Chris Harrison tenker på fremtiden. Hans. Ditt. Vårt. alle sine. Mer spesifikt tenker han på hvordan verden vil bruke datamaskiner, og hvordan disse datamaskinene kan se ut, et kvart århundre fra nå. Siden Harrison er 35 år gammel i dag, er det akkurat på det tidspunktet han kanskje vurderer å pensjonere seg.
Innhold
- Broen til det perfekte grensesnittet
- Oppfinnelsens lange nese
- Riktig miljø
Det er Harrisons jobb å tenke på disse tingene. Han er direktør for Future Interfaces Group ved Carnegie Mellon Universitys Human-Computer Interaction Institute. Ligger i en solcelledrevet, hundre år gammel bygning på den vestlige siden av Carnegie Mellons Pittsburgh campus, FIGLAB, som det kalles kjærlig, har tre studioer lastet til gjellene med alt fra høyteknologiske sensorer til CNC-fresemaskiner og laserkuttere.
Dens ydmyke eksistensberettigelse er å gi oss mugglere et fristende glimt inn i, vel, fremtiden.
Anbefalte videoer
"Jeg er definitivt en nerd i hjertet," sa Harrison til Digital Trends. "Jeg liker å tenke på spekulative fremtider og hva som kan være. Det er i stor grad det vår forskning gjør. Jeg tror på noen måter vi jobber i science fiction-domenet; vi prøver å tenke på muligheter som ennå ikke eksisterer. Så når vi har ideen, går vi på jobb og sier: 'kan vi flette sammen disse fremtidige teknologiene ut av dagens lego, som betyr teknologibitene vi har [tilgjengelig for oss rett nå?]'."
De resulterende FIGLAB-kreasjonene svinger mellom det virkelig inspirerte og det helt gale. Noen ganger, som Schrödinger-grensesnitt, begge samtidig. Ledende maling som gjør vanlige, kjedelige vegger til enorme berøringsfølsomme paneler til en pris av $1 per kvadratfot? Selvfølgelig! EN smartklokke som bruker laserprojeksjon forlenge berøringsskjermen helt opp på armen? Ikke noe problem! En enhet for å simulere berøring i virtuell virkelighet ved gjør mennesker til levende marionetter? Du har kommet til rett sted!
Og dette er bare en håndfull av de siste par årenes kreasjoner hos FIGLAB. Dette er bare ting som blir publisert. Det er mye hvor det kommer fra.
Broen til det perfekte grensesnittet
Det er lett å se på datamaskingrensesnitt og tenke at de bare er gimmicker for å selge nye enheter eller produkter. Dårlige er. Men et godt grensesnitt endrer fundamentalt måten vi bruker teknologi på. Det grafiske brukergrensesnittet eller GUI (uttales "gooey"), med sine virkelige verdensinspirerte metaforer av skrivebord og filer, gjorde databehandling visuell. Multitouch, med sine klype-til-zoom-bevegelser og andre håndrelaterte bevegelser, gjorde den taktil. Allerede har vi det embryonale primordiale oset av blikkbaserte og følelsesniffende grensesnitt som andre mer sofistikerte brukergrensesnitt utvilsomt en dag vil krype fra.
Men det er ikke noe kart å følge når det gjelder å lage brukergrensesnitt. Det er en disiplin som sitter fast midt mellom det den britiske vitenskapsmannen og forfatteren C.P. Snow kalte, i 1959, de to kulturene: Naturvitenskap og ingeniørfag på den ene siden, kunst og humaniora på den andre.
«Engineering fungerer utmerket når du har et problem som «Her er en bro; elven er 300 fot bred; bygg en bro som spenner over gapet,» sa Harrison. «Det er enkelt å bygge løsninger når problemet er godt definert. Det meste av arbeidet vårt er faktisk å prøve å finne problemene... Vi må ha det øyet, den linsen som ser utover. For eksempel, hva kan være enda bedre med [en bestemt] opplevelse? Du må koble deg fra virkeligheten litt. [FIGLAB appellerer til] mennesker som er åpne og kreative tenkere, [som er i stand til å ha den slags innsikt.»
Noe av dette kan, sa Harrison, læres. En typisk Ph.D. hos Carnegie Mellon kan det ta rundt seks eller syv år å oppnå. Det er god tid for studentene til å sette seg inn i laboratoriets filosofi og tilnærming til teknologi. FIGLAB har tilgang til de nyeste komponentene, ofte lenge før de er tilgjengelige for folk flest. Men deres tilnærming til disse kan være blendende subversiv: Jada, du opprettet denne dyre komponenten for å gjøre X, men vi skal få den til å gjøre Y fordi, grunner.
"Det skjer ofte der vi leker med ting og vi finner helt nye måter å utnytte dem på," sa Harrison. "Vi kan få en sprø ny sensor som kan være for å registrere, du vet, temperaturen inne i en stålovn. Vi tenker «vel, hva skjer hvis du snur den opp ned og setter den i en smartklokke?» Vel, herregud, nå kan du foreta autentisering basert på blodårer.»
Oppfinnelsens lange nese
Det burde være en selvfølge at ingenting av dette er enkelt. Harrison erkjenner fritt at 90 % av prototypene laboratoriet bygger (og det produserer nesten alltid prototyper av ideene) til slutt vil ende i fiasko. Teknologien er kanskje ikke klar ennå. Ideen kan vise seg å være mindre kul i virkeligheten enn den var i teorien. Eller det kan bare være at publikum ikke tar til seg en idé. Tross alt er det ikke lett å se inn i fremtiden.
Fremtiden er på noen måter som tåke. Korte avstander kan sees relativt tydelig. Middels avstander er uklare, men fortsatt synlige. Men prøv å se mye utover det, og du vil ikke se noe i det hele tatt. Dette er fordi tåke er eksponentiell, hver avstandsenhet mister en viss brøkdel av det tilgjengelige lyset.
Det teamet på FIGLAB gjør prøver imidlertid ikke å forutsi fremtiden, selv om det er litt gjetting for å finne ut hvilke fremtidige problemer kan være. I stedet prøver den å Terminator fremtiden; å skru rundt i nåtiden med håp om at noe av dette lønner seg om mange år.
I 2008, Bill Buxton, en seniorforsker ved Microsoft, la frem teorien han kalte lang nese av innovasjon. Ideen er i hovedsak at det tar lang tid for et produkt å finne veien fra de første forskningslaboratoriedemonstrasjonene til utbredt bruk av databrukere. Hvor lenge? Omtrent 25 år. For eksempel kom forsker Doug Engelbarts laboratorium på Stanford opp med det første konseptet for datamusen på 1960-tallet. Konseptet ble foredlet på Xerox PARC i løpet av 1970-tallet, men det var ikke før Apple Macintosh på 1980-tallet at det ble et massemarkedsprodukt. Multi-touch har eksistert siden 1980-tallet, komplett med bevegelser som «klyping». (En ung Steve Jobs faktisk besøkte Carnegie Mellon i 1985 for en tidlig demo.) Likevel var det ikke før på 2000-tallet at gestusberøringsskjermer ble massemarked med iPhone.
Som Buxton påpekte, sier den lange nesen at enhver teknologi som kommer til å ha en betydelig innvirkning i løpet av det neste tiåret allerede er ti år gammel. Enhver teknologi som kommer til å ha betydelig innvirkning de neste fem årene er allerede minst 15 år gammel.
Det Harrisons laboratorium gjør, er derfor å legge ned de grove utgangspunktene for grensesnitt som, et kvart århundre fra nå, kan være vanlig. Du kunne sannsynligvis ikke ta for mange av de nåværende prosjektene og rulle dem ut akkurat nå til massevis av suksess. Men gi det et tiår eller to, og du vil kanskje være i stand til det. Som Harrison sa, "[Akkurat nå burde folk] gå tilbake til papirer fra tidlig på 2000-tallet for å finne ut hva det neste enhjørningsselskapet på en milliard dollar kommer til å bli i 2030."
Riktig miljø
Harrisons mediekyndige tilnærming til brukergrensesnitt betyr at hvert ferdige prosjekt FIGLAB lager får sin egen utstillingsdemovideo. Disse, sa han, er ofte storyboardet lenge før en enkelt linje med kode blir skrevet. Det er hvordan teamet finner ut hva de overbevisende brukssakene kommer til å bli. Det er også slik det får mye oppmerksomhet - inkludert fra noen tunge slagere.
"Ofte vil [teknologiselskaper] se det på nettet, eller det vil bli sendt rundt på kontoret på en slags interne sosiale medier, og folk vil bli begeistret, og noen vil nå ut og si: "Hei, kan vi lage en demo av det på plattformen vår?" eller "Kan vi komme og se en demo i person?'"
Selskaper som har sponset FIGLAB inkluderer Google, Qualcomm, Intel og andre. Et nylig prosjekt, Lytt Lærer, gjorde det mulig for eiere av smarthøyttalere å spørre "hva er den støyen?" og har en rekke husholdningslyder positivt identifisert. FIGLABs samarbeidspartner for den? Det alltid hemmelighetsfulle Apple. For Harrison er en del av appellen for disse selskapene å jobbe med et laboratorium som er så dedikert til eksperimentering.
"Det fantastiske og forferdelige med akademia er at vi har den intellektuelle friheten"
"Det fantastiske og forferdelige med akademia er at vi har den intellektuelle friheten," sa han. "Det betyr at svært få av produktene våre sendes. Sannsynligvis vil ni av 10 av våre prosjekter bare forsvinne inn i eteren. Gjør aldri en bulk. Du kan ikke drive et slikt industrilaboratorium. Du må ha flere suksesser for å tjene brødet ditt. Ved [vår] å være frikoblet fra den virkeligheten og være i stand til å dyrke disse virkelig eksentriske ferdighetene og kreativiteten, er det det rette miljøet for å kunne produsere denne typen ideer.»
Og selvfølgelig, bare fordi ni av 10 ideer ender opp med søppel, betyr det ikke noe om den 10. ideen viser seg å være den neste datamusen eller smarttelefon.
Hvis Harrisons laboratorium utfører en av disse grensesnittspillskifterne, vil ikke et hvilket som helst antall kortsiktige flopper utgjøre en forskjell. Og Chris Harrison trenger aldri å bekymre seg for fremtiden sin igjen.