Demon Slayer: The Hinokami Chronicles Shows Real Promise

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Hinokami Chronicleser et nytt 3D-arena-kampspill basert på anime- og mangaseriene med samme navn. Spillet kommer fra CyberConnect2, de samme utviklerne bak den populære Naruto: Ultimate Ninja Storm-serien. Det er åpenbart mange likheter mellom de to, selv om jeg ikke var i stand til å legge merke til dem alle på grunn av at tiden min med Ninja Storm var veldig kort. Imidlertid spilte jeg nok av serien til å legge merke til det Demon slakter tar mange skritt fremover fra den IP-en, men noen få skritt bakover også.

Innhold

  • Slim kamp med en enkelt lyte
  • Halvbakte innslag
  • Spiker det estetiske

Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles - Eventyrmodus | PS5, PS4

Jeg var i stand til å tilbringe noen dager med denne nye jagerflyen og fant meg selv å sammenligne den mer med den noe nyere arenajageren Kill La Kill: IF, med hjelpe- og merkemekanikken til Ninja Storm-serien. Det er en god ting for de som ikke har prøvd noen av disse spillene. Kill La Kill: IF 

er en av de mest polerte og vellagde arenafighterne jeg noen gang har spilt, så det er en strålende sammenligning. Tilfør det med assistangrepet fra Naruto, og du har en oppskrift på et supervanedannende kampspill, ikke sant? Vel, ikke uten noen få forbehold.

Anbefalte videoer

Slim kamp med en enkelt lyte

Demon slakter bringer mye på bordet når det kommer til kamp, ​​og noe av det kommer fra tradisjonelle 2D jagerfly. I likhet med andre arenakampspill har du dine lette angrepsstrenger, et pansret tungt angrep, et hopp, sidesprang, en jordet målstrek, en airdash, tre bakken spesialtilbud og to luftspesialiteter (alle begrenset av en ferdighetsmåler som stadig lades opp), en grip og en super (som vokser seg sterkere avhengig av antall spesialstenger du har). Det er også to assistanseangrep per karakter og muligheten til å bytte til en assistansefigur. Dette kan gjøres gjennom en tag-in eller under spesifikke spesialangrep utført av punktkarakteren din for å sette opp noen presssituasjoner. Disse støttene er imidlertid begrenset av en bar. Støtteangrep og -tagger koster 50 % mens kombinasjonsbrytere koster 100 %.

Nezuko kjemper mot Shinobu.

Dette kan være et av de første arenakampspillene som gir en enklere vei ut av de pressede situasjonene. Ved å holde vakt og presse fremover, kan spillere skyve-blokkere. Dette lar dem skyve en motstander tilbake under press, enten de gjør det for å drive dem bort eller for å gjøre en tilsynelatende sikker angrepsstreng eller spesiell straffbar. Spillere kan parere innkommende angrep, som, hvis de gjøres vellykket, vil forvirre fienden og åpne dem for angrep.

Hvis det ikke var nok, er det også en mekaniker som heter Boost. Ved å bruke en spesiell bar kan spillere gå inn i en modus som øker angrep og hastighet i en begrenset periode. Når den er aktivert, omgir en utbruddsbarriere en jagerfly og fungerer som en Street Fighter Alpha Counter. Hvis spilleren bruker en annen bar etter Boost, går de inn i Surge, som øker kraften mer og gir dem uendelig ferdighetsmåler i en begrenset periode. Spesielle stenger kan også brukes til Ultimate Art, som egentlig er et superangrep. Jo flere barer, jo sterkere er angrepet.

Nezuko bruker sitt eksploderende blodsuperangrep.

Jeg fant meg selv med en gang å lage ideer i hodet før jeg gikk inn i treningsmodus takket være dette kampsystemet. En funksjon slo meg imidlertid av umiddelbart: Kombinasjonsbegrenseren. Denne begrenseren har form av en liten sirkel som dukker opp hver gang en kombinasjon starter. Avhengig av kombinasjonsstarteren, vil spillerne enten ha en standard eller minimert tid på å fullføre kombinasjonen. Selv om det er et godt konsept for å forhindre at kombinasjoner varer for lenge, føles denne mekanikeren som om den må tones litt tilbake for å fungere.

Kampspill handler om kreativitet og å finne noe som ser så kult ut som mulig med verktøyene som presenteres. Kombibegrenseren gir bare ikke nok tid til det uten å ofre angrep med kult utseende for "balansere." Det er et flott konsept, men det trenger litt finjustering for at treningsmodus og kamper skal føles mer åpen.

Halvbakte innslag

Demon slaktersin kamp leverer, men jeg kan ikke si det samme for resten av pakken. Det er noe jeg håpet å aldri si etter det som skjedde med Street Fighter 5, som befant seg i en tilsvarende halvferdig posisjon da den først ble utgitt.

Det er bare fire moduser i Demon slakter: Historie, VS-modus (VS CPU, offline-spiller og online rangert og uformell kamp), trening og trening. De to siste høres like ut, men det er de ikke i det hele tatt.

Tanjiro og Nezuko går gjennom en overfylt by.

Historiemodusen er veldig kjedelig så langt. Jeg forventet en enkel gjenfortelling av anime i form av kamper, men fikk en gangsimulator. Gjennom denne modusen blir spillere ført til forskjellige steder sett gjennom hele animeen der de kan snakke med NPC-er og samle ledetråder for å fremme handlingen eller "utforske" for valuta i spillet og samleobjekter. Når spillerne har fremmet handlingen, følger de duften av en demon og kjemper mot dem til slutten av scenen, som kulminerer i en sjefskamp. Det er en kjedelig skyll-og-gjenta-prosess, med noen gode filmsekvenser i mellom.

Jeg var opprinnelig spent på å se hvordan modusen spilte ut. Historiemoduser som dette har blitt gjort i anime jagerfly før som Naruto: The Broken Bond. Men hvor Demon slakter kommer til kort er at bevegelsen er begrenset til en lett joggetur (spillere kan bare hoppe når de får en beskjed på visse punkter). Modusen er knapt valgfri, da den ser ut til å være nødvendig for å låse opp scener og karakterer.

Øvings- og VS-modusene er standard kampspill. I praksis kan du … godt øve. VS-modusen er like selvforklarende. Jeg var ikke i stand til å prøve ut nettkoden ennå (som bestemmer hvor stabilt et spill spiller online) på grunn av forhåndsvisninger uten nettmodus.

Det er også treningsmodusen, som bedre kan kalles "prøvemodus." Spillerne velger en lærer og kjemper mot dem 10 ganger, og hver kamp inneholder forskjellige mål. Denne modusen ville vært fin hvis hver lærer hadde forskjellige kampoppgaver, men de har alle nøyaktig de samme. Jeg kom meg gjennom tre til kjedeligheten til slutt sendte meg tilbake til historiemodus for å låse opp karakterer i stedet for å samle opplåsingspoeng her.

Spiker det estetiske

Et sted hvor spillet ser ut til å oppnå fullstendig perfeksjon, er den visuelle avdelingen. Demon slakter ser bokstavelig talt ut som CyberConnect2 tok animeen og gjorde den til et spill - og jeg overdriver ikke. Mens jeg spilte, lurte hjernen meg ofte til å tro at jeg bare så på anime. Modellene, miljøene og alt annet i mellom er betagende tro mot kildematerialet.

Tanjiro lader på Zenitsu.

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Hinokami Chroniclesvil garantert bli en hit blant fans av anime/manga, så vel som Ninja Storm fans som bare ønsker å hoppe online eller spille vennene sine nå og da. Men pakken føles ufullstendig så langt. Med mangelen på en arkademodus eller overlevelsesmodus, og en middelmådig historiemodus, ser det ut til at den ikke vil bryte for langt ut av nisjefandomene, både for anime- og arenakampspillene generelt.

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba — Hinokami Chronicles lanseres 15. oktober for PC, PlayStation 4, PS5, Xbox One og Xbox Series X/S.

Redaktørenes anbefalinger

  • PlayStation viste frem 7 radikale indie-spill i dag