Omtrent som Vault of Glass som ble levert med Skjebne, Crota’s End er like deler brannhanske og hjernetrim. Problemløsning er like viktig som rå ildkraft, og vi anbefaler på det sterkeste at du og din forsamlede gruppe raidere prøver å takle Crota uten hjelp første gang. Det er mye morsommere på den måten.
Anbefalte videoer
Når det er sagt, er det ingenting galt med å oppsøke litt hjelp. Og for de som har slått det, er det fortsatt verdi i å jobbe med å forbedre strategiene dine. Mens Crota's End kan ta 10 timer eller mer å løse, er det mulig å slå gjennom saken på så lite som 30 minutter med det rette teamet, der alle vet hva de gjør.
I slekt
- Destiny 2 Season of the Splicer: Armour Synthesis transmog guide
- Destiny 2 nybegynnerguide: Slik får du mest mulig ut av din Guardian
- Mestringsutstyr i Destiny 2: Alt du trenger å vite
Vi er her for å hjelpe. Les videre for en fullstendig oversikt over hver del av raidet, komplett med løsninger på diverse gåter og tips for å takle hver kamputfordring.
Hard mode tips: For alle som takler hard modus, er det praktisk talt viktig at hver person i brannteamet ditt er på nivå 32. Alle fiendene i hard modus er nivå 33, så skadeøkningen de nyter godt av og skadestraffen du lider av er vanskelig å ta hensyn til når det til og med er en enkelt 31 i partiet. Det er ikke å si at raidet ikke kan slås med noe mindre enn seks 32-ere; det er bare mye vanskeligere.
I likhet med Vault of Glass hard-modus, er det ingen gjenopplivninger gjennom hele raidet. Nedstyrte partimedlemmer kommer tilbake til livet hvis resten av brannteamet kommer til et sjekkpunkt, og Warlock Sunsingers evne til å gjenopplive seg selv gjør det mulig å jukse dødsfall uten gjenoppliving. Annet enn det, ingen gjenopplivninger.
Dykker ned i Crotas underverden
Det er ikke noe utfordrende i det hele tatt ved å starte raidet. Vi inkluderer hovedsakelig dette her for å gi deg et fullstendig bilde av hvordan Crota's End spiller ut.
Når du først gyter inn i en ny gjennomspilling, er du på månens overflate ved stupet av en klippe med utsikt over den gjespende gropen kjent som Hellmouth. For å komme i gang, bare fortsett ned bakken og stå på den sirkulære platen nær kanten av klippen. Dette fører til at en plattform sakte materialiserer seg rett foran deg, og strekker seg ut over Hellmouth. Når den er ferdig formet, følg stien til enden og slipp gjennom den sirkulære åpningen på gulvet på plattformen.
Noen tips før du starter. Prøv å få så mange mennesker i gruppen din opp til nivå 30 som mulig før du prøver dette raidet. Nivå 30 er vanskelighetsgraden for Crota's End på normal, og de siste delene av raidet innebærer å møte nivå 31s og 32s. Det er også en god idé å gå inn med det beste utstyret ditt. Akkurat som hvelvet, er det ingen XP å tjene i Crota's End, bare tyvegods. Så ikke bekymre deg for å utjevne tingene dine her.
Det er det. Velkommen til Crota's End. Det blir mye tøffere herfra.
Hard mode tips: Ikke noe spesielt her. Bare hopp i hullet.
Navigerer i den kulsvarte avgrunnen
Før du begynner å takle denne første utfordringen, er det viktig å forstå hva Abyss er og hvordan det fungerer.
Laget ditt starter på en sirkulær, godt opplyst plattform omgitt på alle sider av mørke. Det er en enkelt vei som fører til en sylindrisk struktur som avgir en hvit glød; disse «lyktene», som de kalles, er spredt utover avgrunnen. Vi snakker om formålet deres om et øyeblikk.
Så snart du går ut av sirkelen av lys som du først gyter inn i, blir en "Weight of Darkness"-debuff brukt på karakteren din (teksten vises nederst til venstre på skjermen). Effektene øker etter hvert som du tilbringer mer tid i mørket, opp til «Weight of Darkness x10». Basen debuff hindrer karakteren din i å bruke noen hoppevner utover grunnleggende hopp, men WoD x10 hindrer deg også i å sprinting.
Nå tilbake til lyktene. Det er mulig å frigjøre deg fra WoD midlertidig ved å stå nær en lykt. Stablene renner sakte bort mens du bader deg i den hvite gløden. Det er imidlertid en hake. Lykter "aktiveres" når et medlem av gruppen din kommer nær nok, og de er bare i live i omtrent 10 sekunder før de eksploderer med drapskraft. Du kan se en eksplosjon kommer når du ser den hvite gløden skifte til en oransje nyanse.
Trikset for å navigere i avgrunnen er å bevege seg som en gruppe fra lanterne til lanterne, dvelende lenge nok til å enten tørk bort WoD helt eller ta det lavt nok til at det ikke vil stable seg opp til x10 i løpet av sprinten til neste lanterne. Det er viktig at gruppen holder sammen, og passer på å ikke aktivere en lykt før alle er klare til å nærme seg den. Kommunikasjon er nøkkelen. Du bør ikke bruke mer enn fire eller fem sekunder ved en lykt før du går videre.
Det er imidlertid ikke alt. Mens du prøver å navigere deg gjennom mørket, gyter bare nærkamper og eksploderende forbannede thralls inn fra alle retninger. Så du må holde hordene i sjakk mens du hele tiden er på farten. Spillere som først når en lykt, bør snurre rundt og skyte inn i mengden av Thralls som uten tvil jager alle som ligger etter. Og alle bør alltid komme og se forbi den nåværende lykten for å få øye på den neste.
Det er også viktig å holde øye med groper spredt over hele kammeret. De er vanligvis plassert på strategiske steder mellom hvert sett med lamper, og de må unngås (å falle i ett betyr død). Ring dem ut når du ser dem, spesielt hvis du er på forkant av en løpetur til neste lykt. Gjenopplivingstimeren i Abyss varer i 10 sekunder, og det er tøft (men definitivt ikke umulig) å komme tilbake hvis ett eller flere partimedlemmer går ned mellom lyktene.
Ice Breaker (ingen siktebrann, for det meste), Fatebringer og alle våpen som har Firefly-fordelene (får fiender til å eksplodere med et presisjonsskudd) er ekstremt nyttige under denne strekningen. En eksploderende fiende utløser ofte en kjedereaksjon som også tar ut de omkringliggende Thralls. Hvis du har Ice Breaker – som får fiender til å eksplodere med eller uten hodeskudd – er det bare å snurre rundt når du har en stor gruppe bak deg og hoften skyter ett skudd inn i mengden. Mesteparten av tiden er det nok til å ta dem alle ned, eller i det minste nok til å gjøre resten håndterlig.
Du vet at du har nådd slutten av avgrunnen når du når en plate som ligner på den du brukte tilbake på månens overflate for å starte raidet. Så snart en person tråkker på den, begynner den siste Abyss-sekvensen, med en bro som sakte dannes like utenfor platen mens Hive spawn samler seg på laget ditt.
I løpet av denne sekvensen, utpek to eller tre personer til å fokusere på thralls og Cursed Thralls. En eller to andre bør se ut i mørket etter Ogres som gyter; disse må fjernes umiddelbart. Den siste spilleren skal hjelpe til med nærkampangriperne, men mest se etter en gruppe nærkampriddere. Akkurat som Ogres, må disse sendes raskt.
Hvis du vil ha litt forsikring, la en spiller hoppe opp på toppen av steinen som er like til venstre for den siste lykten (når du vender mot den fra broplaten). Hoppet er mulig selv med WoD-stabler som hindrer deg i å dobbelthoppe. Bare Ogres kan angripe spilleren som har slått leir ute på fjellet, så la spilleren fokusere på dem, helst med en isbryter eller et annet våpen med stor skade på lang rekkevidde.
Etter noen minutter dannes broen og all WoD er tørket bort. På dette tidspunktet bør alle se bort fra Hive - som fortsetter å gyte - og komme seg over broen. Fortsett å løpe rett mot det hvite lyset til du får belønningen din for å fullføre delen og en lasteskjerm dukker opp.
Hvis du har problemer med å navigere i Abyss, kan du finne et grovt kart akkurat her (takk Reddit!). Merk også at det er en kiste å finne i denne delen av raidet. Den kan gyte i hvilket som helst av flere små kammer som er gjemt bort i mørket. Det er en enklere måte å få det på, diskutert akkurat her, men legg merke til at brystet har blitt lappet for å bare slippe Radiant Energy/Shards nå (Strålende materialer er nødvendig for å oppgradere utstyr tjent fra Crota's End).
Hard mode tips: Den grunnleggende flyten til Abyss forblir den samme i hard modus, men alt beveger seg mye raskere. Weight of Darkness bygger seg opp rundt dobbelt så mye som før; forvent å generere minst fire stabler i løpet av den første sprinten til den første lampen, for eksempel. Det renner fortsatt i samme hastighet.
Den store forskjellen i hard modus er at hver spiller må kunne ta vare på seg selv. Det er ingen grunn til å vente på gjenopplivingstimere siden det ikke er noen gjenoppliving i hard modus, men hvert brannteammedlem du mister er ett mindre for å holde linjen under det siste bromøtet.
Noen få andre endringer: All Cursed Thralls, Knights og (i tilfelle av bromøtet) Ogres er majors (gul helselinje), noe som gjør dem mye vanskeligere å drepe.
"Forsikrings"-tipset som er foreslått ovenfor, om å hoppe opp på en stein nær den endelige lampen, er ekstremt nyttig her. Prøv å få to Guardians opp dit og få dem til å fokusere all ilden sin på Ogre. Det burde være nok til å ta det ned. Selv om resten av teamet tørker, bør Guardians on the rock klare å holde seg i live og ta det siste løpet for å fullføre denne delen av raidet.
En annen merknad: Abyss-kisten som gyter i et av de håndfulle rommene spredt over hele kammeret kan ikke samles en gang til i hard-modus hvis du allerede har fått den under en normal gjennomgang.
Krysser broen
Målet med denne neste delen er ganske enkel: Du må få laget ditt der de starter (vi kaller det side A) til den andre enden av rommet (side B), ved å bygge en bro som spenner over en grop som skiller de to halvdelene av rom. Som de forrige delene av Crota’s End allerede lærte oss, starter broen a-bygningen ved å stå inne i den runde platen på gulvet ved kanten av brønnens avfall.
Det er ikke nesten så enkelt, selvfølgelig. Til å begynne med gyter Hive inn – starter med Thralls og Acolytes, men legger til slutt til Knights også – så snart broen begynner å bygges. Dessuten bygger broen bare mens en spiller står på platen, men å gjøre det får også to «Annihilator Totems» på venstre og høyre side av broplaten til å lyse rødt. La dem være i fred i mer enn 10 sekunder eller så, og hele teamet blir utslettet.
Annihilator-totemene kan stoppes ved å ha minst én Guardian på platen under hver av dem mens broen materialiserer seg. Med andre ord, å bygge broen krever minimum tre Guardians: En på broplaten og en hver på hver av de to Annihilator Totem-platene.
Det er imidlertid ikke slutten på det. For å krysse broen, må du holde et sverd. Du får en fra en Swordbearer Knight som gyter kort tid etter at broen begynner å bygge. Dessuten er sverdet det eneste som kan skade Gatekeeper Knight som gyter på side B etter at sverdbæreren er tatt ned. Men i likhet med Blades of Crota-sverdene fra Patrol-modus, varer sverdbærerens blad bare en kort stund.
Så for å få ett medlem av teamet over, må du bygge broen fullstendig, deretter avslutt sverdbæreren (som regenererer helse hvis den blir stående uskadet for lenge), deretter få sverdføreren din til å krysse broen og drepe portvakten raskt. En ny gatekeeper gyter for hver sverdbærer som er beseiret, så det er viktig at det alltid er én gatekeeper drept for hver sverdsvingende Guardian som sendes over avgrunnen. More Hive gyter også på side B, men bare portvakten er et sverdkrevet drap.
Når tre Guardians er over til side B, fortsetter hele prosessen som før, men i revers. Side B har en broplate og Annihilator Totems som omtrent gjenspeiler utformingen av side A. Så side B bygger broen mens side A tar for seg sverdbæreren, og sender voktere over én om gangen for å ta på seg portvakten når broen er bygget og sverdet er i hånden. Hvis du er på side B og venter på sverdføreren og en portvakt begynner å jage deg, er det bare å gå til en av totemene, siden de ikke vil jage deg dit.
Du trenger faktisk ikke å få alle seks Guardians over for å fullføre denne delen av raidet, selv om det er en stor hjelp. Når krysset er fullført – enten fordi alle seks er trygt på side B eller fordi alle som er igjen på side A er falt ned – bør hele gruppen krype sammen og begynne å drepe Hive. Annihilator Totem til venstre er et godt sted å danne seg, siden det er en god mengde dekning å få. Prioriter å målrette riddere og trollmenn mens de gyter, men det du virkelig ser etter er Ogres.
Hvis du varer lenge nok etter at alle er på side B, vil to Ogres spawn, en til venstre og en til høyre. Når det skjer, bør all ild fokusere på den ene, så den andre. Så snart Ogres er nede, er hele scenariet over. Alle nedlagte spillere på side A gjenopplives automatisk og broen dannes automatisk, slik at alle kan krysse. Det er også en belønning som bør dukke opp etter hvert som andre Hive-styrker de-spawner etter at Ogres er tatt vare på.
Hard mode tips: Hele denne sekvensen er relativt uendret sett fra et strategiperspektiv. Hvis du tilfeldigvis spiller med sub-32 karakterer, få dem til å ta sverdet over sist. Det er en god sjanse for at de ikke vil overleve så lenge, og selv om de gjør det, kommer 32-årene dine til å gjøre den virkelige skaden når det er på tide å forsvare seg og vente på at Ogres skal dukke opp.
Selv om scenariet er uendret, er det også unektelig tøffere. Nivå 33-fiendene utgjør en stor trussel for alle spillere, uansett nivå. Og omtrent som Abyss, er alt mer truende enn en Thrall eller Acolyte en gul helsebar-bærende major.
Overlev Thrallway
Det er to måter å takle denne neste, relativt korte delen, som utgjør en kort tur nedover en bred, slynget gang. Den enkle måten er egentlig enkelt – bare drep alt og fortsett å avansere, og skyv deretter gjennom den siste døren for å stoppe Hive fra å gyte – men det ender ikke med at laget ditt tjener en kiste. Kisten inneholder alltid Radiant Energy eller Shards, som kun kan fås fra Crota's End (og brukes på samme måte kun til å oppgradere Crota's End-utstyr).
Noe som bringer oss til den harde veien. I enden av gangen er et rom med en stor grop i midten som du må slippe ned i for å nå neste del av raidet. Rett over rommet fra der du kommer inn, på den andre siden av gropen, er en stor dør. Kisten er bak den døren, men du kan ikke komme tilbake dit når døren lukkes.
Selve gangen er oversvømmet av thralls og Cursed Thralls (de har et annet navn her, men det er det de er). Det er også to Shriekers (de diamantformede flytende Hive-fiendene som avfyrer lilla målsøkende eksplosjoner når noen kommer for nærme). For å komme til enden av gangen og nå kisten før døren lukkes, må du drepe begge Shriekers mens du ikke lar noen av de forbannede thralls eksplodere.
Denne delen kan være ekstremt kaotisk når du sender hele teamet på seks Guardians ned i gangen samtidig. Spesielt den første Shrieker blir lett snikskyttet uten at noen i det hele tatt trenger å gå inn i gangen (unngå dødsstøtene den utløser etter at du er nedover den). For den andre bør en gruppe på tre eller fire voktere – fortrinnsvis inkludert en jeger som kan bli usynlig – gå forsiktig ned gangen og hoppe fra en fjellformasjon til en annen. The Thralls kan bare få deg hvis du er på bakken, så bruk av disse steinmarkørene er nøkkelen.
Jegeren bør bare fortsette å bevege seg fremover, helst mens han er usynlig, og stole på at resten av teamet tar seg av Shriekers. Hvis døren tilfeldigvis lukker seg helt, bare sørg for å ikke gå inn i det siste rommet - det med gropen - siden det utløser et sjekkpunkt. Bare la Hive ta festen ut og prøv igjen.
Alt du trenger å gjøre er å få én person inn i rommet med brystet. Selv om døren lukkes, åpnes den bare igjen når resten av festen nærmer seg. Hele denne sekvensen hoppes enkelt over ved å bare kjempe deg gjennom og ignorere brystet, men det er ikke så vanskelig å ta tak i denne etter at du har fått taket på det.
Hard mode tips: Det beste du kan gjøre i Thrallway på hard-modus er å ikke bry deg med brystet. Bare ta den i normal modus, siden du, i likhet med Abyss-kisten, ikke kan dobbel-dip hvis du har den på den lettere vanskelighetsgraden.
Den harde modusforskjellen her er at du møter tre Shriekers i stedet for to, og Shriekers gjenoppstår hvis du ikke tar dem alle ned og kommer raskt nok til det siste rommet. Hold deg til den samme grunnleggende strategien om å holde deg unna gulvet så mye som mulig. Det hjelper å få en jeger til å bli usynlig, for bedre å unngå Shrieker-dødseksplosjonene.
Å ikke bekymre seg for brystet fjerner den tikkende klokken fra ligningen, så bare fokuser på klarerer Shriekers og slår en Guardian gjennom til endekammeret, på hvilket tidspunkt alt de-spawns.
Sangen til Deathsinger
Du har nådd det siste kammeret i Crota's End, og den nest siste sekvensen i raidet. Gratulerer. To belønninger ned, to til igjen.
Det er best å definere utformingen av kammeret i form av et kompass. Vi vil si at raidgruppen din starter i et lite rom som er tilgjengelig gjennom en døråpning i den sørlige enden av hovedrommet, på bakkenivå. Fortsetter du nordover ned den korte gangen fra det startrommet fører det til en gårdsplass, med et lite sett med trapper som gir tilgang til den større delen av kammeret.
Trapper som fører opp til andre etasje er tilgjengelig på øst- og vestsiden av rommet. Det er døråpninger på andre nivå på toppen av hvert sett med trapper (sørvest og sørøst hjørner) og et par tårn som du bare kan komme inn i ved å hoppe, i nordøst og nordvest hjørner. Det er også et rom med vindu som ligger rett over gårdsplassen der du kan se en flytende trollmann; det er Ir Yut, målet ditt.
Når du først går inn i hovedkammeret, våkner et knelende par riddere som flankerer gårdsplassens små trapper og begynner å patruljere. Ignorer dem når laget ditt deler seg i to grupper på tre, hvor den ene går til østsiden av kammeret og den andre til vestsiden. To medlemmer av hver trekant bør gå inn i tårnet på sin side av rommet og sikte på sin sides sørlige døråpning i andre etasje. Den tredje løper gjennom døråpningen for å tiltrekke seg oppmerksomheten til en hellig trollmann inne (gul helsestang), løper deretter ut igjen og går inn i gruppens tårn.
Trollmennene, som en gang var opprørte, kommer ut gjennom hver døråpning og utsetter seg for våpenild fra gruppene som slo leir i tårnene. Det er en god idé å ta ut noen av de hellige ridderne som løper rundt i nærheten av hver døråpning, men trollmennene er din prioritet. Hver trekant må ta ned veiviseren sin, og deretter rydde opp i eventuelle riddere og andre bikuber som freser rundt ved døråpningen.
Når trollmennene er borte, må en eller to av hver trekant gå til sidedøren sin (se opp for Acolytes og flere Knights) og ta ut Shriekers som er like utenfor det sentrale kammeret der Ir Yut er mens folkene i tårnene fortsetter å fokusere på Riddere. Å rydde Shriekers åpner opp Ir Yuts kammer, på hvilket tidspunkt alle bør konvergere sine og fokusere ilden på sjefs-trollmannen.
Her er grunnen til at sekvensen spiller ut slik den gjør: The Shriekers er ikke en trussel (og kan heller ikke drepes) før de to trollmennene er borte. Og kraftfeltet som holder Ir Yuts kammer beskyttet, faller først etter at begge Shriekers er borte. Alt dette blir vanskeligere av det faktum at området myldrer av riddere, akolytter og treller. Det er også en usynlig tidsbegrensning; Ir Yut begynner å synge så snart du kommer inn i hovedrommet. La henne synge for lenge, og hele gruppen finner raskt ut hvorfor hun kalles «Deathsinger».
Det er et par ting du kan gjøre for å hjelpe til med å takle Ir Yut når sentralkammerets skjold er nede. For det første, hold øye med hovedrommet. Det er vanligvis en stor gruppe fiender, for det meste ridder og akolytter, som samles i en gruppe ved bunnen av enten øst- eller vesttrappen (det er vanligvis vest). Du vil flytte inn på Ir Yut fra motsatt side.
Dessuten er det et par høye avsatser som kan hoppes oppå innsiden av Ir Yuts kammer. Du er utsatt for våpenskyting der oppe, men horden av nærkamper-bare riddere og thralls kan ikke komme til deg. Prøv å få to eller tre medlemmer av gruppen opp på avsatser før de begynner å angripe Ir Yut mens resten av gruppen fokuserer ilden på trollmannen fra like utenfor kammeret hennes og, igjen, angrep fra siden som er motsatt den der det meste av hovedkammerets bikube samlet seg.
Når Ir Yut er død, må du tørke opp de gjenværende styrkene. Det er viktig å ikke slappe av ennå. Det er fortsatt mange trusler over alt, og Ir Yuts kammer er ikke spesielt trygt. Når hun er borte, bør gruppen trekke seg tilbake til et av de to tårnene i nordøst/vest og sakte, metodisk rydde rommet. Tidsbegrensningen går bort etter at Ir Yut faller, så det er ingen grunn til å haste.
Hard mode tips: Her er en annen situasjon der svært lite endres, men alt er mye vanskeligere. Den store forskjellen er Deathsingers sang, som når sin siste Liturgy of Ruin-fase (da har teamet 30 sekunder på seg til å drepe Ir Yut) mye raskere enn det gjorde på normalt.
Utover det, forvent å møte flere fiender og tøffere fiender, alt på nivå 33. Den fremskyndede timeplanen for Ir Yuts sang betyr at du også må få alt gjort så mye raskere.
Det er ekstremt nyttig å ta med en Titan med rustningsforsterkningen på Ward of Dawn. Våpenskadebufferen er nyttig, men det er mange nærkampsfiender som løper rundt i Ir Yuts kammer, og å kunne dyppe inn og ut av boblen for det som utgjør en gratis, umiddelbar helsepåfylling er en enorm fordel.
Slutt på Crota
Her er det. Den store osten. Crota.
For å starte kampen må du først få alle til å samles rundt den store, grønne krystallen i midten av Ir Yuts kammer. Dette får kraftfelt til å materialisere seg på høyre og venstre side, og låser deg inn i kammeret mens Hive gyter inn. Etter 10 eller 20 sekunder forsvinner kraftfeltene og Hive utenfor angrepet i kraft. For det meste akolytter, med to nærkampsriddere på hver side. De blir lett frastøtt.
Nå har du sikkert lagt merke til at alle i gruppen har «Presence of Crota»-debuff. Mens den er aktiv – og den er aktiv i løpet av denne kampen – er helseregenerering slått av helt. Eventuelle våpen eller evner som regenererer helse fungerer som normalt, men Skjebne's naturlige helbredelse utløser ikke. Med mindre du holder lysets kalk, det vil si.
Kalken samles i hovedkammeret; det er synlig som et sterkt, hvitt lys som sitter på toppen av en pidestall i den nordlige enden av første etasje. Du kan ikke gå glipp av det. Så snart Hive som angriper Ir Yuts kammer er behandlet, bør en spiller gå ned for å gripe kalken og bringe den tilbake til gruppen. Helbredende evner reaktiveres så snart du tar kalken fra noen, og det er nok til å fullstendig fyll på helsebaren din (med mindre du tar skade), selv om noen andre tar tak i kalken et sekund eller to etter du gjør.
Så er det Crota. Den store fyren gyter på en andre-etasjes plattform i den nordlige enden av rommet så snart laget ditt gjør "samle rundt perlen". Han skyter buestøt mot alle som kommer for nærme, og han svinger sverdet sitt i en stor, sveipende bue (ett-slags-drap) mot alle som egentlig kommer for nærme.
Når bikuben er fjernet fra Deathsingers kammer, bør hele gruppen slå leir på toppen av den vestlige trappa, siden ingen av thralls på bakkenivå våger seg opp for å angripe. To medlemmer av gruppen, fortrinnsvis bevæpnet med Ice Breakers, bør henge tilbake og fokusere all oppmerksomheten på det nordvestlige tårnet.
Først, to riddere bevæpnet med Hive-ekvivalenten til granatkastere spawn ("boomers"), og lobbet AoE-eksplosjoner mot gruppen. De må behandles umiddelbart. Kort tid etter at disse ridderne dukker opp, hopper en tredje, bevæpnet med et sverd, av tårnet og skynder seg med gruppen ("broridder"). Akkurat som de rangerte ridderne, ta denne raskt ut.
I mellomtiden bør de resterende fire spillerne fokusere oppmerksomheten mot midten av kammeret, i nærheten av Chalice spawn, for å se etter en sverdbærer (akkurat som den fra den tidligere broen støte på). Sverdet er nødvendig for å skade Crota, men tidspunktet for å drepe det varierer i henhold til situasjonen.
Det fungerer slik: Sverdet er det eneste som kan skade Crotas helse, men bare skudd kan ta ut Crotas skjold (på hvilket tidspunkt kneler den store fyren ned i noen sekunder, og gir sverdføreren en åpning til å starte hakking). Timing og kommunikasjon er helt sentralt her.
Når sverdbæreren gyter, pepre den med kroppsskudd til den skynder seg vestlig posisjon. Hodebilder forvirrer sverdbæreren, og det er grunnen til at du vil holde på dem til det er nært. Men du er også i tidsklemma, og noen ganger samarbeider ikke sverdbæreren. Det er veldig en oppfordring å ringe i øyeblikket. Crota flytter til slutt til østsiden av kammeret, og tanken er å få minst en tur med sverdet inn før han gjør det.
Så snart et medlem av gruppen din har sverdet – karakteren på høyeste nivå, for å maksimere skaden – skal brukeren løpe til rommet mellom det vestlige tårnet og plattformen som Crota står på. Det er en stein som kan hoppes opp på og brukes som en plattform for å nå Crota med ett hopp. Sverdføreren må opp på steinen og vente.
Mens alt dette skjer, bør resten av teamet (bortsett fra de to som dekker det vestlige tårnet) legge seg inn i Crota med bare primærvåpen. Du kan bruke tyngre ting hvis gruppen din er mer nivå 30 enn 31, men det er ikke ideelt. Å opprettholde en jevn skade-per-sekund (DPS) er viktig, fordi Crotas skjold regenereres nesten umiddelbart hvis han forblir uskadet i mer enn et sekund eller to.
Én spiller i gruppen som skyter mot Crota bør utpekes som den som ringer, og gi beskjed til sverdføreren når den store fyren har 50 prosent skjold, deretter 20 prosent skjold. 20 prosent er brukerens signal til å hoppe inn og angripe Crota med en R1/R1/R2-kombinasjon (den som gjør mest skade). Når kombinasjonen er fullført, må sverdføreren gjøre det med en gang snu og gå tilbake til berget.
Når Crota begynner å reise seg etter det første sverdangrepet, er han midlertidig innhyllet i et gullskjold som gjør ham uovervinnelig. Det varer bare i to eller tre sekunder. Det er vanligvis nok tid til å bringe Crota ned for et nytt sverdangrep før sverdet forsvinner, og dette er der teamet ønsker å legge inn ham med de tyngste våpnene de har (rakettkastere, spesielt Gjallahorn, Hezen Vengeance eller Hunger of Crota er ekstremt nyttige her).
Hvis laget gjør det riktig, forsvinner Crotas skjold altfor raskt ved den andre streiken til at den som ringer kan holde seg til 50-prosent/20-prosent-shout-outene. Sverdføreren bør ha akkurat nok tid til å komme tilbake til fjellet og snu før de må hoppe inn igjen og angripe Crota igjen. Det er likevel viktig å kommunisere, så den som ringer bør fortsette å holde sverdføreren oppdatert, spesielt hvis Crota ikke går ned så raskt som han burde.
Hvis alt går på skinner, bør det være nok tid til å komme inn i to angrep med det første sverdet før Crota beveger seg til østsiden av kammeret. På det tidspunktet skulle fireren fokusert på sverdbæreren trekke oppmerksomheten og holde helsen lav (det regenererer hvis den står urørt i noen sekunder), men unngå å drepe den mens Crota fortsatt er på den østlige plattform. Vent til han begynner å bevege seg tilbake til sentrum, drep deretter sverdbæreren og gjenta prosessen beskrevet ovenfor.
Når det andre sverdet er ferdig, bør hele gruppen (inkludert tårnovervåkere) gjøre en rett linje for passasjen på bakkenivå som du først kom inn i rommet fra, før Deathsinger-kampen. Gå helt tilbake til rommet du falt inn fra Thrallway og se på døren som leder tilbake til det sentrale kammeret du nettopp kom fra.
Du gjør dette fordi to Ogres gyter, på øst- og vestsiden av kammeret, hver gang to sverdbærere blir tatt ned. Startkammeret du falt inn i fra Thrallway er en stor flaskehals; du er fortsatt mottakelig for Ogre-brann, men det er mye lettere å håndtere.
Når Ogres er nede, gå tilbake til det sentrale kammeret. Crota er sannsynligvis over deg, på den vestlige plattformen, så det er viktig å gjøre det løpe og gå opp den østlige trappen, tilbake til Deathsingers kammer. Forvent å støte på mange thralls og Cursed Thralls underveis, samt boomere i det østlige tårnet. Hopp forbi alt du ser til du kommer til Deathsingers kammer, og tørk deretter opp de forbannede thralls (spesielt) og eventuelle andre fiender som trakasserer deg der.
Etter at Ogres er borte og Deathsingers kammer er klart, gå tilbake til den vestlige plattformen hvor du startet hele dette møtet og gjenta Swordbearer/chop Crota-prosessen. Hvis laget ditt løper tett og kommuniserer godt, bør det ikke ta mer enn fire sverd for å velte den store fyren.
Det er ett annet element i dette møtet som alle må være oppmerksomme på: Oversjelen. Etter at den første bølgen av Hive er håndtert i Deathsingers kammer og kalken er i hånden, tilkaller Crota en Oversjel hver gang et medlem av teamet blir slått ned. På det tidspunktet frigjør den gigantiske, eksploderte planeten på himmelen (den ser ut som et øye) en enorm, grønn kule av energi.
Teamet må fokusere all ilden sin på det energifeltet umiddelbart. Hvis den holder seg oppe for lenge (fem sekunder eller så), tørker hele teamet og du må starte møtet på nytt.
Crota begynner også å tilkalle Oversjelen sin med jevne, veldig korte intervaller hvis han ikke er beseiret av (omtrent) det femte sverdet. Det er denne kampens Enrage-timer, og det er veldig vanskelig å vinne når den først starter. Med mindre Crota bare har en flik av helse, er det vanligvis best å bare tørke når Enrage begynner.
Det er alt som skal til. Det er faktisk ikke så vanskelig, forutsatt at du spiller med et lag som kommuniserer godt. Det kan ta noen forsøk før alle får taket på hvordan timingen flyter gjennom hele kampen, men fortsett med det, og du vil bringe Crota ned en gang for alle.
Hard mode tips: Den store endringen i Crota-kampen: No Chalice. Dette betyr at med mindre du har noe utstyr som fyller på helsen — enhver rustning med Infusion perk (gjenoppretter helsen når du samle en kule av lys) eller eksotiske våpen som Red Death og Suros Regime – du får ingen helse i det hele tatt så lenge dette varer slåss.
I tillegg er boomerne i tårnet nå majors, og broridderen som gyter etter deg nedover dem er erstattet av en Hallowed Wizard (gul helselinje). Crota slipper også løs med Oversjelen sin på en konstant basis (som om han er rasende) når du får ham ned til en flik av helse.
Vi har ikke klart å ta ned den store fyren i hard mode ennå, men denne utmerkede strategien postet på Reddit virker som en god plan.
Redaktørenes anbefalinger
- Destiny 2: Hvor er Xur helgen 30. desember
- Destiny 2 kraftutjevningsguide: Slik blir du raskt klar for raid
- Her er hele Destiny 2-historien forklart, opp gjennom Beyond Light
- Destiny 2 Battlegrounds-guide: Tips og triks for Season of the Chosen
- Dominer flerspiller med vår Destiny 2 Crucible-guide