noen av Telltale-verdiene og Fortellende skriveteknikker til nye mennesker etter hvert som de kommer, slik at hvert spill kan gjøre det vi gjorde på De vandrende døde mer effektivt. Så vi har Sean som virkelig gjør det og er en del av et lederskap innen kvalitetskontroll for alt vi jobber med.
I fjor, da vi snakket om en ting du virkelig satte fokus på, er at Telltale-spill ikke er så mye eventyrspill som de er Telltale-spill. De har sin egen identitet. Jeg føler at identiteten har utviklet seg medDe vandrende døde. Vil du være enig i det?
Ja, tror jeg De vandrende døde skiller oss virkelig fra fortiden. Mens jeg tror tidligere spill prøvde å gjøre det, men de var ikke annerledes nok til å se at dette er sin egen greie. Jeg tror vi prøvde ganske aggressivt med [Jurassic Park] for å bryte formen på mange måter. På noen måter fikk det ikke resonans hos folk, men mye av det som fungerte JP er mye av det som ble De vandrende døde. Den slags overgangsperiode Tilbake til fremtiden, JP, og De vandrende døde Jeg tror det var der vi virkelig fant den unike Telltale-stemmen. Hvor jeg tenker Monkey Island hadde sine røtter, sine dype røtter, i typene LucasArts-spill som holdt Telltale som den "lille LucasArts" som jeg tror folk pleide å kalle oss. Selv om den gjorde store ting med historiefortelling i cliffhangers og følelser og karakterer som du kunne elsker og bryr seg om, den hadde ikke lekeopplevelsen som gjorde at den skilte seg ut fra det som kom før – kontra De vandrende døde, noe jeg tror gjorde.
Gir det deg en pause nå? Når du ser på Monkey Island, som er et veldig interessant tilfelle der du jobber med en kjent IP innen gaming. Det er ikke en tegneserie eller en TV-serie, det er et klassisk spill. Nyheten kom ut for noen år siden som du hadde lisens til King's Quest. Tenker du på nytt hvordan du nærmer deg det eller om du gjør noe sånt eller ikke når det på en måte representerer... et skritt bort fra Telltale-stemmen?
Jeg tror det er en forventning som følger med de klassiske tingene som setter oss i en slags no-win-posisjon der vi kommer til å skuffe på et eller annet nivå hvis vi ikke holder oss tro mot røttene der. Akkurat nå er vi på et sted hvor vi virkelig presser i en ny retning. Jeg tror det er en mulighet for å være tilbake i det rommet og modernisere noen av de eldre franchisene fortsatt, men akkurat nå er vårt fokus absolutt De vandrende døde og Fabler: Ulven blant oss. De tar opp mye av vår mentale båndbredde. Det vi gjør videre er fortsatt noe vi jobber med, men jeg tror vi kommer til å ha noen veldig kule, fremtidsrettede kunngjøringer. Jeg tror "moderne" er et slags nøkkelord. Å bringe frem ting fra fortiden, det er ikke et stort fokus for oss akkurat nå.
La oss snakke om Fabler. Det er annonsert nå! Det er flott! Det er en prequel-historie; er det kanon?
Som alt vi gjør, kommer vi til å jobbe veldig tett med [Fabler skaperen Bill Willingham] for å få det riktig. Vi skal ikke bare gjøre tilfeldige ting som aldri ville ha skjedd i verden. Jeg tror vi har et veldig godt forhold til DC Comics og Bill på en måte som alle kommer til være komfortabel når vi kommer ut at historien kommer til å være rett der og kanon og alt ellers.
Forholdet på Fabler kom til før De vandrende døde kom ut.. Hva var Willinghams holdning til Telltale før De vandrende døde? Har han spilt det? Hvor begeistret er han for å jobbe med Telltale, atskilt fra det eller i forhold til det?
Jeg tror ikke han har spilt De vandrende døde i det hele tatt, men han har alltid vært interessert i å jobbe med oss og historiefortellingen [som vi gjør]. Hver gang vi jobber med en kreativ og de innser at dette ikke er et spill som skal prøve å forvandle historien deres til noe er det ikke, men er et spill som kommer til å forklare historien deres og gi folk en ny måte å samhandle med den på, det får dem superspent. For nå er det et historieforteller kjøretøy. De er alle historiefortellere, så du begynner å snakke om karakterene deres og deres verden, og du behandler den med respekt, og fontenen åpner seg. De kommer inn i det og det blir samarbeidende. Det er da det er på sitt beste. Så hver gang vi har vært i stand til å få Bill på telefonen, når han ikke har vært for opptatt, har vi hatt gode samtaler.
Han har gitt oss veldig god veiledning om hva som går gjennom karakterens hoder og hva vi kan gjøre og hva som bare ikke fungerer. Det har vært flott. Så var vi oppe på FableCon forrige uke og han fikk se noe av arbeidet for første gang. Han var veldig spent på det. Jeg tror ikke han har spilt De vandrende døde, men jeg tror han ser De vandrende døde på den New York Times bestselgerlisten hver måned som han også er på. Forhåpentligvis kan vi gjøre det samme for Fabler som vi gjorde med De vandrende døde.
Så hva er den kreative prosessen med ham sammenlignet med arbeidet ditt med De vandrende døde skaperen Robert Kirkman?
Det er likt. Når du først bygger tillit – er de inne på sin egen greie. De er ikke spillmennesker, vet du? De vil ikke kontrollere det, de vil stole på at du gjør jobben din. Når du tar noen avgjørelser sammen og de ser tingene du tenker på, lar de deg vanligvis løpe derfra. Det du ønsker å gjøre er å kunne ta avgjørelsene som gjør spillet bedre. Jeg tror de begge er smarte nok til å vite at hvis de kan peke oss i riktig retning på historiesiden, bør de overlate spillavgjørelsene til oss og la oss finne ut hvordan vi skal få det til å fungere. Når tilliten er der, er du på et godt sted.
For å komme tilbake til Robert, hvordan har svaret hans vært De vandrende døde nå som det er gjort? Jeg er sikker på at han så slutten på det lenge før vi gjorde det, men nå kan du snakke om det!
"...det er målet; å få produksjonen til å rulle inn på et slikt sted at vi kjører showene, eller seriens, på en måte som vi har et vårshow, et høstshow, et sommershow, og alt ordner seg.»
Er Kirkman en gamer?
Ja, han spiller spill. Han er en gamer. Jeg vet ikke at han er en hardcore gamer fordi jeg vet at han er veldig opptatt. Men han kan definitivt spill. Det er ikke noe som er fremmed for ham. Han visste hvorfor Telltale appellerte til ham. Da vi fortalte ham hva vi ville gjøre med, sa han: 'Ja, dette er hva jeg vil gjøre med franchisen. Dette er den riktige spillløsningen for franchisen.» Så han hadde nok visjon til å vite... at vår tilnærming var den rette. Han holdt seg virkelig til det når han var inne.
Vil Fabler bremse utgivelsen av The Walking Dead: sesong to?
Vi tenker egentlig ikke på det slik. Vi burde, men det gjør vi ikke. Fabler tar det som kreves for å bli ferdig og være på det kvalitetsnivået det må være. Vi kommer ikke til å forkorte det. Men vi har også vokst til å bli et studio som kan få ut denne vanlige timeplanen. Jeg tror at Telltale som bedrift kommer til å være på et veldig sunt sted når den har en ny episode hver måned. Vi har ikke kommet dit ennå, men når vi først har gjort det, har vi i utgangspunktet utviklet oss til det vi alltid ønsket å være. Akkurat nå er det målet; å få produksjonen til å rulle inn på et slikt sted at vi kjører showene, eller seriens, på en måte som vi har et vårshow, et høstshow, et sommershow, og alt ordner seg. Dette året kommer sannsynligvis til å være noen voksesmerter, så noen prosjekter kommer til å glippe mens andre får peiling, men jeg tror det vil stabilisere seg i løpet av de neste 12 månedene. Vi bør være der i begynnelsen av neste år.
Lærte du noe av De vandrende døde som du nå vil ha med deg inn i Fabler? Selvfølgelig er hvert prosjekt en læringsprosess, men spillet var en enorm suksess. Var det noe spesifikt som kom ut av det der du trodde du kunne ha gjort ting bedre som du nå skal bringe frem?
I kjernen av Telltale er iterasjon i vårt DNA. Akkurat fra episode én [og utover] er prosessen med «Dette fungerte». Dette fungerte ikke. La oss gjøre mer av dette. La oss gjøre mindre av dette. Hva om vi gjorde dette?’ Å bygge verktøyene og teknologien på en slik måte, det er det vi gjør godt. Det sikrer at vi alltid kommer til å ta det vi har lært og inkludere det i neste serie, presse inn noen områder for å prøve noen nye ting, egentlig, slik lisensen krever, og pakke det inn i neste serie og neste serie. Iterasjon og forbedring er hvordan vi kom til De vandrende døde.
Vi ser absolutt ikke på oss selv som å sitte og hvile på laurbærene og prøve å gjenta det som allerede er gjort. Vi føler mer at vi har funnet noe som fungerer, men det er bare begynnelsen. Hvordan gjør Fabler ha en spillopplevelse som ligner på det som fungerte i De vandrende døde? Hvordan er Bigby og Lee like? Hvordan er Bigby og Lee forskjellige? Hvordan setter du dem i situasjoner som utfordrer spilleren? Det er forskjellige utfordringer på de to produktene, men vi bruker noen av de samme teknikkene, og vi bruker noen nye teknikker også.
Det er en flott holdning å ha.
Takk skal du ha. Vi kommer alltid til å gå for det. Noen ganger gjør vi ting der folk sier [hånende] «Hva i helvete var det?» og noen ganger gjør vi ting der folk sier [begeistret] 'Hva i helvete var det?!' Oppdraget vårt er alltid det samme, og vi pløyer alltid bare framover. Det kommer alltid til å være vår holdning fordi den blir bare bedre og bedre. Selv et skritt tilbake fører til noe bedre.
Du har absolutt et enestående momentum å bygge på.
Å ja, vi er i en god posisjon. Infrastrukturen vi har bygget og plattformene vi støtter. Å være i en posisjon der vi kommer til en konsollovergang og vi kommer til å være i stand til å være på de nye konsollene, men også støtte den digitale kanaler på de andre konsollene, og støtter de nye plattformene til nettbrettet og telefonen, alt samtidig - jeg har aldri vært på dette stedet før. Det har alltid vært [en situasjon der] du må forlate de gamle tingene og gå helt inn i de nye tingene. Fordi innovasjonen vi skal dra nytte av kommer til å handle om tilkoblede forbrukere og digitale butikkfronter og alle disse nye tingene som de bygger inn i PS4 og Durango, vi skal virkelig kunne skape flotte, unike opplevelser på de nye enhetene, men fortsatt støtte de eksisterende enhetene som vi vil. Jeg føler at det er en veldig god mulighet for oss, å bare klare overgangen på en sunn og effektiv måte i stedet for å gjøre det til en dødsforaktende bragd.
Så snart du går forbi de etablerte konsollene, blir det så grumsete, jeg mener, se på Ouya. Det er en mobilplattform som leveres som en konsoll, med årlige, kostnadseffektive maskinvareoppdateringer planlagt. Ideen om "konsollløpet" føles som om den er over, eller om ikke over så i det minste opererer på et mye bredere spillefelt enn vi noen gang har sett før.
Det går tilbake til det du sa tidligere om å gjøre det mulig for innholdsskaperne å komme ut og utvikle ting som er unike for plattformen. Det får frem styrkene. Gi innholdsskaperne en mulighet til å lage noe for plattformen din som drar nytte av det og får det til å synge. Ouya kommer til å trenge en morder-app. Alt trenger en morder-app for folk å adoptere. Det faktum at det er så mange mennesker akkurat nå, og mindre grupper som fikser på ting, kommer til å bringe opplevelser som kommer til å være klippen som denne neste generasjonen maskinvare kan definere seg selv og vinne på verdensrommet.
[Årsaken] Apple er så vellykket med disse enhetene, som underholdningsenheter og salg av programvare... programvaren driver maskinvaren driver programvaren driver maskinvaren. Så vi får se hvordan det ser ut på de andre plattformene. Og vi får se hvordan det ser ut når det gjelder kabel-TV og on-demand media.
Absolutt. Jeg var på utstillingsgulvet i morges og møtte NVIDIA om deres GRID-initiativ, og det er i utgangspunktet skystreaming. Men de snakker med kabelleverandører om pipelining av streaming av spillinnhold gjennom deres eksisterende infrastruktur. Så hvorfor ikke gi det til disse leverandørene? De gir oss allerede film og musikk og TV. Så hvorfor ikke gi oss spill også?
Vår interesse er når disse tingene lever sammen, bor ved siden av hverandre, hvordan veves interaktivt inn i ikke-interaktivt og hvordan tjener de hverandre? Hvordan opplever folk det? Det er et veldig spennende perspektiv for oss historiefortellere. Hvis du kan knytte de to sammen, der jeg nettopp fullførte episoden og oppførselen min i den episoden gjenspeiles på en eller annen måte tilbake i showopplevelsen min. Eller det jeg nettopp så i showopplevelsen min, gjenspeiles på en eller annen måte tilbake i spillopplevelsen min. Det er morsomt, fordi innholdet definerer det. Innhold bestemmer hva som blir realisert, og etterspørsel etter innhold er spørsmålet. Du vet aldri hva kundene vil ha, så du vet ikke hvor mye du skal investere i ting som er nye. Så egentlig, å kunne navigere i det i løpet av de neste årene kommer til å være ferdighetene som kreves for å definere disse tingene.
Redaktørenes anbefalinger
- Jeg spilte The Walking Dead: Betrayal med en av utviklerne, og de satte meg i ryggen
- ‘The Wolf Among Us 2’ ble allerede kansellert selv før Telltale Games ble nedlagt